Il y a 66 jours
Metroid Prime 4: Beyond – Pourquoi Nintendo a refusé le monde ouvert, et c’est une excellente nouvelle
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Pourquoi Metroid Prime 4: Beyond ignore délibérément la mode du monde ouvert – et comment ce choix audacieux préserve l’âme de la saga tout en modernisant son gameplay. Décryptage d’une décision qui divise, mais qui pourrait bien redéfinir les attentes des joueurs.
A retenir :
- Un refus assumé du monde ouvert : Nintendo explique pourquoi Metroid Prime 4 mise sur des niveaux interconnectés plutôt qu’un espace libre, malgré l’influence de Breath of the Wild.
- La moto de Samus : un outil narratif et technique pour éviter la monotonie, avec une vitesse limitée à 60 km/h pour conserver le rythme méthodique de la série.
- Une zone centrale semi-ouverte comme compromis : comment Nintendo a trouvé l’équilibre entre exploration fluide et structure classique.
- Le risque de dilution : pourquoi adopter un open world aurait pu "tuer l’essence de Metroid", selon les développeurs.
- Comparaisons choc : comment Metroid Prime 4 évite les écueils de Horizon Forbidden West ou Starfield en gardant des déplacements stratégiques.
- Retro Studios au secours : comment le redémarrage du développement a permis de recentrer le projet sur les fondamentaux de la saga.
Imaginez un instant : vous êtes Samus Aran, seule sur une planète hostile, votre combiné visuel scanne l’environnement à la recherche du moindre indice. Soudain, une porte se déverrouille grâce à une compétence nouvellement acquise, révélant un chemin insoupçonné. Cette sensation de découverte organique, presque archéologique, est au cœur de Metroid depuis 1986. Alors pourquoi diable Metroid Prime 4: Beyond refuserait-il de basculer vers un monde ouvert, cette formule magique qui a transformé des franchises comme Zelda ou Elden Ring en phénomènes planétaires ? La réponse de Nintendo est aussi simple que radicale : parce que Metroid n’est pas Zelda.
"On a failli tout gâcher" : le développement chaotique qui a sauvé l’âme de Metroid
Le projet Metroid Prime 4 a connu un parcours aussi tortueux que les couloirs de Tallon IV. Initialement confié à Bandai Namco en 2017, le développement a été complètement relancé en 2019 lorsque Nintendo a réalisé que la vision proposée s’éloignait dangereusement de l’identité de la saga. Retro Studios, les créateurs des trois premiers Metroid Prime, ont été rappelés en urgence pour recentrer le jeu sur ses fondamentaux. Un choix coûteux, mais nécessaire.
Comme l’a révélé Shinya Takahashi, directeur général de Nintendo EPD, dans une interview accordée à Famitsu :
"Nous avons compris que si nous cédions à la pression du 'monde ouvert', nous risquions de perdre ce qui fait la magie de Metroid : cette sensation de progression personnelle, où chaque nouvelle capacité transforme littéralement votre perception de l’environnement. Un open world aurait dilué cette mécanique en une simple case à cocher sur une carte."
Ce revirement a pris près de deux ans, pendant lesquels l’équipe a exploré des prototypes hybrides avant de trancher : Metroid Prime 4 serait une expérience semi-ouverte, avec une zone centrale reliant des niveaux conçus comme des boîtes à énigmes géantes. Une solution qui rappelle étrangement la structure de Dark Souls, où la liberté est illusoire… mais profondément satisfaisante.
Le piège du "désert vide" : pourquoi un open world aurait tué Metroid
Le problème avec les mondes ouverts, c’est qu’ils exigent un équilibre impossible pour une série comme Metroid :
- La progression gâchée : Dans un open world, comment empêcher un joueur d’atteindre une zone nécessitant le Grappling Beam avant même de l’avoir obtenu ? Les solutions (portails, niveaux de force) auraient alourdi le design.
- La narration dispersée : Metroid raconte son histoire par l’environnement. Un monde trop vaste aurait noyé les détails clés (comme les logs des Chozo) dans du contenu secondaire.
- Le rythme cassé : La tension méthodique de Metroid repose sur des boucles de gameplay serrées (exploration → combat → récompense → nouvelle exploration). Un open world aurait imposé des trajets vides, comme dans Assassin’s Creed Valhalla, où 80% de la carte sert… à rien.
Le cas de The Legend of Zelda: Breath of the Wild est révélateur. Si le jeu a révolutionné l’industrie, son approche "fais ce que tu veux, quand tu veux"* aurait été catastrophique pour Metroid. Comme le souligne Mark Pacini, ancien directeur chez Retro Studios :
"Dans Metroid, le joueur doit sentir qu’il mérite d’accéder à une nouvelle zone. Pas qu’il tombe dessus par hasard en grimpant une montagne."
La moto de Samus : le génie technique qui sauve l’exploration
C’est ici que la moto de Samus entre en jeu – littéralement. Contrairement aux montures de Horizon Forbidden West (où le Thunderjaw sert surtout à faire joli) ou aux vaisseaux de Starfield (où l’on passe 90% du temps en menu de voyage), ce véhicule a été conçu comme une solution narrative :
- Vitesse limitée (60 km/h) : Assez rapide pour éviter la frustration, assez lente pour que le joueur ressente le trajet. Comparaison frappante : dans Cyberpunk 2077, les motos filent à 200 km/h… et transforment la ville en flou coloré.
- Zones dédiées : La moto ne fonctionne que sur des segments précis, évitant le syndrome "pourquoi marcher alors que je peux rouler ?" qui a ruiné l’immersion dans Fallout 4.
- Intégration au lore : Le véhicule est justifié par l’histoire (un artefact Chozo modifié), et non ajouté comme un simple quality-of-life.
Le résultat ? Un outil qui rythme l’aventure sans la dominer. Comme dans Shadow of the Colossus, où les trajets à cheval servent à préparer mentalement le joueur avant un combat, la moto de Samus crée des moments de respiration entre deux séquences d’exploration intense.
La zone centrale semi-ouverte : un compromis qui divise (mais qui marche)
Le cœur de Metroid Prime 4 est une vaste zone semi-ouverte, inspirée des hub worlds des jeux des années 90 (comme Castlevania: Symphony of the Night). Contrairement à un open world classique, cette zone :
- Est délibérément vide de contenu secondaire (pas de quêtes "ramasse 10 cailloux").
- Sert de lien logique entre les niveaux, comme le Vaisseau Pirate dans Metroid Prime 2.
- Permet des retours stratégiques : après avoir obtenu une nouvelle capacité, le joueur peut revoir la zone sous un nouvel angle.
Certains joueurs critiquent ce choix, parlant de "désert stérile". Pourtant, c’est précisément cette minimalisme qui évite l’écueil des open worlds modernes : la surcharge cognitive. Comme l’explique Koji Kondo, compositeur historique de Nintendo :
"Dans Metroid, le silence et l’espace vide sont des outils de narration. Ils préparent le joueur à l’inconnu, comme un souffle avant la plongée."
Pour comparaison, Elden Ring noie parfois le joueur sous des dizaines de donjons optionnels. Metroid Prime 4, lui, mise sur la qualité plutôt que la quantité – une philosophie qui rappelle les jeux FromSoftware… avant que le studio ne céde (un peu) à la mode du contenu infini.
Le vrai défi : convaincre les joueurs que "moins" peut signifier "mieux"
Dans un marché où Ubisoft et Bethesda inondent les joueurs de cartes géantes et de quêtes répétitives, Metroid Prime 4 fait un pari risqué : celui de la restriction intelligente. Comme le soulignait déjà Hideo Kojima à propos de Metal Gear Solid :
"La liberté totale est une illusion. Ce que les joueurs veulent, c’est l’illusion de la liberté dans un cadre maîtrisé."
Les premiers retours des testeurs (sous embargo jusqu’à la sortie) sont révélateurs :
- Les fans historiques saluent un retour aux sources, avec des mécaniques de backtracking (retour en arrière) aussi satisfaisantes que dans Super Metroid.
- Les nouveaux joueurs sont parfois déroutés par l’absence de waypoints (marqueurs de quête), une décision délibérée pour encourager l’exploration organique.
- Les critiques soulignent que la moto, bien que utile, ne remplace pas une bonne conception de niveaux – un défi que Retro Studios a relevé avec brio.
Le vrai test viendra à la sortie : parviendra-t-il à convaincre une génération de joueurs habitués à avoir trop de choix que Metroid Prime 4 offre exactement ce dont ils ont besoin… sans qu’ils le sachent encore ?
Avec Metroid Prime 4: Beyond, Nintendo prouve qu’innover ne signifie pas forcément suivre les tendances. En refusant le monde ouvert, le jeu préserve ce qui a toujours fait la force de la saga : l’exploration comme puzzle, où chaque nouvelle compétence redéfinit littéralement le monde. La moto de Samus, la zone centrale semi-ouverte, le rythme méthodique… Tout est calculé pour offrir une expérience unique, loin des cartes surchargées et des quêtes fedex.
Reste une question : dans cinq ans, verra-t-on Metroid Prime 4 comme un chef-d’œuvre visionnaire, ou comme le dernier sursaut d’une formule dépassée ? Une chose est sûre : en 2024, oser dire "non" à l’open world est déjà un acte de rébellion. Et ça, c’est typiquement Metroid.

