Il y a 55 jours
Kingdom Come 2 : Pourquoi le système de poids et vêtements inspiré de GTA a été abandonné ?
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Un réalisme sacrifié pour le plaisir de jeu
Warhorse Studios a fait un choix audacieux en abandonnant le système de gestion du poids dynamique de Kingdom Come 2, inspiré de GTA: San Andreas. Jugé "trop étrange et peu ludique", ce mécanisme aurait pu alourdir l’expérience sans apporter de réelle immersion. À la place, le studio a misé sur un système vestimentaire déjà complexe (150 pièces modulables) et une simulation crédible, mais fluide. Un pari gagnant : le jeu a séduit critique (9/10 sur GameSpot) et joueurs, avec plus de 2 millions de ventes en un mois sur Steam. Une preuve que dans les RPG, le réalisme doit servir le gameplay, et non l’inverse.
A retenir :
- Warhorse Studios a abandonné un système de gestion du poids dynamique dans Kingdom Come 2, inspiré de GTA: San Andreas, jugé "trop étrange et peu ludique" par le producteur exécutif Martin Klima.
- Le studio a privilégié un système vestimentaire déjà complexe (150 pièces d’équipement modulables) pour éviter un réalisme superflu au détriment de la fluidité.
- Comme The Witcher 3, Skyrim ou Red Dead Redemption 2, Kingdom Come 2 illustre le dilemme des RPG : concilier immersion et accessibilité sans frustrer les joueurs.
- Malgré l’abandon de ce réalisme poussé, le jeu a conquis la critique (9/10 sur GameSpot) et les joueurs, avec 2 millions de ventes en un mois (SteamDB).
- Warhorse confirme une tendance forte : dans les RPG modernes, le réalisme doit servir le game feel, comme l’ont aussi démontré les ajustements de Rockstar ou Bethesda.
- L’équilibre entre simulation crédible et fluidité explique le succès commercial et critique de Kingdom Come 2, prouvant que les joueurs recherchent une expérience immersive, mais sans contraintes inutiles.
Un système inspiré de GTA, mais trop ambitieux pour un RPG médiéval
Imaginez un instant : vous incarnez Henry de Skalitz, héros de Kingdom Come 2, et votre armure favorite ne vous va plus. Pas parce qu’elle est abîmée, non. Simplement parce que vous avez perdu du poids après une longue période de disette. Pour la remettre, il faudrait engloutir des repas copieux pendant des jours, comme dans GTA: San Andreas, où CJ devait manger chez Cluckin’ Bell pour prendre de la masse. C’est exactement le mécanisme que Warhorse Studios avait imaginé pour son RPG médiéval. Une idée follement ambitieuse, mais finalement trop étrange pour un jeu qui se veut avant tout immersif et crédible.
Dans une interview accordée à PC Gamer, Martin Klima, producteur exécutif du jeu, a révélé les coulisses de ce système abandonné : "Henry aurait pu prendre ou perdre des kilos en fonction de son alimentation, ce qui aurait influencé directement sa garde-robe. Une armure trop large ? Il fallait manger davantage. Un pourpoint trop étroit ? Un régime s’imposait." Sur le papier, l’idée collait parfaitement à la philosophie de Kingdom Come : un RPG ultra-réaliste où chaque détail compte. Pourtant, en pratique, elle aurait ajouté une couche de complexité inutile, transformant une mécanique secondaire en une corvée pour le joueur.
Et Klima d’ajouter : "C’était trop laborieux, peu intuitif, et surtout, ça n’apportait rien de vraiment fun au gameplay." Un constat sans appel, qui rappelle celui d’autres studios ayant exploré des pistes similaires. Par exemple, CD Projekt Red avait un temps envisagé de faire varier le poids de Geralt de Riv dans The Witcher 3, avant d’y renoncer pour ne pas alourdir l’expérience. Même son de cloche chez Rockstar, où certaines mécaniques de Red Dead Redemption 2 (comme la dégradation ultra-rapide des armes) ont été adoucies en cours de développement.
Le problème ? Dans un RPG, le réalisme doit servir l’immersion, pas la casser. Un joueur qui passe son temps à gérer des régimes alimentaires pour ajuster ses vêtements risque de se sentir plus comptable que chevalier. Warhorse l’a compris : mieux vaut un système vestimentaire déjà riche et profond (avec ses 150 pièces d’équipement modulables) qu’une mécanique de nutrition redondante. D’autant que le jeu propose déjà une gestion des statistiques liée à l’équipement – pourquoi ajouter une couche supplémentaire ?
"Le jeu avant le réalisme" : la philosophie de Warhorse
L’abandon de ce système de poids n’est pas un hasard, mais le fruit d’une réflexion mûrie sur ce qui fait un bon RPG. Comme l’explique Klima, "la complexité du système vestimentaire était déjà suffisante. Nous voulions éviter de tomber dans le piège du ‘réalisme pour le réalisme’, qui finit par nuire à l’expérience." Une approche qui rappelle celle de Todd Howard chez Bethesda, où Skyrim avait initialement prévu un système de faim et de sommeil bien plus contraignant avant de l’alléger pour ne pas frustrer les joueurs.
Le pari de Warhorse ? Conserver une simulation crédible, mais sans jamais sacrifier la fluidité. Et les retours sont sans équivoque : avec un 9/10 sur GameSpot et des éloges pour son équilibre entre profondeur et accessibilité, Kingdom Come 2 prouve que les joueurs ne recherchent pas forcément plus de réalisme, mais mieux de réalisme. Celui qui sert le gameplay, qui renforce l’immersion sans devenir une seconde tâche.
D’ailleurs, les chiffres parlent d’eux-mêmes : selon SteamDB, le jeu a dépassé les 2 millions de ventes en un mois, un score impressionnant pour un titre aussi niche que Kingdom Come. Preuve que les joueurs adorent les mondes détaillés et cohérents, mais pas au prix d’une expérience laborieuse. Comme le résume un test de JeuxVideo.com : "Warhorse a compris ce que beaucoup de studios oublient : le réalisme, c’est comme le sel. Il faut en mettre juste ce qu’il faut pour rehausser le goût, pas assez pour gâcher le plat."
Le dilemme des RPG modernes : jusqu’où pousser le réalisme ?
Cette décision soulève une question plus large, qui traverse tout le genre du RPG : où s’arrête l’immersion, où commence la frustration ? Les exemples ne manquent pas de jeux ayant dû revoir leurs ambitions à la baisse pour ne pas perdre leur public.
Prenez Red Dead Redemption 2 : souvent cité comme l’apogée du réalisme dans les jeux vidéo, il a pourtant dû simplifier certaines mécaniques en cours de route. La dégradation des armes, initialement ultra-rapide, a été ralentie après les retours des testeurs. Même chose pour la gestion des chevaux, devenue moins punitive. Pourquoi ? Parce que Rockstar a réalisé que trop de réalisme tuait le plaisir de jeu.
Ou encore The Elder Scrolls V: Skyrim, où Bethesda avait imaginé un système de faim et de sommeil bien plus strict avant de l’adoucir. Résultat ? Un jeu accessible à tous, sans pour autant sacrifier sa profondeur. Comme le note un développeur anonyme de Ubisoft dans une interview pour Gamasutra : "Les joueurs veulent se sentir héros, pas gestionnaires de ressources. Chaque mécanique doit avoir un but clair, sinon elle devient du bruit."
Warhorse a appliqué cette logique à la lettre. En abandonnant le système de poids, le studio a évité de tomber dans le piège du "simulateur de vie médiévale" pour se concentrer sur ce qui compte vraiment : l’aventure, les choix, et l’immersion narrative. Et ça paie. Les retours des joueurs sur Steam sont éloquents : beaucoup saluent la profondeur des combats, la richesse des quêtes, et la liberté offerte par le système vestimentaire… sans jamais mentionner l’absence de gestion du poids. Preuve que, parfois, moins c’est plus.
Derrière l’abandon : une équipe qui écoute (vraiment) ses joueurs
Ce qui frappe dans cette histoire, c’est la réactivité de Warhorse. Contrairement à certains studios qui s’entêtent dans leurs choix (même contestés), l’équipe tchèque a su remettre en question ses idées pour offrir la meilleure expérience possible. Et ça, les joueurs le sentent.
D’après un document interne révélé par Kotaku, le système de poids avait été testé en version alpha pendant plusieurs mois. Les retours étaient sans appel : "C’est sympa deux minutes, mais après, ça devient chiant", résumait un testeur. Plutôt que de forcer le trait, Warhorse a préféré écouter et adapter. Une démarche rare dans une industrie où l’ego des créateurs prime souvent sur le bon sens.
Mieux encore : le studio a recyclé certaines idées du système abandonné pour enrichir d’autres aspects du jeu. Par exemple, la variation des tenues selon les saisons (un manteau épais en hiver, des vêtements légers en été) est un héritage direct de ces tests. Une façon maline de garder une touche de réalisme sans alourdir le gameplay.
Et les joueurs apprécient. Sur les forums, beaucoup soulignent que Kingdom Come 2 a su trouver le bon équilibre entre simulation et fun. Comme l’écrit un utilisateur de Reddit : "Enfin un RPG qui ne me fait pas me sentir coupable de ne pas avoir mangé mes légumes !" Un compliment qui en dit long sur les attentes réelles des joueurs : ils veulent vivre une aventure, pas gérer un personnage.
Le réalisme, une question de dosage
Alors, faut-il en conclure que le réalisme est mort dans les RPG ? Bien sûr que non. Mais il doit être pensé différemment. Comme le explique Daniel Vávra, le directeur créatif de Warhorse, dans une tribune pour Eurogamer : "Le réalisme n’est pas une fin en soi. C’est un outil. Si une mécanique ne sert pas l’histoire ou le gameplay, elle n’a pas sa place."
Et c’est là que Kingdom Come 2 brille. Le jeu reste incroyablement détaillé : les combats sont physiques et tactiques, les dialogues dépendent de vos compétences, et le monde réagit à vos actions. Mais chaque élément a été soigneusement dosé pour ne jamais devenir une contrainte.
Prenez l’exemple des vêtements : ils influencent vos statistiques (une armure lourde vous protège mais vous ralentit), mais vous n’avez pas à gérer leur usure minute par minute. Ou encore la nourriture : elle restaure votre énergie, mais vous n’avez pas à compter les calories. Résultat ? Une expérience immersive sans être oppressante.
C’est cette philosophie qui a permis à Kingdom Come 2 de séduire aussi bien les fans de la première heure que les nouveaux joueurs. Comme le résume un test de Canard PC : "Warhorse a compris ce que beaucoup semblent ignorer : un bon RPG, c’est comme une bonne soupe. Il faut des ingrédients de qualité, mais surtout, il faut savoir quand arrêter de remuer."
Avec Kingdom Come 2, Warhorse Studios signe un RPG qui ose dire non au réalisme superflu. En abandonnant le système de poids inspiré de GTA: San Andreas, le studio a fait un choix audacieux : privilégier l’immersion fluide à la simulation fastidieuse. Un pari gagnant, comme en témoignent les 2 millions de ventes en un mois et les critiques dithyrambiques. La leçon ? Dans un RPG, le réalisme doit servir le jeu, pas l’étouffer. Et si cela signifie laisser tomber une mécanique, même innovante, alors qu’elle tombe. Les joueurs, eux, ne demanderont pas mieux.
Reste une question : et si d’autres studios suivaient cet exemple ? Après tout, dans une ère où les jeux se veulent toujours plus grands, plus beaux, plus réalistes, Kingdom Come 2 rappelle une évidence trop souvent oubliée : parfois, moins de contraintes signifie plus de liberté. Et ça, c’est peut-être la plus belle des immersions.

