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"Intergalactic : The Heretic Prophet" – Quand l’ambition de Naughty Dog écrase ses équipes sous 8h de crunch obligatoire
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Il y a 73 jours

"Intergalactic : The Heretic Prophet" – Quand l’ambition de Naughty Dog écrase ses équipes sous 8h de crunch obligatoire

Pourquoi Naughty Dog replonge ses équipes dans le crunch malgré ses promesses ?

A retenir :

  • Crunch institutionnalisé : Naughty Dog impose 8h supplémentaires par semaine (plafond à 60h) pour boucler une démo d’Intergalactic: The Heretic Prophet, son projet le plus ambitieux à ce jour.
  • Promesses trahies : En 2021, Neil Druckmann et Evan Wells juraient réduire l’épuisement professionnel… avant de revenir sur le télétravail (5 jours en présentiel) et de voir partir les producteurs embauchés pour alléguer la charge.
  • Un budget pharaonique, un coût humain : Avec un coût dépassant celui de The Last of Us Part II (>200M$), Intergalactic devient le symbole d’une ambition créative au mépris du bien-être, malgré les critiques passées.
  • Déjà 2 crunch en 1 an : Après les heures sup’ pour le teaser des Game Awards 2024, les équipes enchaînent pour une démo interne – un scénario qui rappelle les dérives de The Last of Us Part II.
  • Sony dans la boucle : La pression viendrait aussi de l’éditeur, exigeant des résultats rapides pour ce titre présenté comme un pilier de la stratégie PlayStation.

"On ne change pas une équipe qui gagne"… sauf quand elle craque

En 2021, après les révélations accablantes sur le développement de The Last of Us Part II – où des employés décrivaient des semaines à 80h et un turnover record –, Naughty Dog promettait une révolution. Neil Druckmann, co-président du studio, assurait vouloir "concilier excellence créative et équilibre de vie", tandis qu’Evan Wells annonçait l’embauche de producteurs dédiés pour répartir la charge. Trois ans plus tard, le constat est amer : non seulement ces producteurs ont quitté l’entreprise pour la plupart, mais le studio impose désormais à ses équipes un crunch structuré8 heures supplémentaires obligatoires par semaine, avec un plafond à 60h hebdomadaires.

L’objectif ? Finaliser une démo interne d’Intergalactic: The Heretic Prophet, un projet que Druckmann lui-même qualifie de "plus ambitieux et coûteux de l’histoire de Naughty Dog". Selon Bloomberg, cette mesure s’ajoute à un retour en arrière sur le télétravail (passé de 2 à 5 jours en présentiel) et à des délais serrés imposés par Sony, qui voit en Intergalactic un titre clé pour sa stratégie PlayStation 5. Un comble pour un studio qui, en 2020, affirmait vouloir "repenser ses méthodes" après les critiques sur The Last of Us Part II.


Intergalactic : le monstre qui dévore ses créateurs

Officiellement annoncé lors des Game Awards 2024 via un teaser énigmatique, Intergalactic: The Heretic Prophet est présenté comme une œuvre révolutionnaire, mêlant science-fiction épique et narration complexe – la marque de fabrique de Naughty Dog. Mais derrière les promesses marketing se cache une réalité bien moins glamour : celle d’un développement sous tension, où les retards s’accumulent et les équipes trinquent.

D’après des sources internes citées par Bloomberg, les développeurs auraient déjà enchaîné les heures supplémentaires pour boucler le teaser des Game Awards. Pourtant, le studio assure que ces 8h supplémentaires sont "temporaires" et "nécessaires pour tenir les délais". Une justification qui rappelle étrangement celles de 2020, quand Naughty Dog expliquait le crunch sur The Last of Us Part II par la "volonté de livrer une expérience parfaite". Résultat ? Un jeu acclamé par la critique… et des équipes épuisées, certaines quittant carrément l’industrie.

Le paradoxe est saisissant : Intergalactic serait "plus grand, plus beau, plus innovant" que tout ce que le studio a fait avant – y compris The Last of Us Part II, dont le budget dépassait les 200 millions de dollars. Mais à quel prix ? "On nous demande de créer de la magie, mais on nous traite comme des machines", confie un développeur anonyme à Kotaku. Un autre ajoute : "En 2021, on nous parlait de ‘changer les choses’. Aujourd’hui, on nous impose des heures sup’ comme si c’était normal."


Sony, Naughty Dog et le syndrome du "toujours plus"

La pression ne vient pas seulement de Naughty Dog. Sony, qui a racheté le studio en 2001, jouerait un rôle clé dans cette course à l’excellence. Après le succès phénoménal de The Last of Us (série HBO, ventes records), l’éditeur japonais mise gros sur Intergalactic pour relancer l’engouement autour de la PS5, dont les ventes ralentissent face à la concurrence de Microsoft et Nintendo. "Ce jeu doit être un événement mondial, pas juste un autre titre PS5", aurait déclaré un cadre de Sony Interactive Entertainment lors d’une réunion interne.

Problème : cette ambition démesurée se heurte à une réalité industrielle. Les jeux AAA comme Intergalactic nécessitent des années de développement, des centaines de millions de dollars… et des équipes stables. Or, depuis 2020, Naughty Dog a vu partir plusieurs de ses talents clés, dont des vétérans comme Bruce Straley (co-réalisateur de The Last of Us) ou Jason Gregory (directeur technique). "Quand les gens qui ont bâti la réputation du studio s’en vont, c’est un signal d’alarme", note un ancien employé.

Pourtant, malgré les départs, les retards et les critiques, Naughty Dog persiste. "On ne peut pas se permettre d’échouer", aurait déclaré Neil Druckmann en interne. Une phrase qui résume à elle seule la culture du crunch : peu importe le coût humain, l’excellence prime. Même si, ironiquement, cette quête d’excellence finit par saper la créativité qu’elle prétend servir.


Le crunch, une malédiction récurrente chez Naughty Dog

Ce n’est pas la première fois que Naughty Dog se retrouve sous le feu des critiques pour ses conditions de travail. Dès 2018, des révélations dans Kotaku dépeignaient un studio où les 100h semaines étaient monnaie courante, où les burn-outs se multipliaient, et où la direction fermait les yeux. À l’époque, la réponse de Neil Druckmann avait été : "Oui, c’était dur, mais regardez le résultat."

Quatre ans plus tard, le discours n’a pas changé. Pourtant, les preuves s’accumulent :

  • 2020 : Crunch massif sur The Last of Us Part II, avec des témoignages de développeurs en dépression.
  • 2022 : Annonce de mesures pour "limiter le crunch", avec embauche de producteurs… qui quittent rapidement.
  • 2023 : Retour à 5 jours de présentiel, malgré les promesses de flexibilité.
  • 2024 : 8h supplémentaires obligatoires pour Intergalactic, avec un plafond à 60h.

"Ils ont appris à mieux communiquer sur le crunch, mais pas à l’éviter", résume un développeur sous couvert d’anonymat. Pire : certaines sources internes affirment que les bonus et promotions seraient désormais liés à la "capacité à tenir les délais", même au prix de sa santé. Une pratique qui rappelle les dérives d’autres géants comme Rockstar (avec Red Dead Redemption 2) ou CD Projekt Red (Cyberpunk 2077).


Et si Intergalactic était le dernier crunch de Naughty Dog ?

Face à la polémique, Naughty Dog a réagi via un communiqué interne, assurant que ces 8h supplémentaires étaient "une mesure exceptionnelle et temporaire". Pourtant, les employés restent sceptiques. "On nous dit ça depuis 10 ans", soupire l’un d’eux.

Certains espèrent que Intergalactic marquera un tournant. Après tout, avec un budget et une ambition sans précédent, le jeu doit réussir – sous peine de mettre en danger la réputation du studio. "Si ce projet échoue, Sony pourrait imposer des changements radicaux", analyse un observateur de l’industrie. À l’inverse, s’il triomphe, Naughty Dog risque de normaliser le crunch, prouvant une fois de plus que "la fin justifie les moyens".

Une chose est sûre : l’industrie du jeu vidéo, souvent romanticisée, cache une réalité bien plus sombre. Et Intergalactic: The Heretic Prophet, avec son développement chaotique, en devient le symbole. Reste à savoir si les joueurs, eux, s’en soucieront… ou si, comme d’habitude, l’art effacera les souffrances de ceux qui l’ont créé.

Entre les promesses non tenues de 2021 et les 8h supplémentaires imposées en 2024, Naughty Dog semble prisonnier d’un cycle infernal : plus les projets sont ambitieux, plus les équipes trinquent. Intergalactic: The Heretic Prophet pourrait bien être le test ultime – celui qui déterminera si le studio est capable de briser la malédiction du crunch, ou s’il continuera à sacrifier ses développeurs sur l’autel de l’excellence. Une question reste en suspens : jusqu’où ira Sony pour garder son studio star… et à quel prix ?

L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
Naughty Dog, c’est comme un chef étoilé qui brûle ses cuisiniers pour faire un plat de plus en plus cher : à un moment, même les clients notent que les pommes de terre sentent le désespoir. Leur "révolution" en 2021, c’était le genre de promesse qu’on fait quand on a encore un peu de crédibilité, comme un streamer qui annonce un retour après une pause de 6 mois… avant de se rendre compte que son PC a pris 20 kg. Les 8h sup’ obligatoires, c’est le niveau de "flexibilité" qu’on attend d’un jeu de Crysis en 2007 : on vous vend du réalisme, mais en vrai, c’est juste du crunch en costume spatial.
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen