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John Romero ressuscite son FPS abandonné : un retour aux sources révolutionnaire ?
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Il y a 82 jours

John Romero ressuscite son FPS abandonné : un retour aux sources révolutionnaire ?

Le père de Doom et Quake relance un projet de FPS abandonné avec une approche audacieuse : moins de moyens, mais une ambition créative intacte. Entre recyclage d’assets et promesse d’un gameplay "comme aucun autre", ce nouveau titre pourrait bien marquer un tournant dans la carrière de John Romero, à l’image de ses chefs-d’œuvre des années 90.

A retenir :

  • Un retour inattendu : John Romero annonce la résurrection partielle de son FPS annulé, révélé lors du Salón del Videojuego de Madrid, avec une version repensée et plus modeste.
  • "Comme aucun autre" : Le créateur promet une expérience inédite, comparant son ambition à l’impact d’Elden Ring ou à l’audace de Dusk (2018), tout en misant sur un développement indie et économique.
  • Recyclage intelligent : Le studio réutilise des assets existants pour un design "totalement différent", une stratégie inspirée de titres comme Ultrakill (2023), où l’originalité prime sur le budget.
  • L’esprit Doom : Romero insiste sur l’innovation gameplay plutôt que sur la révolution technique, rappelant la philosophie qui a fait le succès de Doom en 1993.
  • Un modèle résilient : Sauvé des vagues de licenciements, le projet incarne la capacité des petits studios à se réinventer dans un marché dominé par les AAA.

Un coup de théâtre au Salón del Videojuego

Quand John Romero, l’un des pères fondateurs du FPS moderne, monte sur scène lors du Salón del Videojuego de Madrid en 2024, personne ne s’attend à une telle annonce. Après l’abandon officiel de son projet de shooter plus tôt dans l’année – une victime de plus des turbulences de l’industrie –, le voila qui révèle un retour en force, mais sous une forme inattendue. "Nous travaillons sur une version repensée, plus légère, mais tout aussi ambitieuse", déclare-t-il devant un parterre de journalistes et de fans médusés.

Le contraste avec d’autres projets avortés, comme Perfect Dark (The Initiative) ou Everwild (Rare), tous deux engloutis par les restrictions budgétaires de Microsoft, est frappant. Là où ces titres ont disparu dans les limbes du développement, le FPS de Romero Games renaît de ses cendres, porté par une équipe réduite mais déterminée. Une résilience qui rappelle celle des studios indépendants des années 2010, quand des jeux comme Undertale ou Stardew Valley ont prouvé qu’un petit budget n’était pas synonyme de petite ambition.

"Je n’ai jamais joué à un jeu comme celui-là"

Les mots de Romero résonnent comme un écho lointain à ceux de Hidetaka Miyazaki avant la sortie d’Elden Ring. "C’est un jeu comme aucun autre", affirme-t-il, sans dévoiler de mécaniques précises. Une déclaration qui attise la curiosité, d’autant que le studio mise sur une approche hybride : des assets recyclés du projet initial, mais un design "totalement différent". Une économie de moyens qui n’est pas sans rappeler Ultrakill (2023), ce FPS ultra-rapide développé par une poignée de passionnés, ou encore Dusk (2018), célébré pour son mélange de nostalgie et d’innovation.

Pourtant, les sceptiques ne manquent pas. Certains y voient une stratégie marketing pour masquer des contraintes budgétaires, tandis que d’autres, comme le critique Jim Sterling, soulignent le risque de déception : "Promettre un jeu révolutionnaire avec un budget indie, c’est jouer avec le feu. Doom (1993) était révolutionnaire parce qu’il repoussait les limites techniques de l’époque. Aujourd’hui, l’innovation doit passer par le gameplay, pas par les effets visuels." Une pression supplémentaire pour Romero, dont la réputation de visionnaire est en jeu.

1993 vs 2024 : la même philosophie, des moyens différents

Il y a trente ans, Doom sortait et bouleversait l’industrie. Pas grâce à des graphismes ultra-détaillés (les sprites 2D étaient alors la norme), mais grâce à un gameplay fluide, une liberté de mouvement inédite, et une atmosphère immersive. Aujourd’hui, Romero semble appliquer la même recette : privilégier l’expérience plutôt que la course aux polygones. "Nous ne cherchons pas à rivaliser avec Call of Duty ou Battlefield sur le plan technique", confie un développeur du studio sous couvert d’anonymat. "Notre force, c’est l’originalité des mécaniques."

Cette philosophie se retrouve dans le choix des inspirations. Si Elden Ring est cité pour son impact culturel, c’est surtout vers des titres comme Amid Evil (2019) ou Prodeus (2022) que le projet semble se tourner : des FPS qui misent sur un style rétro assumé, mais avec des twists modernes. Un équilibre délicat, comme le souligne Tyler Glaiel, créateur de Ultrakill : "Les joueurs veulent du neuf, mais ils aiment aussi ce qui leur rappelle les classiques. Le défi, c’est de créer quelque chose de familier et de surprenant à la fois."

Derrière les coulisses : comment un jeu "mort" renaît

L’histoire de ce FPS est celle d’une seconde chance. Après l’annulation officielle en début d’année, une partie de l’équipe, épargnée par les licenciements massifs qui ont frappé Romero Games, a décidé de repartir de zéro… ou presque. Les assets existants – modèles 3D, animations, même certaines lignes de code – ont été sauvés et réutilisés, mais dans un cadre radicalement différent. "C’est comme si on construisait une nouvelle maison avec les briques de l’ancienne", explique un artiste du studio.

Cette approche "low-cost mais high-ambition" n’est pas sans risques. Les exemples de jeux indépendants qui ont échoué à tenir leurs promesses sont légion (Mighty No. 9, Yooka-Laylee). Pourtant, Romero semble confiant : "Nous avons appris de nos erreurs. Cette fois, nous visons plus petit, mais mieux." Une stratégie qui rappelle celle de 3D Realms avec Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour (2016), où le studio avait su moderniser un classique sans trahir son esprit.

Un détail intrigue cependant : le jeu serait conçu pour être moddable dès le lancement, une décision qui pourrait s’avérer cruciale. Comme pour Doom en son temps, les mods avaient prolongé la durée de vie du jeu bien au-delà de ce que les créateurs avaient imaginé. Une façon de s’assurer un soutien communautaire, même si le titre ne rencontre pas un succès commercial immédiat.

Et si c’était le vrai successeur de Doom ?

La question brûle les lèvres des fans : ce nouveau FPS pourrait-il être le successeur spirituel de Doom que beaucoup attendent depuis Doom Eternal (2020) ? Romero, lui, esquive : "Ce n’est pas un Doom-like. C’est quelque chose d’autre." Pourtant, les parallèles sont tentants. Comme Doom en 1993, ce jeu arrive dans un paysage dominé par des franchises établies (Call of Duty, Halo, Battlefield). Comme Doom, il mise sur l’innovation plutôt que sur le suivi des tendances. Et comme Doom, il est porté par une équipe réduite, mais passionnée.

Reste à savoir si le public sera au rendez-vous. Dans un marché saturé de shooters, où même des titres acclamés comme Atomic Heart peinent à trouver leur audience, le pari est audacieux. Mais si quelqu’un peut le relever, c’est bien John Romero. Après tout, comme il le dit lui-même : "Les meilleurs jeux naissent souvent là où on ne les attend pas."

Entre récupération d’assets et promesse d’innovation, le nouveau projet de Romero Games incarne un paradoxe fascinant : celui d’un jeu qui naît des cendres d’un échec, mais qui pourrait bien devenir une référence. Si le créateur de Doom parvient à concrétiser sa vision – un FPS "comme aucun autre", mêlant audace créative et contraintes budgétaires –, il prouvera une fois de plus que les idées comptent plus que les moyens. À suivre de près, donc, surtout si le jeu tient sa promesse de moddabilité, un atout qui a fait la légende de ses prédécesseurs.
Une chose est sûre : dans un paysage où les blockbusters se ressemblent de plus en plus, ce projet indie et ambitieux a déjà le mérite de susciter l’émotion. Et ça, c’est peut-être la plus belle des révolutions.
L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"Alors, Romero, tu nous refiles un Doom en version Undertale ? Parce que là, tu parles de ‘plus léger mais tout aussi ambitieux’, et moi je vois un FPS qui va nous sortir un ‘OSS 117, je vous propose un deal’ en mode ‘je recycle mes assets comme un tonton qui range ses vieilles chaussettes’. Mais bon, si t’as la gonade de faire un truc qui sent le rétro mais qui pète les codes comme Ultrakill en mode ‘je suis un zeubi qui a pété un câble’, je suis partant. À condition que ça bouge plus vite qu’un mod de Doom en 1995. Parce que sinon, on va avoir droit à un ‘je n’ai jamais joué à un jeu comme celui-là’ qui va finir en ‘c’est beau, mais c’est pas Doom’. Et là, t’auras perdu ta disruption avant même le lancement. Mais hey, au moins, t’auras essayé de réfuter l’idée que les vieux loups de l’industrie étaient juste des balivernes en costard."
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic

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