Il y a 38 jours
Netherwyn : Le Roguelite ARPG 2vs2 qui veut révolutionner le genre, entre Hades et Path of Exile 2
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Un ARPG hybride qui bouscule les codes
Netherwyn, développé par seulement deux passionnés, ose défier les géants du genre en fusionnant l'ADN de Path of Exile 2 et de Hades. Ce roguelite ARPG coopératif (2vs2) mise sur des donjons générés procéduralement, une mort permanente adoucie par une progression méta, et un système de classes hybrides inédit (comme le "battlemage" ou le "nécrobarbare"). Avec des runs de 20 à 40 minutes, le jeu promet l’intensité d’un roguelite et la profondeur stratégique d’un ARPG, le tout dans un format accessible. Une bêta est prévue pour l’été 2025.
A retenir :
- Fusion audacieuse : Mélange unique entre la structure en runs courtes de Hades et la complexité stratégique de Path of Exile 2, avec un hub tavern persistant.
- Classes hybrides : Plus de 25 combinaisons uniques (ex. guerrier + mage = "battlemage"), inspirées de Grim Dawn, pour une personnalisation poussée.
- Coopératif 2vs2 : Un mode inédit dans les roguelites ARPG, avec des donjons dynamiques et des ennemis adaptatifs selon les biomes.
- Progression équilibrée : Permadeath atténué par un système de progression permanente (arbre de talents, objets persistants) pour éviter la frustration.
- Inspirations multiples : Emprunte à Dead Cells ses donjons procéduraux, à Hades ses boucles courtes, et à PoE2 ses combos de sorts tactiques.
- Défi technique : Développé par un duo seulement, le jeu vise un équilibre parfait entre accessibilité et profondeur, avec une bêta prévue pour 2025.
Quand David affronte Goliath : l’ambition folle de deux développeurs
Imaginez un mélange entre la furie tactique de Path of Exile 2 et la structure addictive de Hades, le tout conçu par... deux personnes. C’est le pari insensé de Netherwyn, un roguelite ARPG qui ose défier les mastodontes du genre avec une formule inédite : des donjons procéduraux à explorer en coopératif (2vs2), une mort permanente tempérée par une progression persistante, et un système de classes hybrides qui promet des centaines d’heures de build-crafting. Comment une si petite équipe peut-elle rivaliser avec des studios comme Grinding Gear Games ou Supergiant ? La réponse tient en un mot : l’audace.
Contrairement à Path of Exile 2, où les joueurs s’enfoncent dans des cartes fixes pendant des dizaines d’heures, Netherwyn mise sur des runs courtes (20 à 40 minutes), comme dans Hades, mais avec une profondeur stratégique rare dans les roguelites. Ici, chaque échec n’est pas une punition, mais une étape : les joueurs débloquent des compétences permanentes via un arbre de talents, accumulent des objets persistants dans leur tavern-hub, et affinent leurs builds hybrides pour les prochaines tentatives. Une mécanique qui rappelle Dead Cells, mais avec une touche ARPG bien plus marquée.
Techniquement, le jeu promet des donjons dynamiques où les ennemis adaptent leurs schémas d’attaque en fonction des biomes traversés – une approche qui évoque Risk of Rain 2, mais avec des combos de sorts et des esquives directionnelles dignes de PoE2. Le tout en coopératif 2vs2, une première dans le genre. "On veut que chaque run se sente comme une aventure épique, mais sans la lassitude des ARPG traditionnels", expliquent les développeurs. Un équilibre périlleux, mais qui pourrait bien séduire les fans de Hades comme ceux de Grim Dawn.
"Battlemage" ou "Nécrobarbare" : le système de classes qui veut tout révolutionner
Oubliez les archétypes classiques. Dans Netherwyn, chaque personnage est un mélange de deux classes, comme un guerrier-mage ("battlemage") ou un nécromancien-barbare ("nécrobarbare"). Avec plus de 25 combinaisons promises, le jeu mise sur une personnalisation extrême, où chaque build modifie radicalement le gameplay. Une approche qui rappelle Grim Dawn (et ses dual-classes), mais poussée encore plus loin.
Par exemple, un "Pyromancien-Assassin" pourrait enchaîner des attaques furtives qui enflamment les ennemis, tandis qu’un "Druide-Paladin" alterne entre soins divins et invocations animales. "L’idée, c’est que chaque combinaison offre une expérience unique, pas juste un reskin de compétences", précise l’un des développeurs. Un pari ambitieux pour une si petite équipe, mais qui pourrait payer : les joueurs de Path of Exile savent à quel point la variété des builds est cruciale pour la longévité d’un ARPG.
Pour éviter le piège des roguelites trop répétitifs, Netherwyn mise aussi sur un système de modificateurs de run : à chaque nouvelle partie, les joueurs peuvent activer des malédictions (ennemis plus résistants) ou des bénédictions (loots améliorés) pour varier l’expérience. Une mécanique inspirée de Slay the Spire, mais adaptée à l’univers dark fantasy du jeu. Reste à voir si l’équilibre sera au rendez-vous : un roguelite trop punitif risque de décourager, tandis qu’un ARPG trop simpliste perdrait son âme.
Derrière l’écran : comment un duo peut-il rivaliser avec des géants ?
Développer un jeu aussi ambitieux à deux, c’est un peu comme construire une cathédrale avec une pelle et une truelle. Pourtant, les créateurs de Netherwyn ont un atout : l’expérience. L’un des deux a travaillé sur des mods pour Path of Exile, tandis que l’autre a conçu des outils procéduraux pour des jeux indés. "On sait ce que les joueurs veulent, parce qu’on est des joueurs", confie-t-il. Leur secret ? L’itération rapide.
Plutôt que de passer des années à peaufiner un système parfait, ils testent chaque mécanique en conditions réelles, avec une communauté de bêta-testeurs triés sur le volet. "Si une classe hybride ne marche pas, on la retire ou on la rééquilibre en une semaine. Pas de temps à perdre", explique-t-il. Une approche qui rappelle celle de Supergiant Games (Hades), où chaque mise à jour était guidée par les retours des joueurs.
Leur autre force ? La contrainte. Avec seulement deux personnes, impossible de créer des centaines d’objets ou de compétences. Alors, ils misent sur la qualité plutôt que la quantité : chaque classe hybride, chaque biome, chaque ennemi est conçu pour offrir une expérience mémorable. "On préfère avoir 10 ennemis uniques que 50 génériques", résume l’un d’eux. Une philosophie qui rappelle Darkest Dungeon, où chaque combat était un puzzle tactique à part entière.
2025 : l’année de vérité pour Netherwyn
La bêta prévue pour l’été 2025 sera un tournant. Les développeurs doivent prouver que leur mélange roguelite + ARPG tient la route, surtout face à des concurrents comme Last Epoch ou Path of Exile 2. Leur plus grand défi ? L’équilibrage. Un roguelite doit être challenging, mais pas frustrant ; un ARPG doit être profond, mais pas obscur.
Pour y parvenir, ils comptent sur une communauté engagée. "Les joueurs de Hades et de PoE sont exigeants, mais ils savent reconnaître l’innovation", estime l’un d’eux. Leur stratégie ? Des mises à jour fréquentes, des builds communautaires mises en avant, et peut-être même un système de mods pour étendre la durée de vie du jeu. "Si on arrive à créer une expérience aussi addictive que Hades, avec la profondeur de PoE, on aura gagné", conclut-il.
Reste une question : Netherwyn parviendra-t-il à se faire une place dans un marché déjà saturé ? Entre les roguelites ultra-dynamiques (comme Hades 2) et les ARPG massifs (comme Diablo IV), le jeu devra trouver son public. Mais s’il y parvient, il pourrait bien devenir le chaînon manquant entre deux genres que tout oppose... sauf leur capacité à rendre accro.
Le mot de la fin : un pari risqué, mais excitant
Entre les classes hybrides révolutionnaires, les donjons procéduraux et le coopératif 2vs2, Netherwyn a tout pour surprendre. Pourtant, le doute subsiste : un duo peut-il vraiment rivaliser avec des studios aux budgets pharaoniques ? La réponse dépendra de leur capacité à écouter la communauté, à peaufiner l’équilibrage, et à offrir une expérience assez unique pour se démarquer.
Une chose est sûre : si Netherwyn tient ses promesses, il pourrait bien devenir le jeu culte que les fans d’ARPG et de roguelites attendent depuis des années. À suivre en 2025...

