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League of Legends : Le WASD débarque avec le patch 25.24 – Une révolution ou un simple gadget ?
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Il y a 92 jours

League of Legends : Le WASD débarque avec le patch 25.24 – Une révolution ou un simple gadget ?

Riot Games ose le virage WASD dans League of Legends : une alternative au point-and-click qui divise déjà. Disponible dès le patch 25.24 (3 décembre), cette fonctionnalité, testée en bêta depuis l'automne, reste cantonnée aux files non classées. Entre espoir d'accessibilité et scepticisme des puristes, une innovation à suivre de près.

A retenir :

  • Patch 25.24 (3 décembre) : Le déplacement WASD arrive dans League of Legends, une première en 14 ans d’existence.
  • Limité aux files non classées : Riot évite les risques compétitifs, excluant Ranked et Normal Draft.
  • 12 % d’adoption en PBE et 23 % d’abandon après 3 matchs – un succès mitigé pour l’instant.
  • Cible : les nouveaux joueurs, notamment ceux issus des FPS/MMORPG, mais les pros restent attachés au point-and-click.
  • Défis techniques : Navigation entre sbires, glissades murales et verrouillage de caméra encore en ajustement.
  • Un outil de transition ? Les puristes du MOBA doutent de son utilité en haut niveau.

Un tournant (discuté) pour le MOBA le plus joué au monde

Imaginez un monde où League of Legends, ce monument du point-and-click, adopte soudain les codes des FPS. C’est désormais une réalité : avec le patch 25.24 prévu pour le 3 décembre, Riot Games introduit le déplacement WASD, une alternative inédite pour les 180 millions de joueurs mensuels. Testée en bêta publique (PBE) depuis l’automne, cette fonctionnalité marque un tournant – ou du moins, une tentative audacieuse – pour le MOBA le plus influent de la décennie.

Pourtant, cette innovation ne s’impose pas sans nuances. Contrairement à une mise à jour classique, le WASD ne sera pas disponible en Ranked ni en Normal Draft, se limitant aux files d’attente non classées (ARAM, Blind Pick, etc.). Une décision prudente, comme l’explique Kellye Smith, ingénieure logicielle chez Riot : *« Nous voulons d’abord évaluer l’impact sur l’équilibre du jeu. Les données et retours des joueurs seront cruciaux avant toute extension. »* Un aveu implicite : le risque de déséquilibrer la méta compétitive est bien réel.


WASD vs point-and-click : le choc des philosophies

Pour comprendre l’ampleur de ce changement, il faut revenir aux fondamentaux. Depuis 2009, League of Legends repose sur un système de point-and-click, où chaque déplacement, attaque ou esquive se fait via la souris. Une mécanique exigeante, mais qui offre une précision chirurgicale – essentielle pour les micro-déplacements en haut niveau. À l’inverse, le WASD, hérité des FPS et MMORPG, promet une fluidité instinctive, surtout pour les joueurs habitués aux manettes ou aux claviers de type AZERTY/QWERTY.

Pourtant, les tests en PBE révèlent une adoption timide : seulement 12 % des parties ont utilisé le WASD, avec un taux d’abandon de 23 % après trois matchs. *« C’est un outil intéressant pour les débutants, mais il manque de finesse pour les duels serrés »*, confie Marc "Caedrel" Lamont, ancien joueur pro et analyste pour la LEC. Les puristes soulignent un problème de fond : *« Dans un jeu où chaque pixel compte, comme pour esquiver un skillshot de Lux ou un hook de Thresh, le point-and-click reste imbattable. »*


Derrière l’écran : les défis techniques d’une révolution silencieuse

Intégrer le WASD dans un MOBA n’est pas une mince affaire. Contrairement à un FPS comme Counter-Strike, où le déplacement est linéaire, League of Legends impose des contraintes uniques :

  • La navigation entre sbires : En point-and-click, un clic suffit pour se repositionner derrière un minion. Avec le WASD, cette mécanique devient moins intuitive, surtout en combat.
  • Les glissades murales : Certains champions comme Fiora ou Irelia exploitent les collisions pour des déplacements avancés. Le WASD doit reproduire cette précision.
  • Le verrouillage dynamique de la caméra : En point-and-click, la caméra suit le curseur. Avec le WASD, elle doit s’adapter au mouvement du personnage, ce qui peut désorienter.

Kellye Smith et son équipe ont dû repenser l’ergonomie : *« Nous avons ajouté des options pour ajuster la sensibilité de la caméra et la réactivité des touches. L’objectif est que le WASD ne soit pas un handicap, mais un vrai choix. »* Un travail de fourmi, d’autant que Riot doit aussi gérer les bugs de pathfinding (calcul de trajet), où les champions se bloquent parfois contre des obstacles.


Le grand pari : séduire les joueurs console et les néophytes

Si le WASD divise les vétérans, Riot mise sur lui pour élargir son audience. *« Beaucoup de joueurs issus de Fortnite, Call of Duty ou World of Warcraft trouvent le point-and-click contre-intuitif »*, explique un porte-parole. Le WASD pourrait ainsi servir de pont entre les genres, attirant des joueurs habitués aux contrôles "classiques".

Pourtant, les chiffres du PBE tempèrent l’enthousiasme. Parmi les 12 % d’utilisateurs, une majorité sont des nouveaux comptes, tandis que les joueurs expérimentés reviennent rapidement au point-and-click. *« C’est un outil de transition, pas une révolution »*, résume un coach de la LEC. Certains y voient même un gadget marketing : *« Riot teste des idées pour rester dans l’air du temps, mais l’esport restera sur du point-and-click. »*

Un avis partagé par Tyler1, streamer controversé mais influent : *« Le WASD, c’est bien pour les noobs qui veulent se la jouer FPS, mais en vrai, si tu veux monter en rank, oublie. »* Une phrase qui résume le scepticisme ambiant.


Et si le WASD changeait (vraiment) la donne ?

Malgré les critiques, certains voient dans le WASD un potentiel insoupçonné. *« Imaginez un Lee Sin qui pourrait ajuster ses sauts en temps réel avec le clavier, ou un Riven enchaînant ses combos sans lâcher la souris pour les sorts »*, rêve un joueur sur Reddit. Des scénarios qui supposent une maîtrise hybride (WASD + souris), encore balbutiante.

Riot, de son côté, reste évasif sur l’avenir. *« Nous observons, nous ajustons. Si la communauté l’adopte, nous étendrons peut-être son usage »*, déclare Kellye Smith. Une approche typique de l’éditeur, qui préfère les itérations progressives aux révolutions brutales. En attendant, les joueurs sont invités à tester le WASD dès le 3 décembre – et à trancher : innovation utile, ou simple curiosité ?


Le mot de la fin : un test grandeur nature

Au-delà des débats techniques, le WASD pose une question plus large : jusqu’où un jeu peut-il évoluer sans trahir son ADN ? League of Legends a toujours été un bastion du point-and-click, une identité forte qui a forgé son esport. Le WASD, même limité, est un premier pas vers une hybridation des genres.

Reste à savoir si les joueurs suivront. Les statistiques post-patch seront scrutées à la loupe, tout comme les retours des streamers et pros. Une chose est sûre : que ce soit un succès ou un échec, cette expérience révèle une volonté de Riot de ne pas s’endormir sur ses lauriers. Dans un marché où les MOBA peinent à percer (cf. l’échec de Dota Underlords ou Prime World), l’innovation – même risquée – est peut-être la seule option.

Le patch 25.24 marque une date à retenir : pour la première fois, League of Legends ose défier ses propres conventions. Le WASD n’est peut-être pas la révolution annoncée, mais il ouvre une porte – vers plus d’accessibilité, ou vers un simple gadget oublié dans six mois. Aux joueurs maintenant de décider s’ils veulent franchir le pas. Une chose est certaine : après 14 ans de point-and-click, le MOBA le plus populaire au monde vient de rappeler qu’il sait encore surprendre.
L'Avis de la rédaction
Par Celtic
Le WASD dans LoL ? C'est comme si Riot avait décidé de transformer un point-and-click en un FPS. Une révolution ? Peut-être, mais pour l'instant, c'est plus une curiosité qu'une révolution. Les puristes crient au sacrilège, mais les nouveaux joueurs pourraient bien trouver ça plus intuitif. Reste à voir si Riot saura gérer les bugs et les déséquilibres. En attendant, c'est un test grandeur nature pour voir jusqu'où un jeu peut évoluer sans trahir son ADN.
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic

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