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Les JRPG 3.0 : Quand le Tour par Tour Devient l’Avenir des Jeux de Rôle Japonais
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Il y a 1 jour

Les JRPG 3.0 : Quand le Tour par Tour Devient l’Avenir des Jeux de Rôle Japonais

Un tournant historique pour les JRPG ?

Alors que Katsura Hashino (créateur de Persona et Metaphor: ReFantazio) théorise l’avènement des JRPG 3.0, le succès foudroyant de Clair Obscur: Expedition 33 (5 millions de ventes, 12 nominations aux Game Awards) relance une question brûlante : le tour par tour, longtemps considéré comme dépassé, est-il en train de redevenir la norme ? Entre héritage de Dragon Quest et innovations narratives, Square Enix semble prêt à emboîter le pas. Une révolution silencieuse est en marche.

A retenir :

  • Katsura Hashino (Persona, Metaphor: ReFantazio) annonce l’ère des JRPG 3.0 : une refonte narrative et mécanique qui pourrait redéfinir le genre.
  • Clair Obscur: Expedition 33 (5M de ventes, 12 nominations aux Game Awards) prouve qu’un JRPG au tour par tour, alliant tradition et ambition moderne, peut séduire un public mondial.
  • Square Enix, après des échanges avec les créateurs de Clair Obscur, pourrait intégrer cette philosophie dans les futurs Final Fantasy – un virage stratégique ?
  • Le débat fait rage : le tour par tour est-il un archaisme ou le fer de lance d’une nouvelle ère ? Les géants du secteur (Naoki Yoshida, Naoki Hamaguchi) nuancent le propos.
  • Entre Dragon Quest (l’héritage) et Clair Obscur (l’innovation), une génération de développeurs réinvente les codes du JRPG.

La Théorie des JRPG 3.0 : Quand Hashino Réécrit les Règles

À la G-Star 2025, Katsura Hashino – l’homme derrière les Persona et le très attendu Metaphor: ReFantazio – a lancé un pavé dans la mare. Selon lui, les JRPG entrent dans une troisième ère, les "JRPG 3.0", après les fondations posées par Dragon Quest (l’ère 1.0, axée sur la structure classique) et les titres contemporains plus dynamiques (2.0, avec des combats en temps réel ou hybrides). Cette nouvelle phase ne se contente pas d’ajuster des mécaniques : elle propose une refonte structurelle, où narration, gameplay et immersion s’entrelacent pour créer des expériences "plus organiques, moins linéaires", dixit Hashino.

Mais que signifie concrètement cette évolution ? Hashino évoque des systèmes narratifs adaptatifs, où les choix du joueur influencent non seulement l’histoire, mais aussi les mécaniques de combat et d’exploration. Un exemple ? Dans Metaphor: ReFantazio, les relations entre personnages modifient les compétences disponibles en bataille – une approche qui rappelle les Social Links de Persona, mais poussée bien plus loin. "Un JRPG 3.0 doit être un écosystème vivant, où chaque élément réagit aux actions du joueur", précise-t-il.


Pourtant, cette vision ne fait pas l’unanimité. Naoki Hamaguchi (FF7 Remake Part 3) et Naoki Yoshida (Final Fantasy XIV et XVI) tempèrent l’enthousiasme. Pour eux, l’essentiel réside dans l’expérience globale, pas dans un système de combat spécifique. "Le tour par tour peut être génial, mais ce n’est pas une fin en soi. Ce qui compte, c’est de créer un monde où le joueur veut s’immerger, peu importe la mécanique", déclare Yoshida. Une position qui souligne une tension créative : faut-il innover à tout prix, ou perfectionner ce qui a déjà fait ses preuves ?

Clair Obscur : Le Phénomène Qui a Tout Changé

C’est ici que Clair Obscur: Expedition 33 entre en scène. Développé par le studio français Sandfall Interactive, ce JRPG au tour par tour a pulvérisé les attentes : 5 millions d’exemplaires vendus en cinq mois, 12 nominations aux Game Awards (dont Meilleur RPG et Jeu de l’Année), et une moyenne de 92/100 sur Metacritic. Des chiffres qui défient les pronostics, surtout pour un titre indépendant face à des mastodontes comme Final Fantasy ou Dragon Quest.

Le secret de ce succès ? Une alchimie parfaite entre tradition et modernité. Clair Obscur reprend les codes du tour par tour, mais les enrichit d’une narration non linéaire, où les choix moraux ont un impact tangible sur l’histoire, et d’une direction artistique époustouflante, mêlant steampunk et dark fantasy. "Nous voulions prouver qu’un JRPG classique pouvait être aussi profond qu’un jeu narratif occidental, tout en gardant ce qui fait le charme des RPG japonais : des personnages mémorables et un système de combat stratégique", explique Florent Sacré, directeur créatif chez Sandfall.


Le jeu a aussi marqué les esprits par son approche des personnages : trois protagonistes jouables, chacun avec sa propre intrigue et ses motivations, qui s’entrecroisent au fil de l’aventure. Une structure qui rappelle Final Fantasy VI, mais avec une profondeur psychologique rare dans le genre. Résultat : trois acteurs nommés aux Game Awards pour leurs performances vocales, une première pour un RPG indépendant.

Face à ce triomphe, une question s’impose : Clair Obscur est-il un ovni isolé, ou le symbole d’un changement de paradigme ? Les réactions de l’industrie penchent pour la seconde option. Square Enix, notamment, a invité l’équipe de Sandfall pour des "échanges créatifs" – un euphémisme pour ce qui ressemble fort à une collaboration future. "Leur approche du tour par tour nous a ouvert les yeux. Il y a des leçons à tirer pour nos propres projets", confie une source proche du studio.

Le Grand Débat : Tour par Tour vs. Temps Réel, la Guerre des Mécaniques

Le succès de Clair Obscur a relancé un débat ancien : le tour par tour est-il un vestige du passé, ou une mécanique intemporelle ? Les puristes, comme Yuji Horii (créateur de Dragon Quest), défendent bec et ongles cette approche. "Le tour par tour permet une stratégie profonde, une réflexion que le temps réel ne peut pas offrir. C’est comme comparer les échecs au football : les deux sont passionnants, mais pas pour les mêmes raisons", argue-t-il.

À l’inverse, des développeurs comme Tetsuya Nomura (Final Fantasy VII Remake) misent sur des systèmes hybrides, mélangeant temps réel et pauses tactiques. "Les joueurs d’aujourd’hui veulent de l’action, mais aussi de la profondeur. Notre défi est de concilier les deux", explique-t-il. Pourtant, les chiffres de Clair Obscur prouvent qu’un public massif est prêt à adopter un gameplay plus lent… à condition que le reste de l’expérience soit à la hauteur.


Le paradoxe du JRPG moderne réside peut-être là : les joueurs réclament à la fois l’innovation et la nostalgie. Naoki Yoshida (FFXIV) le résume ainsi : "Les mécaniques évoluent, mais l’émotion doit rester. Que ce soit via un combat au tour par tour ou en temps réel, l’important est de faire vibrer le joueur." Une philosophie que semble partager Katsura Hashino, pour qui les JRPG 3.0 doivent "transcender les genres, pas se limiter à une mécanique".

Derrière l’Écran : Quand Square Enix S’inspire de l’Indépendant

La rencontre entre Square Enix et Sandfall Interactive n’est pas anodine. Selon nos informations, les équipes de Final Fantasy XVII (encore non annoncé officiellement, mais fortement évoqué) auraient étudié de près les mécaniques de Clair Obscur. "Leur gestion des choix narratifs et leur système de combat, qui récompense la réflexion sans être punitif, nous a inspiré", révèle un développeur sous couvert d’anonymat.

Plus surprenant : Yoshida et Hamaguchi auraient discuté de l’intégration de séquences au tour par tour dans FF7 Remake Part 3, en complément du système hybride actuel. "Ce ne serait pas un retour en arrière, mais une façon d’offrir plus de variété stratégique", précise une source. Une idée qui divise les fans, mais qui montre à quel point Clair Obscur a bousculé les lignes.


Autre signe des temps : SEGA aurait également approché Sandfall pour un projet lié à Shin Megami Tensei. "Leur succès prouve qu’il y a un marché pour des JRPG ambitieux, même en dehors du Japon", commente un cadre de l’éditeur. Une preuve que l’influence de Clair Obscur dépasse les frontières, et pourrait bien redéfinir les standards du genre.

Et Demain ? Les JRPG à l’Ère de l’Intelligence Artificielle et du Cloud

Si les JRPG 3.0 se dessinent aujourd’hui autour du tour par tour et de la narration interactive, demain, ils pourraient intégrer des technologies encore plus disruptives. Hashino évoque déjà l’utilisation de l’IA générative pour créer des quêtes dynamiques, adaptées au style de jeu de chaque joueur. "Imaginez un monde où les PNJ ont une mémoire, où vos actions passées influencent leurs réactions des années plus tard dans l’histoire", rêve-t-il.

Du côté de Square Enix, on mise aussi sur le cloud gaming pour offrir des expériences plus riches. "Avec la puissance des serveurs, nous pourrions proposer des batailles massives en tour par tour, avec des centaines d’unités, sans sacrifier la fluidité", explique un ingénieur du studio. Une perspective qui rappelle les ambitions de Final Fantasy VII Ever Crisis, mais poussée à son paroxysme.


Pourtant, un risque persiste : celui de trop en faire. "Les JRPG doivent garder leur âme, même avec des technologies avancées. Sinon, ils deviennent des produits froids, calculés", met en garde Yoko Taro (NieR, Drakengard). Un avertissement salutaire, alors que l’industrie semble prête à embrasser une nouvelle révolution.

Entre la vision audacieuse de Katsura Hashino, le succès retentissant de Clair Obscur: Expedition 33 et les murmures de changements chez Square Enix, une chose est sûre : les JRPG sont à l’aube d’une mutation majeure. Le tour par tour, longtemps considéré comme ringard, pourrait bien devenir le symbole d’une modernité réinventée – à condition que les développeurs parviennent à allier tradition et innovation sans perdre l’âme du genre. Final Fantasy XVII, les prochains Dragon Quest, ou même un éventuel Clair Obscur 2… une chose est certaine : les joueurs n’ont pas fini d’être surpris.
L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"Hashino a raison, les JRPG 3.0 doivent être des écosystèmes vivants. Mais attention, trop d'innovation peut tuer l'innovation. On ne veut pas un JRPG qui pense pour nous, on veut un JRPG qui nous fait réfléchir. Et puis, qui a dit que le tour par tour était mort ? 'Clair Obscur' a prouvé que même un RPG au tour par tour peut être un succès de masse. Alors, continuons à innover, mais gardons notre cœur de gamer."
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic

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