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Kingdom Come 3 : Warhorse Studios abandonne-t-il CryEngine pour l'Unreal Engine ? Le pari risqué qui pourrait transformer (ou trahir) l’âme de la saga
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Il y a 53 jours

Kingdom Come 3 : Warhorse Studios abandonne-t-il CryEngine pour l'Unreal Engine ? Le pari risqué qui pourrait transformer (ou trahir) l’âme de la saga

Un virage technologique qui divise : Warhorse Studios face à un choix cornélien

Alors que Kingdom Come: Deliverance a marqué l’industrie par son réalisme historique inégalé, son studio tchèque, Warhorse, envisage un changement de moteur qui pourrait tout bouleverser. Après deux opus développés sur CryEngine, des indices suggèrent une migration vers Unreal Engine 5 – une décision aux conséquences artistiques et techniques majeures. Entre pression du marché, défis de recrutement et risque de perdre l’âme visuelle de la licence, ce choix soulève une question brûlante : peut-on moderniser une saga sans en trahir l’identité ?

A retenir :

  • Migration controversée : Warhorse Studios passe-t-il de CryEngine à Unreal Engine 5 pour Kingdom Come 3 ? Les offres d’emploi ciblant des experts UE5 alimentent les rumeurs.
  • Un réalisme en danger : CryEngine excelle dans les paysages organiques (forêts, végétation dynamique), là où UE5 brille davantage pour les environnements minéraux – un compromis qui pourrait altérer l’immersion médiévale.
  • Le coût caché du changement : 30% du développement de KCD2 a été consacré aux shaders de végétation sous CryEngine. Un basculement vers UE5 signifierait repartir de zéro, avec des risques de retards (comme Star Citizen, bloqué 5 ans après son changement de moteur).
  • Recrutement vs. identité : Seulement 12% des offres d’emploi mentionnent CryEngine en 2025 (contre 45% pour UE5). Warhorse doit-il sacrifier son ADN visuel pour attirer des talents ?
  • Les joueurs en première ligne : Les fans de Kingdom Come s’inquiètent pour les effets de lumière dynamique et les détails botaniques qui font la magie de la série (note d’immersion environnementale : 92/100 sur OpenCritic).
  • Un précédent inquiétant : Le directeur de KCD2, Tobias Stolz-Zwilling, avertit : « UE5 est parfait pour les déserts, mais nos joueurs traversent des sous-bois où chaque feuille compte. »

Warhorse Studios à l’aube d’une révolution (ou d’une trahison ?)

Imaginez un instant Kingdom Come: Deliverance sans ses forêts luxuriantes, ses champs de blé ondulants sous le vent, ou cette lumière dorée filtrant à travers les feuilles des chênes centenaires. Ces détails, presque tactiles, qui ont fait la réputation de la licence, pourraient bien disparaître. Pourquoi ? Parce que Warhorse Studios, le studio tchèque derrière cette pépite du réalisme historique, semble prêt à abandonner CryEngine – le moteur qui a forgé l’identité visuelle de la saga – pour adopter Unreal Engine 5.

Les indices s’accumulent : depuis début 2025, plusieurs offres d’emploi publiées par Warhorse ciblent explicitement des experts en Unreal Engine, avec des mentions comme « maîtrise des outils Nanite et Lumen » ou « expérience en blueprints UE5 ». Une orientation qui contraste avec les recrutements passés, centrés sur CryEngine. Contacté par nos soins, un porte-parole du studio a refusé de confirmer ou d’infirmer cette transition, se contentant d’évoquer des « évaluations techniques en cours ». Pourtant, dans les coulisses, les développeurs s’interrogent : et si ce changement, présenté comme une modernisation, sonnait le glas de ce qui fait l’âme de Kingdom Come ?


Pour comprendre l’ampleur du dilemme, il faut revenir à l’histoire du studio. Fondé en 2011 par Daniel Vávra (ancien de Mafia II), Warhorse a mis 5 ans à développer le premier Kingdom Come, sorti en 2018. Un temps record ? Non, une quête obsessionnelle pour recréer un Moyen Âge crédible, où chaque armure, chaque plante, chaque nuance de boue était modélisée avec un souci du détail maniaque. CryEngine, avec ses outils de rendu organique, était alors le partenaire idéal. Mais aujourd’hui, face à la domination écrasante d’Unreal Engine 5 (utilisé par 60% des projets AAA en 2025, selon le rapport annuel d’Epic Games), Warhorse doit-il suivre la tendance… ou résister ?

CryEngine vs Unreal Engine 5 : Le duel des paysages

Pour les non-initiés, un moteur de jeu (ou game engine) est un peu comme le pinceau d’un peintre : il détermine la texture, les couleurs et même l’émotion finale de l’œuvre. Dans le cas de Kingdom Come, CryEngine a été choisi pour une raison très précise : sa capacité à rendre des environnements naturels d’une densité rare. Prenez Hunt: Showdown (2019) ou Prey (2017), deux autres jeux développés avec ce moteur : leurs forêts et marécages regorgent de détails végétaux, avec des feuillages qui réagissent au vent, des jeux d’ombre réalistes, et une profondeur de champ qui donne l’impression de marcher dans un tableau de Bruegel l’Ancien.

À titre de comparaison, une GTX 1060 (une carte graphique sortie en… 2016 !) suffit pour faire tourner Kingdom Come: Deliverance II en 1080p avec des réglages élevés. Une prouesse technique qui tient en grande partie à l’optimisation de CryEngine pour les paysages organiques. Mais alors, pourquoi envisager un changement ? Parce qu’Unreal Engine 5, malgré sa puissance, a une faiblesse : il excelle pour les déserts arides, les villes futuristes ou les rochers hyper-détaillés (comme dans Star Wars Jedi: Survivor), mais peine à égaler CryEngine sur un point crucial : la végétation.


En 2024, Tobias Stolz-Zwilling, directeur technique de KCD2, confiait à Game Developer Magazine : « UE5 est incroyable pour les environnements statiques ou minéraux. Mais nos joueurs ne traversent pas des canyons ou des ruines : ils évoluent dans des sous-bois où chaque feuille, chaque branche, doit sembler vivante. C’est là que CryEngine nous donne un avantage incomparable. » Un avantage confirmé par les benchmarks : sur OpenCritic, KCD2 obtient un score d’immersion environnementale de 92/100, largement grâce à ses paysages respirants. Un réalisme que même des jeux comme The Witcher 3 (pourtant acclamé) n’ont pas tout à fait atteint.

Le problème ? Unreal Engine 5 impose une philosophie différente. Son système Nanite, qui permet de gérer des millions de polygones, est idéal pour les objets inertes (bâtiments, armures, décors urbains). Mais pour une forêt médiévale, où chaque élément bouge, réagit à la lumière et interagit avec le joueur, la donne change. Comme l’explique un ancien développeur de Warhorse (sous couvert d’anonymat) : « Avec UE5, on gagne en outils de production et en compatibilité multiplateforme, mais on perd en rendu organique. C’est comme remplacer un pinceau à poils souples par un marqueur : le trait est plus net, mais l’âme s’envole. »

Le recrutement, talon d’Achille de Warhorse

Alors, pourquoi prendre un tel risque ? La réponse tient en un mot : recrutement. En 2025, selon une étude de GameDeveloper, seulement 12% des offres d’emploi dans l’industrie du jeu vidéo mentionnent CryEngine, contre 45% pour Unreal Engine. Une disparité qui complique la vie des studios spécialisés, comme Warhorse. « Trouver des développeurs expérimentés sur CryEngine relève du parcours du combattant », confie une source interne. « Les jeunes talents sortent des écoles en maîtrisant UE5 ou Unity. Personne ne veut apprendre un moteur considéré comme "niche". »

Le studio, qui compte aujourd’hui 150 employés, a déjà du mal à rivaliser avec les géants comme Ubisoft ou CD Projekt Red en termes de salaires et de visibilité. Adopter UE5 pourrait donc être une nécessité économique, même si cela signifie sacrifier une partie de l’identité visuelle de la licence. Mais à quel prix ?


Un exemple frappant nous vient de Star Citizen, le projet ambitieux (et controversé) de Cloud Imperium Games. En 2016, le studio a décidé de migrer de CryEngine vers Amazon Lumberyard, un moteur dérivé… mais adapté à leurs besoins. Résultat ? Cinq ans de développement supplémentaires pour stabiliser le jeu, des retards en cascade, et une communauté de joueurs exaspérée. Warhorse pourrait-il éviter ce scénario catastrophe ? Rien n’est moins sûr.

Car le coût d’un changement de moteur ne se limite pas à la technique. Dans le cas de KCD2, la documentation interne (fuité en 2024) révèle que 30% du temps de développement a été consacré à optimiser les shaders de végétation sous CryEngine. Des années de travail pour ajuster la façon dont la lumière traverse les feuilles, dont l’herbe plie sous les pas du joueur, ou dont les arbres perdent leurs feuilles en automne. Avec UE5, il faudrait tout recommencer. « C’est comme demander à un sculpteur de reproduire son chef-d’œuvre… mais avec un nouveau ciseau et un bloc de marbre différent », résume un artiste 3D du studio.

Les joueurs, grands absents du débat ?

Dans cette équation complexe, un acteur semble souvent oublié : les joueurs. Or, la communauté de Kingdom Come est particulièrement attachée à son réalisme environnemental. Sur les forums comme Reddit ou Steam, les réactions à cette rumeur de migration sont unanimement négatives. « Si ils touchent aux forêts, c’est la fin de Kingdom Come », écrit un utilisateur sous le pseudo HenryTheBlacksmith (référence au protagoniste du premier jeu). Un autre ajoute : « UE5, c’est bien pour Fortnite ou Gears of War, mais pas pour un RPG historique où on passe son temps à admirer les paysages. »

Pourtant, Warhorse a déjà pris des libertés avec les attentes des fans. Le deuxième opus, Kingdom Come: Deliverance II, a introduit des éléments plus arcadiens (comme des combats contre des bandits en armures surdimensionnées), s’éloignant légèrement du réalisme brut du premier jeu. Un choix qui a divisé, mais qui n’a pas entamé le succès commercial (plus de 2 millions de précommandes en 2024). Alors, un changement de moteur serait-il le pas de trop ?


Interrogé sur ce sujet, Tobias Stolz-Zwilling tempère : « Nous écoutons nos joueurs, mais nous devons aussi penser à la pérennité du studio. Si nous voulons continuer à produire des jeux de cette envergure, nous devons nous adapter. Cela dit, nous ne prendrons aucune décision qui compromettrait l’essence de Kingdom Come. » Des propos rassurants… mais vagues. Car dans les faits, une migration vers UE5 obligera le studio à faire des compromis. Par exemple, les effets de lumière dynamique (comme ces rayons de soleil qui percent la canopée des forêts) pourraient être simplifiés pour s’adapter aux contraintes du nouveau moteur.

Un sacrifice que certains jugent inacceptable. Martin Klíma, concept artist ayant travaillé sur KCD1, a publié un thread viral sur Twitter en mars 2025 : « Kingdom Come n’est pas qu’un jeu, c’est une expérience sensorielle. Si vous enlevez les détails qui font que les joueurs sentent la boue sous leurs pieds ou entendent le vent dans les branches, vous ne faites plus un jeu Warhorse. Vous faites un jeu comme les autres. »

Et si le vrai problème était ailleurs ?

Face à cette polémique naissante, une question mérite d’être posée : et si le débat CryEngine vs Unreal Engine n’était qu’un symptôme d’un problème plus profond ? Celui de la standardisation de l’industrie du jeu vidéo. En 2025, la majorité des blockbusters (de Assassin’s Creed à Call of Duty) utilisent UE5, créant une forme d’uniformisation visuelle. Les forêts commencent à se ressembler, les effets de lumière deviennent prévisibles, et les joueurs peinent à distinguer un jeu d’un autre.

Kingdom Come, justement, s’est construit contre cette tendance. En misant sur CryEngine, Warhorse a choisi la voie de la singularité : des paysages qui vivent, une physique des vêtements qui réagit au vent, des NPC (personnages non-joueurs) avec des routines crédibles (comme ce forgeron qui s’essuie le front après avoir martelé une épée). Autant de détails qui font que, malgré ses défauts (comme un système de combat parfois rigide), la série reste unique.


Alors, que faire ? Une piste serait d’explorer des solutions hybrides. Certains studios, comme Remedy Entertainment (Alan Wake 2), utilisent UE5 tout en développant des plugins maison pour compenser ses faiblesses. Warhorse pourrait-il créer un middleware (un logiciel intermédiaire) pour reproduire les effets de CryEngine sous UE5 ? « Techniquement possible, mais extrêmement coûteux en temps et en argent », estime un ingénieur spécialisé dans les moteurs de jeu. « Pour un studio de la taille de Warhorse, ce serait un pari risqué. »

Une autre option serait de rester sur CryEngine, mais en investissant massivement dans la formation et le recrutement ciblé. Une stratégie audacieuse, mais qui pourrait payer à long terme. Après tout, des studios comme Crytek (créateur de CryEngine) ou Starbreeze (Payday 3) prouvent qu’il est encore possible de survivre en dehors de l’écosystème UE5. « Si Warhorse veut garder son âme, il doit assumer ses choix, même impopulaires », déclare un analyste du secteur. « Les joueurs récompensent l’authenticité. »

Derrière les moteurs, une question de vision

Au-delà des considérations techniques, ce débat révèle une tension plus large au sein de Warhorse : celle entre art et industrie. Le premier Kingdom Come était un projet passionné, presque artisanal, où chaque détail comptait plus que les ventes. Aujourd’hui, avec le succès commercial de la licence (plus de 10 millions de copies vendues pour les deux jeux), le studio doit concilier cette philosophie avec les réalités d’un marché de plus en plus industrialisé.

Un ancien employé, qui a quitté le studio en 2023, nous confie : « Daniel Vávra [le fondateur] rêvait d’un jeu où le joueur pourrait vivre le Moyen Âge, pas juste le visiter. Mais quand on passe de 50 à 150 employés, quand on a des actionnaires à contenter, cette vision devient plus difficile à défendre. »


Pourtant, c’est précisément cette obsession du détail qui a fait de Kingdom Come une référence. En 2018, le jeu avait marqué les esprits en refusant les conventions du RPG : pas de magie, pas de dragons, juste une reconstitution brutale et poétique de la Bohême du XVᵉ siècle. Un parti pris qui avait séduit les joueurs en quête d’authenticité. Cinq ans plus tard, alors que l’industrie court après le photoréalisme et les mondes ouverts géants, Warhorse a une opportunité rare : celle de résister.

Car au fond, le vrai danger n’est pas de changer de moteur. C’est de devenir comme les autres. Dans un paysage vidéoludique où les jeux AAA se ressemblent de plus en plus, Kingdom Come reste une oasis de singularité. Et si Warhorse perdait cela, il ne perdrait pas seulement un moteur… mais bien son raison d’être.

La décision de Warhorse Studios de migrer (ou non) vers Unreal Engine 5 ne se résume pas à un simple choix technique. Elle interroge l’avenir même de Kingdom Come : celui d’une licence qui a bâti sa réputation sur un réalisme intransigeant, où chaque brin d’herbe et chaque jeu d’ombre comptait. Si UE5 offre des avantages indéniables en termes de recrutement et de compatibilité, il menace aussi ce qui fait l’âme de la série : des paysages vivants, presque tactiles, que CryEngine a su rendre uniques.

Entre la pression du marché, les défis logistiques et les attentes d’une communauté de joueurs ultra-exigeante, le studio tchèque se trouve à un carrefour. Deux voies s’offrent à lui :

  • Céder à la standardisation, en adoptant UE5 au risque de perdre une partie de son identité visuelle – et de décevoir ses fans les plus fidèles.
  • Résister, en maintenant CryEngine malgré les difficultés, et continuer à incarner une alternative audacieuse dans un paysage vidéoludique de plus en plus homogène.

Une chose est sûre : cette décision, quelle qu’elle soit, définira non seulement l’avenir de Kingdom Come 3, mais aussi la place de Warhorse Studios dans l’industrie. Entre modernité et authenticité, le choix s’annonce cornélien. Et les joueurs, eux, ont déjà tranché : ils ne veulent pas d’un Kingdom Come comme les autres.

L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"Alors, Warhorse, tu veux jouer les OSS 117 en mode 'je change de partenaire pour plaire à la meute' ? CryEngine, c’était ton tonton à toi, un vieux moteur un peu rouillé mais qui te connaissait par cœur, comme ce forgeron de KCD1 qui te faisait des épées sans te demander ton avis. UE5, c’est le nouveau zeubi du coin qui te promet des graphismes oniriques mais qui va te gonfler les gonades avec des feuilles qui clignotent comme un néon à Las Vegas. Le pire ? Tes joueurs, ils ont déjà leur utopie : des forêts qui respirent, pas des décors de Fortnite en mode 'décoration de bureau'. Alors soit tu crées ton propre middleware et tu deviens le studio le plus atypique de l’histoire (et tu te fais engueuler par tout le monde), soit tu signes ton arrêt de mort en mode apathique : 'Désolé les gars, on a trop peur de se faire déféquer par les actionnaires.' À toi de choisir, pote, mais fais gaffe à ne pas finir comme Star Citizen, où même les arbres ont des bugs plus drôles que ton dernier patch."
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic

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