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Larian Studios et l'IA : une ligne rouge pour
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Il y a 52 jours

Larian Studios et l'IA : une ligne rouge pour

Larian Studios trace une frontière nette : zéro IA générative dans l’art et les textes de Divinity, malgré des tests internes. Le studio mise sur l’humain pour garantir une qualité narrative irréprochable, tout en exploitant des outils IA pour optimiser ses processus de développement. Une position audacieuse, à contre-courant d’une industrie où l’IA gagne du terrain.

A retenir :

  • Interdiction totale : Swen Vincke (PDG) confirme qu’aucune œuvre d’art ou texte généré par IA n’apparaîtra dans Divinity: Original Sin 3, après des expérimentations jugées "trompeuses".
  • IA comme accélérateur interne : Le studio teste des outils pour optimiser les itérations de gameplay et réduire le gaspillage, mais sans toucher à la création pure.
  • Écriture 100% humaine : Adam Smith (directeur narratif) rejette l’IA pour les dialogues, après des tests notés "3/10" – "Même mes pires brouillons font mieux".
  • Un pari risqué : Contrairement à Ubisoft (scripts secondaires) ou Dragon Age: The Veilguard (IA assistée), Larian assume son approche artisanale, forte du succès de Baldur’s Gate 3 (2,5M ventes en 1 mois).
  • Transparence radicale : Réponse directe aux polémiques comme le retrait de Clair Obscur: Expedition 33 aux Indie Game Awards pour usage non déclaré d’IA.

"Pas un pixel, pas un mot" : la position sans compromis de Larian sur l’IA générative

Le ton était donné dès les premières lignes de l’AMA Reddit organisé par Larian Studios : "Aucune œuvre d’art générée par IA ne figurera dans Divinity." Swen Vincke, fondateur et PDG du studio belge, n’y est pas allé par quatre chemins. Une déclaration qui résonne comme un coup de semonce dans une industrie de plus en plus divisée sur l’usage de l’intelligence artificielle. Le contexte ? Les récentes polémiques autour de Clair Obscur: Expedition 33, exclu des Indie Game Awards pour avoir utilisé des actifs IA sans les déclarer, ont visiblement marqué les esprits.

Vincke a reconnu que des expérimentations passées avec des outils comme MidJourney pour du concept-art avaient pu "semer la confusion" parmi les fans. Mais aujourd’hui, la ligne est claire : zéro IA générative dans les assets visuels ou narratifs finaux. "Ainsi, il n’y aura aucun doute sur l’origine de nos œuvres", a-t-il insisté, comme pour couper court à toute spéculation future. Une transparence qui tranche avec l’opacité de certains concurrents.


Derrière le rideau : quand Larian testait (et rejetait) l’IA pour ses textes

Si la position sur l’art était attendue, c’est du côté de l’écriture que les révélations ont surpris. Adam Smith, directeur narratif chez Larian, a levé le voile sur des tests internes menés avec des outils de génération automatique. Résultat ? Un sans-faute… mais dans la médiocrité : "3/10" au mieux, selon ses propres mots. "Même mes pires brouillons atteignent un 4/10", a-t-il lancé avec une pointe d’ironie, avant d’ajouter : "L’IA ne capture pas la nuance, l’humour, ni la profondeur que nos joueurs attendent."

Pour un studio dont le dernier opus, Baldur’s Gate 3, a été encensé pour sa richesse narrative (et ses 2,5 millions de ventes en un mois), le choix semble logique. Mais il est aussi risqué : alors que des géants comme Ubisoft utilisent déjà l’IA pour des scripts secondaires, et que BioWare (avec Dragon Age: The Veilguard) mise sur des outils d’assistance, Larian fait le pari de l’artisanat humain. "Nous préférons réécrire 10 fois un dialogue plutôt que d’accepter un texte généré qui sonne faux", confie Smith. Une philosophie qui rappelle celle des studios Ghibli dans l’animation : privilégier la main de l’artiste, même au prix d’un rythme de production plus lent.


L’IA, cette alliée discrète : optimisation yes, création no

Pour autant, Larian ne jette pas le bébé avec l’eau du bain. Swen Vincke a précisé que le studio explorait bel et bien des outils IA ciblés, mais uniquement pour accélérer les processus internes. L’objectif ? Réduire le gaspillage et affiner les mécaniques de gameplay sans toucher à la substance créative. "Nous testons des solutions pour automatiser des tâches répétitives, comme l’équilibrage de données ou la détection de bugs", explique-t-il, tout en soulignant une règle d’or : "Les données utilisées proviendront exclusivement de nos propres ressources."

Une approche pragmatique, qui rappelle celle de Naughty Dog sur The Last of Us Part II, où l’IA était utilisée pour générer des animations procédurales (comme les mouvements de foule), mais jamais pour créer des personnages ou des décors. Chez Larian, on mise sur des outils comme l’analyse prédictive pour anticiper les choix des joueurs, ou des algorithmes d’optimisation de paths (chemins de déplacement) dans les donjons. "L’IA peut nous aider à gagner du temps, mais elle ne remplacera jamais le travail des level designers ou des écrivains", résume Vincke.

Cette distinction fine entre IA générative (bannie) et IA outillée (acceptée sous conditions) pourrait bien devenir un modèle pour l’industrie. D’autant que Larian n’est pas le seul à adopter cette voie : CD Projekt Red a récemment annoncé une politique similaire pour Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, utilisant l’IA pour des tâches techniques, mais pas pour la création de contenu.


Le succès de Baldur’s Gate 3 : une validation (et une pression) pour Divinity

Difficile de parler de Larian sans évoquer Baldur’s Gate 3, ce phénomène critique et commercial qui a redéfini les standards des RPG. Avec ses branches narratives complexes, ses personnages profondément humains (même les orques !), et son écriture réactive, le jeu a prouvé qu’une approche 100% humaine pouvait payer. "Nos joueurs sentent quand un texte a été écrit par une machine", souligne Adam Smith. "Ils veulent des émotions, des incohérences assumées, des blagues qui tombent à plat… tout ce qui fait qu’un univers semble vivant."

Pourtant, ce succès crée aussi une pression énorme pour Divinity: Original Sin 3. Les attentes sont stratosphériques, et les délais de développement s’allongent. Dans ce contexte, le rejet de l’IA générative peut sembler contre-intuitif. Mais Vincke assume : "Si nous devons prendre six mois de plus pour livrer un jeu à la hauteur, nous le ferons. Baldur’s Gate 3 nous a donné cette liberté." Une liberté que peu de studios peuvent se permettre, surtout face à des concurrents comme Dragon Age: The Veilguard, où l’IA est utilisée pour générer des quêtes secondaires et accélérer la production.

Reste une question : cette rigueur saura-t-elle convaincre les joueurs à long terme ? Les premiers retours sur les démos techniques de Divinity: Original Sin 3 sont prometteurs, avec des éloges pour la profondeur des interactions et la cohérence du monde. Mais dans un marché où la quantité de contenu est souvent mise en avant (voir les 100 heures promises par The Elder Scrolls VI), le pari de Larian reste audacieux.


Et demain ? L’IA comme partenaire… ou menace ?

Si Larian semble sereine aujourd’hui, l’industrie, elle, est en pleine tourmente. Entre les grèves des scénaristes à Hollywood (qui ont obtenu des garde-fous contre l’IA) et les licenciements massifs chez Embracer Group (où l’IA est présentée comme une solution pour réduire les coûts), le paysage évolue vite. Certains développeurs, comme ceux de Clair Obscur, assument leur usage de l’IA pour des raisons budgétaires ou créatives. D’autres, comme Team Cherry (Hollow Knight), suivent la voie de Larian en bannissant toute IA générative.

Swen Vincke reste optimiste, mais lucide : "L’IA va changer notre manière de travailler, c’est inévitable. Mais elle ne doit pas définir notre vision." Pour Divinity: Original Sin 3, le cap est fixé : l’humain d’abord, la technologie en soutien. Une philosophie qui rappelle celle des jeux indépendants des années 2000, où chaque pixel était dessiné à la main. Mais dans un monde où Microsoft et Sony investissent des milliards dans l’IA, pour combien de temps encore ?

Une chose est sûre : avec cette prise de position, Larian ne se contente pas de parler de Divinity. Le studio redéfinit les règles d’une industrie à la croisée des chemins. Et si le pari réussit, il pourrait bien inspirer une génération de développeurs à résister à la tentation de l’automatisation à tout prix. En attendant, une question persiste : et si, finalement, le "made by humans" devenait le nouvel argument marketing ultime ?

Avec Divinity: Original Sin 3, Larian Studios ne se contente pas d’annonce un jeu : le studio affirme une vision. Celle d’un développement où l’IA reste un outil, jamais un remplaçant. Un choix qui pourrait sembler rétrograde dans une ère obsédée par la productivité, mais qui s’appuie sur un constat simple : les joueurs sentent la différence. Entre les dialogues savamment ciselés de Baldur’s Gate 3 et les expérimentations hasardeuses d’un Clair Obscur, le contraste est saisissant.
La balle est désormais dans le camp des joueurs : sauront-ils récompenser cette rigueur artisanale, ou céderont-ils aux sirènes d’une industrie qui promet toujours plus de contenu, plus vite ? Une chose est sûre : avec cette position, Larian ne prend pas seulement un risque commercial. Le studio parie sur l’intelligence – celle des humains, pas des algorithmes.
L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"L’IA, c’est comme un OSS117 qui se vante de ses talents de séducteur : ça peut aider à draguer des assets, mais si t’as pas l’âme d’un conteur, t’es bon pour les rôles de figurant dans un jeu de plateau. Larian, là, ils ont choisi de jouer les jeux de société plutôt que les jeux vidéo : pas de triche, pas de shortcuts, juste des dialogues qui sentent le café brûlé et des donjons où chaque pierre a une histoire à raconter. Le problème ? Dans un monde où même les mèmes sont générés par IA, leur utopie artisanale va finir par ressembler à un musée de cire… mais au moins, dans ce musée, les mannequins ont des gonades."
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic

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