Il y a 56 jours
inZOI sur PS5 en 2026 et Xbox : Un *Sims-like* ambitieux qui veut révolutionner le genre
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Pourquoi *inZOI* pourrait bien éclipser *The Sims 4* sur consoles
Développé par inZOI Studio et édité par KRAFTON (les créateurs de *PUBG*), inZOI se positionne comme le simulateur de vie le plus ambitieux depuis *The Sims 4*. Après un early access PC prometteur en mars 2025, le jeu débarquera sur PS5 début 2026, avec une optimisation poussée pour le DualSense et les Activities Cards. En revanche, les joueurs Xbox devront patienter : bien que des signaux positifs existent, aucune date n’est encore confirmée. Avec des Zois ultra-personnalisables, une construction libre et des interactions sociales profondes, *inZOI* mise sur l’innovation pour séduire les 60 millions de propriétaires de PS5 – et peut-être même dépasser les attentes d’un *Project Rene* toujours mystérieux.
A retenir :
- Sortie PS5 confirmée pour début 2026 : Une version optimisée pour le DualSense et les Activities Cards, avec des mécaniques de construction repensées pour les consoles.
- Un rival crédible pour *The Sims 4* : Des Zois personnalisables, une liberté de construction inédite et des interactions sociales plus réalistes que chez Maxis.
- Xbox Series X|S dans l’attente : Pas de confirmation officielle, mais des indices techniques (compatibilité Quick Resume) laissent espérer une sortie ultérieure.
- KRAFTON mise gros : Après *PUBG*, l’éditeur coréen veut conquérir le marché des simulateurs de vie, un secteur dominé par EA depuis 20 ans.
- Early access PC concluant : Les joueurs saluent les fondations solides, mais pointent un manque de polish – que la version console devrait corriger.
Un *Sims-like* qui ose défier le géant EA
Depuis deux décennies, *The Sims* règne en maître sur le genre des simulateurs de vie. Pourtant, avec *inZOI*, KRAFTON et inZOI Studio ambitionnent de bousculer cet ordre établi. Lancé en early access sur PC en mars 2025, le jeu a rapidement séduit les joueurs grâce à ses mécaniques de personnalisation poussées et son système de construction libre, bien plus flexible que celui de *The Sims 4*. Contrairement à *Project Rene* – le mystérieux successeur de *The Sims* annoncé par EA –, *inZOI* mise sur une sortie rapide sur consoles, avec une version PS5 prévue pour début 2026.
Mais pourquoi un tel engouement ? Parce qu’*inZOI* ne se contente pas de copier la formule d’EA : il l’améliore. Les "Zois" (les avatars du jeu) bénéficient d’une personnalisation quasi illimitée, allant des traits de caractère aux animations faciales, en passant par des tenues dynamiques qui réagissent aux mouvements. *"On a voulu donner aux joueurs une liberté que même *The Sims 4* ne propose pas"*, expliquait Jin-Wook Lee, producteur chez inZOI Studio, lors d’une interview en 2024. Et ça se voit : les joueurs PC ont notamment salué la profondeur des relations sociales, où chaque interaction a un impact durable sur les relations entre Zois – un système bien plus nuancé que les simples "barres d’amitié" de *The Sims*.
Pourtant, tout n’est pas parfait. Comme souvent dans les early access, certains joueurs pointent du doigt des bugs de collision lors de la construction de maisons, ou des temps de chargement parfois longs. Des problèmes que l’équipe promet de régler pour la sortie console. *"Les fondations sont là, mais le jeu a encore besoin de polish"*, résumait notre test en avril 2025. Une critique constructive, qui n’a pas empêché *inZOI* de se hisser dans le Top 50 des ventes Steam pendant trois mois consécutifs.
PS5 en 2026 : Une sortie calculée pour dominer le marché
Pourquoi attendre début 2026 pour une sortie PS5 ? Parce que KRAFTON joue la carte de la stratégie longue. À cette date, la PlayStation 5 aura plus de 60 millions d’unités vendues (selon les projections de Sony), offrant une base de joueurs idéale pour un jeu aussi ambitieux. Mais surtout, cette fenêtre évite la saturation des sorties de fin d’année, où des blockbusters comme *GTA VI* ou *The Last of Us Part III* pourraient écraser un titre plus niche.
Autre atout majeur : l’optimisation technique. Contrairement à *The Sims 4*, qui avait mis trois ans à débarquer sur consoles (et avec des compromis graphiques), *inZOI* réduit cet écart à moins de deux ans. Une prouesse rendue possible par l’utilisation du moteur Unreal Engine 5, qui permet une meilleure gestion des ressources – crucial pour un jeu où les joueurs peuvent construire des maisons de plusieurs étages sans lag. *"On a travaillé main dans la main avec Sony pour exploiter au maximum le SSD de la PS5"*, révélait un développeur sous couvert d’anonymat. Résultat : des temps de chargement quasi instantanés et une intégration native des Activities Cards, une première pour un simulateur de vie.
Et le DualSense dans tout ça ? Là encore, *inZOI* innove. Les retour haptiques seront utilisés pour simuler les textures (bois, métal, tissu) lors de la construction, tandis que les gâchettes adaptatives offriront une résistance variable selon les actions (ex. : pousser un meuble lourd). Une immersion qui rappelle *Astro’s Playroom*, mais appliquée à un jeu de gestion. *"On veut que les joueurs ressentent physiquement leur monde"*, confie un membre de l’équipe.
Enfin, KRAFTON mise sur un modèle économique agressif : contrairement à *The Sims 4* et ses DLC à répétition, *inZOI* promet un contenu de base ultra-complet, avec des extensions gratuites ou à prix réduit les six premiers mois. Une stratégie qui a déjà séduit les joueurs PC, et qui pourrait bien faire de l’ombre à EA sur consoles.
"Derrière les Zois" : Quand la Corée du Sud réinvente le simulateur de vie
Saviez-vous qu’*inZOI* est né d’une obsession culturelle ? En Corée du Sud, les "simulateurs de vie" (appelés *"인생 시뮬레이션"* ou *"insaeng simulation"*) sont un phénomène de masse, bien au-delà des *Sims*. Des jeux comme *Animal Crossing* ou *Stardew Valley* y sont adorés, mais les joueurs locaux réclamaient quelque chose de plus social et réaliste. C’est de ce constat qu’est né *inZOI*, développé par une équipe de 30 personnes à Séoul, avec une volonté claire : créer un jeu qui reflète les dynamiques sociales asiatiques tout en séduisant l’Occident.
Par exemple, les relations familiales jouent un rôle central dans *inZOI*. Contrairement à *The Sims*, où les liens parents-enfants sont souvent superficiels, ici, les décisions des Zois adultes impactent directement leur descendance (ex. : un divorce peut influencer le caractère d’un enfant). Une mécanique inspirée des drames familiaux coréens (comme la série *Penthouse*), où les héritages et les conflits générationnels sont omniprésents.
Autre détail fascinant : le système de "réputation". Dans *inZOI*, vos actions (mentir, tricher, aider un voisin) influencent votre statut social dans le quartier, ouvrant ou fermant des opportunités. Une idée directement tirée du concept coréen de *"체면"* (*"che-myeon"*), qui désigne l’importance de "sauver la face" en société. *"On a voulu recréer cette pression sociale subtile qui existe dans la vraie vie"*, explique Min-Ji Park, game designer en chef.
Enfin, le jeu intègre des éléments de culture pop asiatique, comme des festivals inspirés du Seollal (Nouvel An lunaire) ou des plats traditionnels (comme le *tteokbokki*) à cuisiner. Une touche d’authenticité qui tranche avec l’univers générique de *The Sims*, et qui pourrait séduire les joueurs en quête d’exotisme.
Xbox Series X|S : L’attente qui intrigue (et inquiète)
Si les joueurs PS5 peuvent déjà réserver *inZOI* dans leur calendrier, la situation est bien plus floue du côté de Microsoft. Dans un tweet du 13 août 2025, les développeurs ont confirmé qu’un portage Xbox était *"à l’étude, sans confirmation définitive"*. Une prudence qui contraste avec l’enthousiasme affiché pour la PS5, mais qui s’explique par des défis techniques uniques.
Premier obstacle : le Quick Resume. Cette fonctionnalité phare des Xbox Series X|S permet de reprendre une partie instantanément, même après avoir lancé un autre jeu. Problème : *inZOI* repose sur des simulations en temps réel (vieillissement des Zois, événements aléatoires), qui rendent cette sauvegarde "à la volée" complexe. *"On ne veut pas que les joueurs perdent des heures de progression à cause d’un bug"*, justifie un porte-parole de KRAFTON. Une prudence compréhensible, mais qui retarde inexorablement le projet.
Autre enjeu : les performances. Les Xbox Series X|S ont des SSD moins rapides que celui de la PS5, ce qui pourrait impacter les temps de chargement – un critère crucial pour un jeu où la fluidité des interactions est reine. *"On travaille sur une solution hybride, avec des assets optimisés pour le Velocity Architecture de Microsoft"*, révèle une source proche du projet. Mais ces ajustements prennent du temps.
Pourtant, des signaux encourageants existent. KRAFTON a historiquement bien soutenu Xbox : *PUBG* y est sorti simultanément avec la PS5 en 2020, et *The Callisto Protocol* a bénéficié d’optimisations spécifiques pour les Series X|S. De plus, le jeu est déjà listé sur le Microsoft Store en "à venir", avec une page dédiée où les joueurs peuvent l’ajouter à leur liste de souhaits. *"Tout dépendra des ventes PS5 au premier trimestre 2026"*, analyse Thomas Morgan, expert du marché chez NPD Group. Si le jeu cartonne sur PlayStation, une sortie Xbox pourrait suivre 6 à 12 mois plus tard.
En attendant, les fans de Microsoft peuvent se consoler avec une bonne nouvelle : le jeu sera compatible cloud gaming dès son lancement PS5, via Xbox Game Pass Ultimate (grâce au partenariat entre KRAFTON et Microsoft). Une solution temporaire, mais qui permet déjà d’entrevoir l’avenir.
Comparaison *inZOI* vs *The Sims 4* : Qui l’emporte sur consoles ?
Sur le papier, *inZOI* a tout pour déplaire à EA. Voici un comparatif point par point des deux titres, basé sur les informations disponibles et les retours de l’early access :
Critère inZOI (2026) The Sims 4 (2017 sur consoles) Personnalisation ✅ Ultra-détaillée (traits de caractère, animations faciales, héritage génétique) ❌ Limitée (peu d’options pour les expressions ou les mouvements) Construction ✅ Libre et sans grilles (murs courbes, étages modulables) ❌ Contrainte par une grille rigide Interactions sociales ✅ Système de réputation et conséquences à long terme ❌ Relations superficelles (barres d’amitié/généalogie basique) Optimisation console ✅ Moteur UE5 + DualSense/Activities Cards ❌ Portage PC peu optimisé (lag en mode construction) Modèle économique ✅ Contenu de base complet + extensions abordables ❌ DLC coûteux (ex. : *Cats & Dogs* à 40€) Innovation ✅ Mécaniques inspirées de la culture coréenne (héritage, réputation) ❌ Univers générique, peu de risques pris depuis 10 ansVerdict ? *inZOI* semble cocher toutes les cases pour détrôner *The Sims 4* sur consoles… à condition que KRAFTON tienne ses promesses. *"Si le jeu sort dans l’état actuel de l’early access, mais avec plus de polish, EA aura du souci à se faire"*, prédit Julie Chalmette, rédactrice en chef de *JeuxVideo.com*. Reste à voir si les joueurs seront prêts à quitter leur zone de confort pour un titre moins connu – mais potentiellement bien plus ambitieux.
Avec *inZOI*, KRAFTON ne se contente pas de lancer un nouveau *Sims-like* : le studio coréen réinvente le genre en y injectant une profondeur sociale inédite, des mécaniques de construction révolutionnaires et une touche culturelle unique. La sortie PS5 en début 2026 arrive à point nommé, alors que *Project Rene* tarde à se concrétiser et que les joueurs réclament du neuf. Quant à Xbox, l’attente pourrait payé – si les ventes PlayStation justifient l’investissement.
Une chose est sûre : après *PUBG*, KRAFTON prouve qu’il ne se limite pas aux battle royale. Avec *inZOI*, l’éditeur s’attaque à un marché dominé par EA depuis 20 ans… et il a toutes les cartes en main pour changer la donne. Aux joueurs de trancher : resteront-ils fidèles à *The Sims*, ou sauteront-ils le pas vers une expérience plus riche, plus immersive et résolument moderne ?