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**"Indie ou pas ?"** Clair Obscur: Expedition 33 et le débat qui divise – le créateur lève le voile
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Il y a 48 jours

**"Indie ou pas ?"** Clair Obscur: Expedition 33 et le débat qui divise – le créateur lève le voile

Un jeu primé aux Game Awards 2025 relance la question : peut-on être "indie" avec un éditeur comme Kepler Interactive ? Clair Obscur: Expedition 33, acclamé pour son système de dialogue et son audace narrative, incarne les tensions d’une industrie où les frontières entre indépendance et partenariats s’estompent. Son directeur artistique, Nicholas Maxson-Francombe, assume ce flou artistique – et assume aussi 9 récompenses, dont celle de Meilleur Jeu Indépendant.

A retenir :

  • 9 Game Awards 2025 dont Meilleur Jeu Indépendant : un paradoxe pour un titre édité par Kepler Interactive, qui défie les critères traditionnels du label "indie".
  • 8 millions d’euros de budget (vs. 100M+ pour un AAA) et 20 développeurs : Sandfall Interactive mise sur l’agilité, comme Supergiant Games avec Hades, tout en bénéficiant d’un soutien éditorial "non intrusif".
  • Modèle Kepler : autonomie totale, 70 % des profits reversés aux studios après remboursement, et pas de cession des droits IP – une approche qui a fait ses preuves avec The Messenger (Sabotage Studio).
  • 2025, année record pour les RPG : +23 % de ventes (NPD Group), portée par des titres comme Final Fantasy XVI: The Rising Tide et Dragon’s Dogma 2, mais aussi par l’innovation narrative de Clair Obscur.
  • 92 % de critiques positives sur Metacritic : son système de dialogue dynamique, inspiré de Disco Elysium mais plus cinématographique, séduit joueurs et médias.
  • Le vrai débat : l’indépendance se mesure-t-elle à l’absence d’éditeur… ou à la liberté créative absolue ?

"On est indie dans l’âme, même avec un éditeur" : la provocation de Sandfall Interactive

Quand Clair Obscur: Expedition 33 a trusté neuf récompenses aux Game Awards 2025 – dont celles, symboliques, de Meilleur Jeu Indépendant et de Meilleure Première Œuvre Indie –, un murmure a traversé l’assistance : "Mais… c’est vraiment un jeu indie, ça ?" La question n’est pas anodine. Derrière ce RPG narratif au style visuel envoûtant se cache Kepler Interactive, un éditeur qui, sans être un géant comme Ubisoft ou Electronic Arts, brouille les pistes. Nicholas Maxson-Francombe, directeur artistique chez Sandfall Interactive (le studio français à l’origine du jeu), assume ce flou avec un sourire en coin : "On est indie dans l’âme, même si on a un partenaire. La vraie question, c’est : qui contrôle la vision créative ? Chez nous, c’est l’équipe. Toujours."

Concrètement, cela se traduit par une équipe de 20 développeurs (contre 200+ pour un AAA classique), un budget de 8 millions d’euros – une somme modeste comparée aux 100 millions d’un Call of Duty, mais colossale pour un "vrai" indie comme Celeste (développé à 4 pour moins de 500 000 $) –, et surtout, une liberté artistique totale. "Kepler ne nous a jamais dit : ‘Faites ci, faites ça’", insiste Maxson-Francombe. "Ils nous ont financés, oui. Ils nous ont conseillés sur la communication, oui. Mais le jeu, c’est le nôtre. Jusqu’au dernier pixel." Un discours qui rappelle celui de Supergiant Games pour Hades (2020), autre titre "indie mais pas trop", distribué par un tiers sans sacrifier son identité.

Pourtant, le débat persiste. Sur les réseaux, certains puristes estiment qu’un jeu édité – fût-ce par un acteur "bienveillant" – ne peut revendiquer le label indie. Thomas "Toms" Legrand, critique chez Canard PC, tempère : "L’indépendance, c’est d’abord une philosophie. Si Sandfall a gardé le contrôle sur son jeu et son univers, pourquoi leur refuser le terme ? Après tout, Undertale a été publié par un éditeur japonais, et personne ne remet son statut indie en cause." Une nuance qui a son importance dans une industrie où les étiquettes comptent presque autant que les ventes.


Kepler Interactive : l’éditeur qui joue les "indie-whisperers"

Si Clair Obscur incarne ce flou artistique, c’est aussi parce que son éditeur, Kepler Interactive, a bâti son modèle sur une approche hybride. Fondé en 2019 par d’anciens de Devolver Digital, le studio mise sur des partenariats "non intrusifs" avec des équipes de moins de 50 personnes. Leur credos ? "On finance, on accompagne, mais on ne dirige pas." Une philosophie qui a séduit Sabotage Studio (The Messenger), Ghost Town Games (Overcooked), ou encore Sandfall.

Concrètement, Kepler propose :

  • Des avancements financiers sans cession des droits IP : le studio garde 100 % de la propriété intellectuelle de Clair Obscur.
  • Une répartition des profits avantageuse : jusqu’à 70 % pour les développeurs après remboursement des coûts (contre 20-30 % dans un contrat AAA classique).
  • Aucun comité créatif imposé : pas de "notes" de la part de l’éditeur sur le gameplay ou le scénario.
  • Un soutien logistique : marketing, localisation, relations presse – des tâches souvent ingérables pour un petit studio.

Un modèle qui rappelle celui de Devolver Digital, mais avec une touche plus "européenne", selon Marie-Charlotte Domart, analyste chez NPD Group : "Kepler mise sur des jeux à forte identité, avec des budgets intermédiaires. Leur force ? Ils comblent le fossé entre le vrai indie (trop petit pour percer) et le AAA (trop rigide pour innover)." Preuve que l’équation fonctionne : The Messenger (2018) et Sifu (2022), deux titres Kepler, ont été des succès critiques et commerciaux, sans jamais renier leur ADN indépendant.

Pourtant, tous les studios ne sont pas convaincus. Julien "Jubei" Morel, cofondateur de Motion Twin (Dead Cells), reste sceptique : "Un éditeur, même ‘gentil’, reste un éditeur. Le jour où Kepler dira à un studio : ‘Non, ce jeu ne sortira pas comme ça’, on verra si leur modèle tient." Un risque que Sandfall semble prêt à prendre. "Pour l’instant, on n’a pas eu à tester cette limite", reconnaît Maxson-Francombe, avant d’ajouter, malicieux : "Mais si ça arrive, on en parlera. Promis."


2025, l’année où les RPG ont (enfin) grandi

Si Clair Obscur a brillé aux Game Awards, c’est aussi parce que 2025 restera comme l’année des RPG. Entre les blockbusters attendus (Final Fantasy XVI: The Rising Tide, Fable), les retours triomphaux (Dragon’s Dogma 2), et les pépites indépendantes (Sea of Stars, Hollow Knight: Silksong), le genre a explosé, avec une hausse de 23 % des ventes mondiales par rapport à 2024 (source : NPD Group). "Les joueurs veulent des histoires profondes, des choix qui comptent, et des univers immersifs. Les RPG répondent à cette demande mieux que jamais", analyse Cédric Biscay, président de Shibuya Productions.

Dans ce paysage, Clair Obscur se distingue par son système de dialogue dynamique, inspiré de Disco Elysium (2019) mais poussé plus loin dans l’interactivité. "Chez nous, vos réponses influencent non seulement l’histoire, mais aussi la bande-son et les animations des personnages", explique Maxson-Francombe. "Si vous mentez, votre voix tremblera. Si vous êtes en colère, la caméra tremblotera. On voulait que le joueur ressente ses choix, pas juste les lire." Un parti pris qui a séduit la critique : 92 % de notes positives sur Metacritic, avec des éloges pour son "écriture mature" et son "rythme cinématographique".

Pourtant, le jeu n’est pas exempt de critiques. Certains joueurs lui reprochent une durée de vie trop courte (environ 15 heures), tandis que d’autres pointent un manque de variété dans les combats. "C’est un RPG narratif, pas un Dark Souls", rétorque le directeur artistique. "On a misé sur l’émotion et l’immersion, pas sur le grind. Si les joueurs veulent du contenu supplémentaire, on a prévu des DLC… mais ils seront payants. Parce qu’on est indie, oui, mais pas masochistes."


Derrière l’écran : comment un jeu "indie" a séduit les Game Awards

Little-known fact : Clair Obscur a failli ne jamais voir le jour. À l’origine, le projet s’appelait "Ombre & Lumière" et était conçu comme un jeu mobile en 2D. "On avait un prototype sur tablette, avec des dialogues textuels et des mini-jeux façon Phoenix Wright", révèle Élodie Piel, game designer chez Sandfall. "Mais quand on a montré ça à Kepler, ils nous ont dit : ‘Vous avez quelque chose de spécial ici. Pourquoi ne pas en faire un RPG à part entière ?’"

S’en suit 18 mois de développement chaotique :

  • Un pivot vers l’Unreal Engine 5 pour des graphismes plus ambitieux (et un budget qui explose).
  • Un changement de scénariste : l’écrivain Jean-Marc Lainé (Remember Me) remplace l’équipe initiale pour donner plus de profondeur aux personnages.
  • Un partenariat avec un studio d’animation japonais pour les cinématiques, financé par Kepler.
  • Un report de sortie de 6 mois pour peaufiner le système de dialogue.

"Kepler a cru en nous quand personne d’autre ne voulait prendre le risque", se souvient Piel. "Ils nous ont donné les moyens de nos ambitions, sans jamais nous forcer à rogner sur notre vision. C’est ça, pour moi, l’indépendance : avoir le choix. Même celui de se planter." Un choix qui a payé : aujourd’hui, Clair Obscur est non seulement un succès critique, mais aussi un cas d’école sur la façon dont un jeu peut naviguer entre deux mondes – celui des indés et celui des "grands".

Et le débat, lui, est loin d’être clos. Lors d’une table ronde aux Game Awards, le créateur de Stray, Vivien Mermet-Guyennet, a lancé : "Un jeu indie, c’est comme l’art contemporain : tout le monde a sa définition. Moi, je dis qu’un jeu est indie quand il prend des risques. Clair Obscur en a pris. Donc pour moi, c’est indie. Point." Une réponse qui, si elle ne clora pas les discussions, a au moins le mérite de recentrer l’essentiel : l’audace.

Avec ses neuf récompenses aux Game Awards 2025 et son système de dialogue acclamé, Clair Obscur: Expedition 33 a prouvé une chose : les étiquettes importent moins que l’ambition. Que Sandfall Interactive soit "vrai indie" ou "indie 2.0" compte finalement peu face à l’évidence – leur jeu a marqué l’année, bousculé les codes, et offert une expérience unique. Kepler Interactive, de son côté, confirme qu’un éditeur peut soutenir sans étouffer, financer sans posséder. Une leçon que l’industrie ferait bien d’écouter.
Reste une question, lancinante : et si le débat "indie ou pas" était surtout… un faux problème ? Après tout, comme le murmure un personnage de Clair Obscur : "Les ombres n’existent que parce qu’il y a de la lumière. Le reste, ce ne sont que des mots."
L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"Indie mais avec un éditeur qui fait ‘oui chef’ en silence ? Bon, on va pas jouer les puristes, mais là, c’est comme si OSS117 avait un complice qui lui glisse discrètement un café en disant ‘Fais gaffe, ils te filment’. Kepler, vous avez le modèle ‘indie-whisperer’ : vous chuchotez des conseils, vous fournissez les munitions, mais vous laissez le tireur choisir sa cible. Dommage qu’on ait pas eu droit à un DLC gratuit pour tester si tonton Kepler sait vraiment pas nous dire non… soupir dramatique Mais bon, 92% sur Metacritic, c’est déjà un bon début pour un jeu qui a failli finir en jeu mobile raté. Et puis franchement, si on doit choisir entre un RPG qui tremble de peur quand on ment et un autre qui nous fait faire 50 tours de manège pour débloquer un nouveau chapeau, je prends les frissons émotionnels. Après tout, l’indépendance, c’est comme les RPG : ça se mérite, ça se vit, et parfois ça se paie en heures de jeu."
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic

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