Il y a 78 jours
Mewgenics : Le RPG félin déjanté d’Ed McMillen débarque le 10 février 2026 après 14 ans d’attente !
h2
Un RPG félin hors normes, 14 ans en gestation, enfin daté !
Après 14 ans de développement, Mewgenics – le projet fou d’Ed McMillen (père de *The Binding of Isaac*) – sortira le 10 février 2026. Ce mélange explosif de roguelike tactique, de RPG profond et d’élevage de chats mutés promet une expérience unique : 1 000 compétences, 900 objets, et une campagne estimée à 200 heures. Entre combats au tour par tour inspirés d’*Into the Breach* et mécaniques de *breeding* héritées de *Hades*, le jeu mise sur un humour absurde et un système de progression aussi riche qu’addictif.A retenir :
- 14 ans d’attente : Le RPG félin d’Ed McMillen (The Binding of Isaac) enfin daté pour le 10/02/2026.
- Un mélange inédit : Roguelike tactique + élevage de chats mutés, avec 1 000 compétences, 900 objets et 200h de gameplay.
- Système de *breeding* révolutionnaire : Chaque chat rapporte des mutations aléatoires, influençant les parties suivantes (comme dans *Hades* ou *Dead Cells*).
- Combats tactiques dynamiques : Positionnement libre et combos environnementaux, entre *Into the Breach* et un chaos félin assumé.
- Un style unique : Graphismes décalés (héritage de *Super Meat Boy*) et bande-son signée Tyler Glaiel (*The End is Nigh*).
- Gestion de maison + roguelite : Une progression profonde où chaque décision compte, entre stratégie et absurdité.
Un projet culte ressort des limbes : l’odyssée de Mewgenics
Imaginez un jeu annoncé en 2012, disparu des radars pendant des années, puis soudainement ressuscité avec une date de sortie : le 10 février 2026. C’est l’histoire incroyable de Mewgenics, le RPG félin d’Ed McMillen, créateur du phénomène *The Binding of Isaac*. Après avoir traversé des phases de développement chaotiques (dont une collaboration avortée avec *Team Meat*, les papas de *Super Meat Boy*), le jeu revient avec une ambition démesurée. Pourquoi un tel engouement pour un titre centré sur... des chats mutés ? Parce que derrière son apparence déjantée se cache un système de jeu d’une complexité rare, mêlant roguelike, tactique au tour par tour et gestion de communauté.
À l’origine, *Mewgenics* devait être un spin-off de *The Binding of Isaac*, avant de prendre son envol comme une œuvre à part entière. Ed McMillen a souvent évoqué son désir de créer un jeu "où chaque partie raconte une histoire, même dans la défaite". Une philosophie qui rappelle *Hades*, mais transposée dans un univers où des félins génétiquement modifiés s’affrontent dans des arènes post-apocalyptiques. Le ton est donné : absurde, profond, et résolument unique.
"Élevez, combattez, mutez" : le cœur gameplay de Mewgenics
Le principe de base ? Vous incarnez un maître de maison (littéralement, une *cat lady* ou un *cat lord*) qui élève une armée de chats mutés. Chaque félin possède des compétences uniques (parmi 1 000 disponibles), des statistiques modifiables via des colliers, et des mutations aléatoires acquises après chaque mission. Contrairement à des roguelikes classiques comme *Slay the Spire*, où la progression se reset partiellement, ici, vos chats gardent une partie de leurs acquis, créant une boucle addictive entre gestion et exploration.
Les combats, eux, se déroulent au tour par tour sur des grilles dynamiques. Pas de cases fixes comme dans *Into the Breach* : les chats peuvent se déplacer librement, déclencher des combos environnementaux (faire tomber une étagère sur un ennemi, par exemple), et enchaîner des attaques en équipe. Ed McMillen promet un système "où la créativité est récompensée" – une promesse qui rappelle les mécaniques émergentes de *The Binding of Isaac*, mais transposées dans un cadre tactique. Et avec 75 compétences par classe (guerrier, mage, tank, etc.), les possibilités de *builds* sont quasi infinies.
"On a voulu que chaque chat ait une personnalité, même dans le gameplay. Un félin timide pourrait fuir les combats, tandis qu’un autre, hyper-agressif, chargerait sans réfléchir. Ces traits influencent les mutations qu’ils rapportent." — Ed McMillen, dans une interview de 2023.
Boon County : un monde ouvert félin (et un peu fou)
L’action se déroule dans le comté de Boon, un territoire post-apocalyptique où les chats mutés règnent en maîtres. Votre base, une maison customisable, sert de QG pour recruter, soigner et équiper vos félins. Entre deux missions, vous devrez :
- Gérer les ressources : Nourriture, jouets, et même... des *litières magiques* qui boostent les stats.
- Faire des choix narratifs : Sauver un chat blessé ou le sacrifier pour une mutation rare ?
- Explorer des donjons procéduraux : Chaque zone a ses ennemis, ses pièges, et ses récompenses uniques.
- Débloquer des événements spéciaux : Des quêtes annexes qui révèlent l’histoire (oui, il y en a une !) de ce monde déjanté.
Le tout dans un style graphique volontairement "moche-chic", hérité de *Super Meat Boy*, avec des animations exagérées et des couleurs criardes. "On voulait que ça ressemble à un dessin d’enfant hyper détaillé", explique McMillen. Un parti pris qui divise, mais qui colle parfaitement à l’humour noir du jeu.
L’héritage d’Ed McMillen : entre génie et folie
Difficile de parler de *Mewgenics* sans évoquer son créateur. Ed McMillen, connu pour ses jeux à la fois profonds et dérangeants (*The Binding of Isaac*, *The End is Nigh*), injecte ici sa patte unique :
- Un humour noir et absurde : Des chats qui explosent en confettis, des ennemis comme des *canards nazies* (oui, vraiment).
- Une bande-son décalée : Composée par Tyler Glaiel (*The End is Nigh*), elle mélange chiptune et mélodies planantes.
- Des mécaniques "cassées" assumées : Comme dans *Isaac*, certaines combinaisons d’objets créent des *builds* surpuissants – et c’est voulu.
Mais attention : là où *Isaac* misait sur le *bullet hell*, *Mewgenics* exige de la réflexion tactique. "C’est un jeu où tu peux perdre parce que tu as mal placé ton chat de trois cases", avertit McMillen. Une approche qui rappelle *Darkest Dungeon*, mais avec une touche de folie féline.
Comparaisons et influences : entre *Hades*, *Into the Breach* et *Pokémon* (version horreur)
À quel jeu comparer *Mewgenics* ? Difficile, tant le mélange est inédit. Voici quelques pistes :
- Hades : Pour la progression permanente (*meta-progression*) et les narrations entre les runs.
- Into the Breach : Pour les combats tactiques, mais en bien plus chaotique.
- Slay the Spire : Pour la construction de decks... sauf qu’ici, ce sont des chats.
- Pokémon : Pour l’élevage et les mutations, mais en version *body horror*.
- Darkest Dungeon : Pour la gestion du stress (remplacé ici par la *folie féline*).
Pourtant, *Mewgenics* évite l’écueil du "frankenstein game". Comme l’explique Nicalis (l’éditeur), "chaque mécanique sert le thème central : l’évolution chaotique". Même la bande-son évolue avec vos chats : plus ils mutent, plus les musiques deviennent... dissonantes.
Le mot de la fin : un pari risqué, mais fascinant
Après 14 ans de développement, *Mewgenics* arrive avec un défi de taille : séduire les fans de roguelikes tactiques tout en assumant son côté délirant. Les risques sont réels :
- Trop niche ? Son mélange de genres pourrait dérouter.
- Trop complexe ? 1 000 compétences, c’est impressionnant... mais intimidant.
- Trop "McMillen" ? Son humour et son style divisent depuis *Isaac*.
Pourtant, les atouts sont majeurs :
- Une identité forte : Peu de jeux osent un tel mélange de ton et de gameplay.
- Une replayabilité monstrueuse : Entre les mutations, les objets et les builds, chaque partie sera différente.
- Un héritage solide : Ed McMillen a prouvé qu’il savait créer des jeux cultes.
En attendant le 10 février 2026, une question persiste : *Mewgenics* sera-t-il le *next big thing* des roguelikes, ou un ovni trop barré pour le grand public ? Une chose est sûre : on n’a jamais vu un RPG de chats aussi ambitieux.

