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**Paranormal Activity: Threshold** – Le trailer de gameplay dévoile un found-footage terrifiant et un **Haunt System** révolutionnaire
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Il y a 16 heures

**Paranormal Activity: Threshold** – Le trailer de gameplay dévoile un found-footage terrifiant et un **Haunt System** révolutionnaire

Un survival horror **found-footage** qui repousse les limites de la peur

DarkStone Digital, le studio derrière The Mortuary Assistant, s’attaque à l’adaptation vidéo-ludique de la saga culte Paranormal Activity. Le premier trailer de gameplay révèle un mélange glaçant d’enquête paranormale et de terreur procédurale, porté par un Haunt System inédit qui personnalise les frayeurs en temps réel. Entre archives cryptées, entités hostiles et ambiance sonore en audio binaural, le jeu promet une immersion plus profonde que les films… et bien plus effrayante que ses concurrents comme Phasmophobia ou Outlast.

A retenir :

  • Un Haunt System révolutionnaire : Les frayeurs s’adaptent à vos actions, rendant chaque partie unique et imprévisible.
  • Une fidélité cinématographique poussée : L’esthétique found-footage, les archives audio et les documents cachés étendent le lore de la saga.
  • Une immersion sonore inégalée : L’audio binaural et les bruits ambiants distordus créent une tension psychologique rare dans le genre.
  • Au-delà de Phasmophobia et Outlast : Des mécaniques procédurales et une narration non linéaire qui pourraient redéfinir le survival horror.
  • Une collaboration avec les créateurs des films : Des éléments inédits pour les fans, intégrés avec l’aval des réalisateurs de la franchise.

Quand le found-footage devient interactif : l’ambition folle de Paranormal Activity: Threshold

Imaginez : une caméra à l’épaule, des couloirs sombres, des bruits inexplicables… et cette fois, vous êtes au cœur de l’horreur. DarkStone Digital, le studio indépendant derrière le surprenant The Mortuary Assistant (2022), relève un défi audacieux : transposer l’ADN des films Paranormal Activity en une expérience vidéo-ludique sans jamais trahir leur essence. Le premier trailer de gameplay, dévoilé récemment, confirme une approche radicale : pas de jump-scares faciles, mais une terreur organique, construite sur des mécaniques procédurales et une immersion sensorielle poussée à l’extrême.

Contrairement à des adaptations ratées comme Alien: Colonial Marines ou The Evil Within (qui s’éloignaient de leur matière originale), Threshold mise tout sur la fidélité – et même au-delà. Les développeurs ont travaillé main dans la main avec Oren Peli (créateur de la saga) et Blumhouse Productions pour intégrer des éléments de lore jamais explorés dans les films. Des cassettes audio corrompues, des journaux intimes déchirés, des symboles occultes gravés dans les murs… Chaque détail semble conçu pour récompenser les fans tout en terrifiant les néophytes.


Mais la vraie révolution réside ailleurs : dans la façon dont le jeu vous observe. Et vous punit.

Le Haunt System : quand le jeu apprend à vous connaître… pour mieux vous faire peur

Oubliez les scripts de terreur prédéfinis de Resident Evil 7 ou les enchaînements linéaires d’Amnesia. Le Haunt System de Paranormal Activity: Threshold fonctionne comme un directeur de peur intelligent, analysant en temps réel vos réactions pour personnaliser l’horreur. Voici comment :

  • Comportement passif ? Le jeu intensifie les bruits ambiants (murmures, grattements) et les modifications de l’environnement (portes qui claquent, objets déplacés).
  • Trop confiant ? Attendez-vous à des apparitions soudaines dans votre champ de vision périphérique, ou à des entités qui imitent vos mouvements.
  • En quête d’indices ? Les archives se corrompent sous vos yeux, les voix sur les cassettes se distordent… comme si la maison résistait à votre investigation.

Brian Clarke, directeur du jeu, explique : "Nous voulions recréer cette sensation de 'quelque chose ne va pas' des films, mais en y ajoutant une couche de réactivité. Si vous avez peur des ombres, le jeu en générera davantage. Si vous paniquez face aux bruits, il les rendra plus insidieux." Une philosophie qui rappelle les expériences psychologiques de P.T. (la démo culte de Silent Hills), mais avec une échelle et une durée bien plus ambitieuses.

Résultat ? Aucune partie ne se ressemble. Là où Phasmophobia repose sur des fantômes aux comportements aléatoires, Threshold apprend de vous. Une approche qui divise déjà : certains testeurs saluent une immersion sans précédent, tandis que d’autres craignent un système trop intrusif (voire "cheap" si mal calibré). "Si le jeu détecte que je stresse en regardant un couloir, va-t-il en abuser ?", s’interroge un joueur sur Reddit. Réponse des développeurs : "Notre but n’est pas de frustrer, mais de créer une tension crédible. Comme dans les films, où la peur naît souvent de l’attente."

"On a entendu des choses…" : l’audio binaural, arme secrète de l’immersion

Si les images du trailer impressionnent (un mélange de found-footage granulaire et de séquences plus cinématographiques), c’est surtout le design sonore qui marque les esprits. Le jeu utilise une technologie d’audio binaural – une première dans le genre – pour recréer une spatialisation 3D des sons d’une précision chirurgicale.

Concrètement ? Si un murmure provient de derrière vous à gauche, votre cerveau l’interprétera comme tel, même avec un casque bas de gamme. Les développeurs ont collaboré avec des ingénieurs du son ayant travaillé sur Hellblade: Senua’s Sacrifice (célèbre pour son traitement des voix psychotiques) pour pousser le concept plus loin :

  • Des souffles qui semblent coller à votre nuque.
  • Des pas qui résonnent différemment selon la pièce où vous vous trouvez (bois, carrelage, moquette).
  • Des voix qui chuchotent votre prénom… alors que vous ne l’avez jamais entré dans le jeu.

"Le son est 50% de la peur dans Paranormal Activity", rappelle Oren Peli. "Dans les films, on entendait la respiration de Katie, le craquement des escaliers… Ces détails minuscules rendaient l’horreur intime. Avec le binaural, on recrée ça, mais en vous plaçant au centre." Une promesse qui rappelle l’impact de Alien: Isolation (et son IA du Xenomorph réagissant au bruit), mais avec une dimension psychologique bien plus prononcée.

Entre hommage et innovation : comment Threshold dépasse les films

Le plus surprenant ? Le jeu ne se contente pas de reproduire l’univers des films – il l’étend. Les développeurs ont eu accès à des notes de production inédites et à des scènes coupées pour enrichir le lore. Par exemple :

  • Un culte occulte mentionné brièvement dans Paranormal Activity 3 devient central dans le jeu, avec des rituels à décrypter.
  • La maison elle-même a une histoire, liée à des événements réels des années 1970 (inspirés de cas paranormaux documentés).
  • Les entités ne sont pas de simples fantômes, mais des manifestations liées aux traumatismes des précédents occupants.

Une approche qui tranche avec des jeux comme Outlast, où le lore reste souvent accessoire. Ici, comprendre l’histoire peut vous sauver… ou vous condamner. "Certains documents révèlent des faiblesses des entités, mais les lire à voix haute peut les attirer", tease Brian Clarke. Un mécanisme qui rappelle SOMA, où la narration influençait directement le gameplay.

Côté gameplay, le titre emprunte aussi aux escape games : énigmes environnementales, combinaisons de codes, et même des choix moraux (faut-il brûler un objet maudit pour vous protéger, au risque de libérer une entité plus puissante ?). Une hybridation qui pourrait séduire les fans de Visage ou The Dark Occult, tout en restant accessible.

Les limites du concept : entre scepticisme et attentes folles

Malgré l’enthousiasme, certains points interrogent. D’abord, la durée de vie : un jeu aussi procédural risque-t-il de devenir répétitif ? Les développeurs évoquent une campagne de 8 à 10 heures, avec un mode "Nightmare" débloquable et des easter eggs cachés pour encourager les replays. "Le Haunt System garantit que même en recommençant, vous ne vivrez pas la même expérience", assure Clarke.

Autre inquiétude : l’équilibre. Un système qui s’adapte à vos peurs peut-il éviter de frustrer ? "Si je suis phobique des araignées, vais-je me retrouver coincée dans une pièce remplie de toiles ?", s’inquiète une joueuse sur Twitter. La réponse des devs : "On évite les peurs traumatisantes (comme les arachnophobes), mais on joue sur des archétypes universels : l’obscurité, l’isolement, l’inconnu."

Enfin, la question du multijoueur. Contrairement à Phasmophobia, Threshold sera 100% solo – un choix assumé. "L’horreur est plus intense quand on est seul, explique Clarke. Mais on étudie des options pour un mode coop post-lancement, si la demande est forte."

"La peur la plus intense vient de ce qu’on ne voit pas" : la philosophie derrière le jeu

Pour comprendre Paranormal Activity: Threshold, il faut revenir à l’essence des films. Oren Peli le résume : "Le vrai génie de la saga, c’est de montrer juste assez pour que votre imagination fasse le reste. Un rideau qui bouge, une ombre qui passe… Votre cerveau comble les blancs, et c’est ça, la terreur."

Le jeu pousse cette idée plus loin avec :

  • Des caméras de surveillance à placer vous-même (comme dans les films), mais dont les feeds peuvent être piratés par les entités.
  • Un système de "sanité mentale" : plus vous paniquez, plus les hallucinations deviennent réelles (inspiré de Eternal Darkness).
  • Des fins multiples, dépendant de vos choix… et de ce que vous avez osé regarder.

Une approche qui divise déjà les puristes. Certains regrettent l’absence de jump-scares "classiques" (comme la célèbre scène du ventilateur dans Paranormal Activity 3), tandis que d’autres saluent une maturité rare dans le genre. "Si vous voulez des frissons faciles, allez jouer à Five Nights at Freddy’s, lance un testeur. Ici, on vous demande de ressentir la peur, pas juste de sursauter."

Paranormal Activity: Threshold pourrait bien marquer un tournant pour les jeux d’horreur. En combinant l’ADN found-footage des films, un Haunt System révolutionnaire et une immersion sonore inégalée, DarkStone Digital ne se contente pas d’adapter une licence – il la réinvente. Reste à voir si le système de terreur dynamique tiendra ses promesses sans tomber dans l’excès, et si les joueurs accepteront une peur aussi personnalisée qu’intrusive.

Une chose est sûre : avec son mélange d’énigmes occultes, de narration non linéaire et de technologies innovantes, le jeu a tout pour devenir la référence du survival horror psychologique. À condition de ne pas succomber soi-même à la folie en cours de route…

Sortie prévue en 2025 sur PC et consoles. D’ici là, peut-être vaudrait-il mieux ne pas jouer seul dans le noir.

L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"Imaginez : une caméra à l’épaule, des couloirs sombres, des bruits inexplicables… et cette fois, vous êtes au cœur de l’horreur. DarkStone Digital, le studio indépendant derrière le surprenant The Mortuary Assistant (2022), relève un défi audacieux : transposer l’ADN des films Paranormal Activity en une expérience vidéo-ludique sans jamais trahir leur essence. Le premier trailer de gameplay, dévoilé récemment, confirme une approche radicale : pas de jump-scares faciles, mais une terreur organique, construite sur des mécaniques procédurales et une immersion sensorielle poussée à l’extrême.

Contrairement à des adaptations ratées comme Alien: Colonial Marines ou The Evil Within (qui s’éloignaient de leur matière originale), Threshold mise tout sur la fidélité , et même au-delà. Les développeurs ont travaillé main dans la main avec Oren Peli (créateur de la saga) et Blumhouse Productions pour intégrer des éléments de lore jamais explorés dans les films. Des cassettes audio corrompues, des journaux intimes déchirés, des symboles occultes gravés dans les murs… Chaque détail semble conçu pour récompenser les fans tout en terrifiant les néophytes.

Mais la vraie révolution réside ailleurs : dans la façon dont le jeu vous observe. Et vous punit.

Oubliez les scripts de terreur prédéfinis de Resident Evil 7 ou les enchaînements linéaires d’Amnesia. Le Haunt System de Paranormal Activity: Threshold fonctionne comme un directeur de peur intelligent, analysant en temps réel vos réactions pour personnaliser l’horreur. Voici comment :

  • Comportement passif ? Le jeu intensifie les bruits ambiants (murmures, grattements) et les modifications de l’environnement (portes qui claquent, objets déplacés).
  • Trop confiant ? Attendez-vous à des apparitions soudaines dans votre champ de vision périphérique, ou à des entités qui imitent vos mouvements.
  • En quête d’indices ? Les archives se corrompent sous vos yeux, les voix sur les cassettes se distordent… comme si la maison résistait à votre investigation.

Brian Clarke, directeur du jeu, explique : "Nous voulions recréer cette sensation de 'quelque chose ne va pas' des films, mais en y ajoutant une couche de réactivité. Si vous avez peur des ombres, le jeu en générera davantage. Si vous paniquez face aux bruits, il les rendra plus insidieux." Une philosophie qui rappelle les expériences psychologiques de P.T. (la démo culte de Silent Hills), mais avec une échelle et une durée bien plus ambitieuses.

Résultat ? Aucune partie ne se ressemble. Là où Phasmophobia repose sur des fantômes aux comportements aléatoires, Threshold apprend de vous. Une approche qui divise déjà : certains testeurs saluent une immersion sans précédent, tandis que d’autres craignent un système trop intrusif (voire "cheap" si mal calibré). "Si le jeu détecte que je stresse en regardant un couloir, va-t-il en abuser ?", s’interroge un joueur sur Reddit. Réponse des développeurs : "Notre but n’est pas de frustrer, mais de créer une tension crédible. Comme dans les films, où la peur naît souvent de l’attente."

Si les images du trailer impressionnent (un mélange de found-footage granulaire et de séquences plus cinématographiques), c’est surtout le design sonore qui marque les esprits. Le jeu utilise une technologie d’audio binaural , une première dans le genre , pour recréer une spatialisation 3D des sons d’une précision chirurgicale.

Concrètement ? Si un murmure provient de derrière vous à gauche, votre cerveau l’interprétera comme tel, même avec un casque bas de gamme. Les développeurs ont collaboré avec des ingénieurs du son ayant travaillé sur Hellblade: Senua’s Sacrifice (célèbre pour son traitement des voix psychotiques) pour pousser le concept plus loin :

  • Des souffles qui semblent coller à votre nuque.
  • Des pas qui résonnent différemment selon la pièce où vous vous trouvez (bois, carrelage, moquette).
  • Des voix qui chuchotent votre prénom… alors que vous ne l’avez jamais entré dans le jeu.

"Le son est 50% de la peur dans Paranormal Activity", rappelle Oren Peli. "Dans les films, on entendait la respiration de Katie, le craquement des escaliers… Ces détails minuscules rendaient l’horreur intime. Avec le binaural, on recrée ça, mais en vous plaçant au centre." Une promesse qui rappelle l’impact de Alien: Isolation (et son IA du Xenomorph réagissant au bruit), mais avec une dimension psychologique bien plus prononcée.

Le plus surprenant ? Le jeu ne se contente pas de reproduire l’univers des films , il l’étend. Les développeurs ont eu accès à des notes de production inédites et à des scènes coupées pour enrichir le lore. Par exemple :

  • Un culte occulte mentionné brièvement dans Paranormal Activity 3 devient central dans le jeu, avec des rituels à décrypter.
  • La maison elle-même a une histoire, liée à des événements réels des années 1970 (inspirés de cas paranormaux documentés).
  • Les entités ne sont pas de simples fantômes, mais des manifestations liées aux traumatismes des précédents occupants.

Une approche qui tranche avec des jeux comme Outlast, où le lore reste souvent accessoire. Ici, comprendre l’histoire peut vous sauver… ou vous condamner. "Certains documents révèlent des faiblesses des entités, mais les lire à voix haute peut les attirer", tease Brian Clarke. Un mécanisme qui rappelle SOMA, où la narration influençait directement le gameplay.

Côté gameplay, le titre emprunte aussi aux escape games : énigmes environnementales, combinaisons de codes, et même des choix moraux (faut-il brûler un objet maudit pour vous protéger, au risque de libérer une entité plus puissante ?). Une hybridation qui pourrait séduire les fans de Visage ou The Dark Occult, tout en restant accessible.

Malgré l’enthousiasme, certains points interrogent. D’abord, la durée de vie : un jeu aussi procédural risque-t-il de devenir répétitif ? Les développeurs évoquent une campagne de 8 à 10 heures, avec un mode "Nightmare" débloquable et des easter eggs cachés pour encourager les replays. "Le Haunt System garantit que même en recommençant, vous ne vivrez pas la même expérience", assure Clarke.

Autre inquiétude : l’équilibre. Un système qui s’adapte à vos peurs peut-il éviter de frustrer ? "Si je suis phobique des araignées, vais-je me retrouver coincée dans une pièce remplie de toiles ?", s’inquiète une joueuse sur Twitter. La réponse des devs : "On évite les peurs traumatisantes (comme les arachnophobes), mais on joue sur des archétypes universels : l’obscurité, l’isolement, l’inconnu."

Enfin, la question du multijoueur. Contrairement à Phasmophobia, Threshold sera 100% solo , un choix assumé. "L’horreur est plus intense quand on est seul, explique Clarke. Mais on étudie des options pour un mode coop post-lancement, si la demande est forte."

Pour comprendre Paranormal Activity: Threshold, il faut revenir à l’essence des films. Oren Peli le résume : "Le vrai génie de la saga, c’est de montrer juste assez pour que votre imagination fasse le reste. Un rideau qui bouge, une ombre qui passe… Votre cerveau comble les blancs, et c’est ça, la terreur."

Le jeu pousse cette idée plus loin avec :

  • Des caméras de surveillance à placer vous-même (comme dans les films), mais dont les feeds peuvent être piratés par les entités.
  • Un système de "sanité mentale" : plus vous paniquez, plus les hallucinations deviennent réelles (inspiré de Eternal Darkness).
  • Des fins multiples, dépendant de vos choix… et de ce que vous avez osé regarder.

Une approche qui divise déjà les puristes. Certains regrettent l’absence de jump-scares "classiques" (comme la célèbre scène du ventilateur dans Paranormal Activity 3), tandis que d’autres saluent une maturité rare dans le genre. "Si vous voulez des frissons faciles, allez jouer à Five Nights at Freddy’s, lance un testeur. Ici, on vous demande de ressentir la peur, pas juste de sursauter."

Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic

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