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Phasmophobia : une suite est-elle en préparation ? Ce que l’on sait sur Horror 2.0 et l’avenir du jeu
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Il y a 57 jours

Phasmophobia : une suite est-elle en préparation ? Ce que l’on sait sur Horror 2.0 et l’avenir du jeu

Phasmophobia, le phénomène d'horreur coopérative qui défie les codes

Depuis son lancement en **accès anticipé en 2020**, *Phasmophobia* a marqué l’industrie du jeu vidéo en combinant **enquête paranormale** et **terreur partagée**. Avec **plus de 23 millions de joueurs**, le titre de **Kinetic Games** a su se démarquer grâce à des **mises à jour régulières** (comme la refonte de *Grafton Farmhouse*) et une **approche méthodique** loin des standards du genre. La prochaine **mise à jour Horror 2.0 (2026)** promet une **révolution technique** : **IA des fantômes plus imprévisible**, **son 3D ultra-précis** et **environnements repensés**. Mais qu’en est-il d’une **suite** ? Le studio reste évasif, privilégiant pour l’instant une **sortie officielle (1.0)** et des **extensions** comme *Nell’s Diner*.

A retenir :

  • 23 millions de joueurs conquis depuis 2020 : *Phasmophobia* a redéfini l’horreur coopérative avec une approche méthodique et immersive, loin des jeux comme *Dead by Daylight*.
  • Horror 2.0 (2026) : une mise à jour majeure avec une IA des fantômes plus imprévisible, un son 3D optimisé pour une immersion totale, et des environnements repensés pour intensifier la peur.
  • Un modèle itératif plutôt qu’une révolution : Kinetic Games mise sur des mises à jour profondes et des extensions (*Nell’s Diner*) avant d’envisager une suite, à l’instar de *Left 4 Dead 2*.
  • Une sortie officielle (1.0) enfin en vue après 5 ans en early access, avec des mécaniques retravaillées et un équilibrage repensé.
  • Une suite (Phasmophobia 2) pas exclue, mais pas prioritaire : *"On saura quand ce sera le bon moment"*, déclare Corey J. Dixon, directeur artistique du jeu.
  • Un coopératif asymétrique unique, où la communication et la collecte d’indices priment sur l’action pure, à l’opposé de titres comme *Amnesia: The Bunker*.

Imaginez : une maison abandonnée, un silence pesant, et soudain, un souffle glacé sur votre nuque. Votre lampe torche vacille, votre camarade chuchote *"Tu as entendu ?"*, et là, la porte claque. Bienvenue dans *Phasmophobia*, le jeu qui a transformé l’horreur en une expérience sociale aussi haletante que terrifiante. Depuis son arrivée en accès anticipé en septembre 2020, le titre développé par le petit studio britannique **Kinetic Games** a conquis plus de 23 millions de joueurs, un chiffre qui force le respect pour un jeu indépendant. Mais comment un titre aussi niche a-t-il pu devenir un tel phénomène ? Et surtout, que nous réserve l’avenir, entre la promesse d’une mise à jour Horror 2.0 en 2026 et les rumeurs d’une éventuelle suite ?

Phasmophobia : l’ascension d’un ovni du jeu d’horreur

À l’heure où des franchises comme *Resident Evil* ou *Dead by Daylight* dominent le paysage de l’horreur, *Phasmophobia* a su se frayer un chemin en misant sur une approche radicalement différente. Ici, pas de zombies à mitrailler ni de tueurs en série à esquiver : le jeu repose sur l’enquête paranormale, où chaque détail compte. Les joueurs incarnent des chasseurs de fantômes équipés de matériel haut de gamme (caméras thermiques, détecteurs EMF, crucifix) et doivent identifier le type de spectre qui hante les lieux avant que celui-ci ne les élimine un à un. Une mécanique qui exige coopération, logique et sang-froid – et qui a séduit une communauté avide de frissons partagés.

Le succès de *Phasmophobia* tient aussi à son modèle de développement. Contrairement à beaucoup de jeux en early access qui peinent à tenir leurs promesses, Kinetic Games a écouté sa communauté et livré des mises à jour régulières, comme la refonte complète de la Grafton Farmhouse ou l’ajout de la Bleasedale Farmhouse, une carte inspirée des fermes anglaises hantées. Résultat : un jeu qui a su évoluer sans se diluer, évitant l’écueil de l’essoufflement si courant dans les titres en accès anticipé. *"On a toujours voulu que les joueurs sentent que leur feedback compte"*, expliquait Corey J. Dixon, directeur artistique du studio, dans une interview en 2022.


Autre atout majeur : son accessibilité. Avec un prix abordable (moins de 15€) et des configurations PC modestes, *Phasmophobia* a pu toucher un public large, des streamers (comme Shroud ou Pokimane, qui ont popularisé le jeu) aux groupes d’amis en quête de sensations fortes. Une recette gagnante, qui a propulsé le jeu parmi les meilleurs titres d’horreur coopérative de la décennie, aux côtés de *Lethal Company* ou *GTFO*.

Horror 2.0 (2026) : la mise à jour qui veut tout changer

Si *Phasmophobia* a déjà marqué l’histoire, la prochaine mise à jour Horror 2.0, annoncée pour 2026, pourrait bien le propulser dans une nouvelle dimension. Selon les déclarations de Corey J. Dixon, cette refonte majeure ne se contentera pas d’ajouter du contenu : elle repensera les fondations mêmes du jeu. Au programme :

  • Une IA des fantômes plus imprévisible : fini les schémas répétitifs ! Les entités adapteront leur comportement en fonction des actions des joueurs, rendant chaque partie unique. *"On veut que les joueurs aient l’impression de affronter une vraie présence malveillante, pas un algorithme"*, précise Dixon.
  • Un son 3D révolutionnaire : grâce à une optimisation du moteur audio, les bruits de pas, chuchotements et manifestations spectrales seront spatialisés avec une précision inédite. *"Dans l’obscurité, votre ouïe devient votre meilleur allié… ou votre pire ennemi"*, ajoute-t-il.
  • Des environnements repensés : les cartes existantes seront retravaillées pour offrir une immersion renforcée, avec des détails interactifs et des pièges inédits. La Bleasedale Farmhouse, par exemple, gagnera en verticalité et en complexité.
  • De nouvelles mécaniques de jeu : sans trop en dévoiler, Dixon évoque des "interactions plus poussées avec l’environnement", comme la possibilité de sceller des portes ou d’utiliser des objets pour distraire les fantômes.

Cette mise à jour pourrait aussi marquer la sortie officielle (1.0) du jeu, après plus de 5 ans en early access – un record pour un titre aussi populaire. *"On a pris notre temps parce qu’on voulait que ce soit parfait"*, justifie Dixon. Une approche qui rappelle celle de *Valheim* ou *Project Zomboid*, où la patience des développeurs a fini par payer.


Pour les fans, Horror 2.0 représente aussi l’espoir de voir enfin Nell’s Diner, une nouvelle carte teintée de nostalgie rétro (inspirée des diners américains des années 50), où les fantômes rôderaient entre les box et les distributeurs automatiques. *"C’est un projet qui nous tient à cœur, mais on ne veut pas le bâcler"*, confie Dixon. Une prudence qui contraste avec l’impatience des joueurs, nombreux à réclamer du contenu inédit après des années de réutilisation des mêmes cartes.

"On a appris de nos erreurs" : les coulisses d’un développement atypique

Derrière le succès de *Phasmophobia* se cache une histoire de passion et de persévérance. À l’origine, le jeu était un projet solo de Dknighter, le fondateur de Kinetic Games, avant de devenir une aventure collective. *"Au début, je voulais juste créer un jeu d’horreur où les fantômes étaient crédibles, pas juste des scripts déclenchés au hasard"*, raconte-t-il dans un making-of publié en 2021. Pourtant, le développement n’a pas toujours été un long fleuve tranquille.

L’une des premières versions du jeu souffrait de bugs majeurs, comme des fantômes qui disparaissaient sans raison ou des sons qui se superposaient de manière cacophonique. *"On a failli tout abandonner après la première alpha"*, avoue Dixon. C’est finalement la communauté Steam, qui a massivement soutenu le projet dès ses débuts, qui a sauvé *Phasmophobia*. Les retours des joueurs ont permis d’identifier les points faibles (comme la gestion des objets ou l’équilibrage des fantômes) et de les corriger au fil des mises à jour.


Aujourd’hui, l’équipe regrette certains choix de design initiaux. *"Si on devait tout recommencer, on simplifierait peut-être la collecte d’indices"*, admet Dixon. *"Certains joueurs trouvent ça trop fastidieux, alors qu’on voulait juste encourager la coopération."* Un aveu qui laisse penser qu’Horror 2.0 pourrait revoir certaines mécaniques pour les rendre plus fluides, sans sacrifier la profondeur stratégique qui fait le charme du jeu.

Autre anecdote révélatrice : le fantôme "The Mimic", capable d’imiter les voix des joueurs, était à l’origine une blague interne avant de devenir l’une des créatures les plus redoutées de la communauté. *"On ne s’attendait pas à ce que ça devienne aussi viral"*, s’amuse Dixon. Preuve que parfois, les meilleures idées naissent… par accident.

Phasmophobia 2 : une suite dans les cartons ?

Avec un tel succès, la question d’une suite est inévitable. Pourtant, Kinetic Games reste évasif. *"On ne l’exclut pas, mais ce n’est pas une priorité"*, déclare Corey J. Dixon. Une prudence qui s’explique par plusieurs facteurs :

  • L’épuisement du potentiel du premier opus : *"Il y a encore tellement à explorer avec Phasmophobia 1"*, argue Dixon. Le studio préfère approfondir plutôt que multiplier les jeux, à l’instar de *Counter-Strike* ou *Dota 2*, qui ont évolué sur des décennies.
  • Les risques d’une suite précipitée : *"Regardez ce qui est arrivé à Left 4 Dead 3…"* sous-entend Dixon, évoquant les attentes démesurées des fans après *Left 4 Dead 2*. Kinetic Games ne veut pas répéter les erreurs de Valve.
  • Un marché de l’horreur saturé : entre *Lethal Company*, *The Outlast Trials* et *Allison Road*, la concurrence est féroce. *"Il faut que ça ait du sens, pas juste une suite pour une suite"*, insiste-t-il.

Pourtant, les indices d’une éventuelle Phasmophobia 2 existent. Dans les fichiers du jeu, des datamineurs ont découvert des références à de nouveaux types de fantômes et des environnements inédits (comme un hôpital psychiatrique ou une école abandonnée). *"Ce sont juste des tests, rien de confirmé"*, tempère Dixon, mais l’espoir persiste.


Si une suite voit le jour, elle pourrait s’inspirer des retours des joueurs sur les frustrations actuelles :

  • Un système de progression : beaucoup réclament un mode carrière avec des débloquables, comme dans *Ghostbusters: The Video Game*.
  • Des cartes plus variées : après des années de maisons et asiles, les joueurs veulent explorer des lieux comme des bateaux fantômes ou des catacombes.
  • Un mode solo viable : aujourd’hui, jouer seul relève du suicide (littéralement). Une IA partenaire, comme dans *Alien: Isolation*, serait la bienvenue.

En attendant, Kinetic Games semble miser sur une stratégie hybride : Horror 2.0 comme refonte majeure, des extensions (*Nell’s Diner*) pour maintenir l’intérêt, et peut-être, un jour, une suite. *"On saura quand ce sera le bon moment"*, répète Dixon. Une philosophie qui a fait ses preuves… et qui laisse rêveurs les 23 millions de fans.

Phasmophobia vs. la concurrence : pourquoi il reste unique

Dans un paysage où les jeux d’horreur se multiplient, *Phasmophobia* continue de se démarquer. Contrairement à :

  • Amnesia: The Bunker (2023) : un titre solitaire et linéaire, où la peur vient de l’isolement. *Phasmophobia*, lui, mise sur la dynamique de groupe et l’improvisation.
  • Lethal Company (2023) : bien que coopératif, il privilégie l’humour absurde et le chaos, là où *Phasmophobia* reste méthodique et immersif.
  • Dead by Daylight : un jeu asymétrique compétitif (4 survivants vs. 1 tueur), alors que *Phasmophobia* est une expérience collaborative contre l’environnement.

Son atout secret ? L’émotion partagée. *"Rien ne bat le moment où ton pote hurle dans son micro parce qu’un fantôme vient de lui souffler dans le cou"*, résume un joueur sur Reddit. Une alchimie sociale que peu de jeux parviennent à recréer.


Autre point fort : sa modularité. Grâce à des mods (comme *Phasmophobia Plus* ou *Custom Maps*), la communauté a étendu la durée de vie du jeu bien au-delà de ce qu’espéraient les développeurs. *"On encourage les mods, tant qu’ils respectent l’esprit du jeu"*, déclare Dixon. Une ouverture qui contraste avec des studios comme Capcom ou Behaviour Interactive, souvent plus restrictifs.

2026 et au-delà : quel avenir pour Phasmophobia ?

Avec Horror 2.0 à l’horizon, une sortie officielle (1.0) probable, et des extensions en préparation, *Phasmophobia* n’a pas fini de faire parler de lui. Mais que peut-on raisonnablement attendre d’ici 2026 ?

  • Un renouveau technique : l’IA améliorée et le son 3D pourraient faire de *Phasmophobia* une référence en matière d’immersion sensorielle, à l’instar de *Hellblade: Senua’s Sacrifice*.
  • Une communauté toujours active : avec des tournois communautaires (comme le *Phasmo Cup*) et des défi custom, le jeu pourrait même se tailler une place dans l’esport horrifique, à l’image de *Friday the 13th: The Game* en son temps.
  • Un héritage durable : comme *Counter-Strike* ou *Minecraft*, *Phasmophobia* pourrait devenir un classique intemporel, grâce à sa simplicité apparente et sa profondeur mécanique.

Quant à une suite, tout dépendra du succès d’Horror 2.0. Si la mise à jour parvient à relancer l’engouement, Kinetic Games pourrait envisager *Phasmophobia 2* d’ici 2028-2030, avec peut-être une campagne narrative ou des mécaniques inédites (comme des fantômes liés à des objets ou des énigmes environnementales).

En attendant, une chose est sûre : *Phasmophobia* a déjà marqué l’histoire du jeu d’horreur. Et si Horror 2.0 tient ses promesses, il pourrait bien devenir la référence absolue du genre pour les années à venir.

Entre une **mise à jour Horror 2.0** annoncée comme révolutionnaire, une **sortie officielle (1.0)** après cinq ans d’*early access*, et des **extensions** comme *Nell’s Diner*, *Phasmophobia* a encore de beaux jours devant lui. Kinetic Games joue la carte de la prudence concernant une suite, préférant **épuiser le potentiel du premier opus** avant de se lancer dans un *Phasmophobia 2*. Une stratégie risquée, mais qui a fait ses preuves : avec **23 millions de joueurs conquis**, un **modèle coopératif unique** et une **communauté toujours aussi passionnée**, le jeu a toutes les cartes en main pour rester un pilier de l’horreur vidéo-ludique. Pour les fans, l’attente jusqu’en **2026** s’annonce longue, mais la promesse d’une **IA des fantômes plus intelligente**, d’un **son 3D ultra-immersif** et d’**environnements repensés** donne envie d’y croire. Et si une suite finit par voir le jour, une chose est sûre : elle devra **réinventer la formule** sans trahir l’esprit qui a fait le succès du premier volet. En attendant, une question persiste : **oserez-vous retourner dans la Bleasedale Farmhouse après Horror 2.0 ?**
L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
*"Un jeu d’horreur coopératif ? Oui, mais avec des potes qui hurlent comme dans *Scary Movie* à chaque claquement de porte."* **Phasmophobia**, c’est ça : du *Scooby-Doo* version adulte, où la peur est réelle… mais les fous rires aussi. **Horror 2.0 en 2026** ? Soit. Mais après 5 ans en *early access*, on a presque peur que Kinetic Games ne nous sorte un *"C’est prêt quand c’est prêt"* façon *Duke Nukem Forever*. **Cependant !** Si l’IA des fantômes devient aussi imprévisible qu’un *GTA Online* en heure de pointe, on signe. À condition que Nell’s Diner ne devienne pas un *Five Nights at Freddy’s* bis. *"On a appris de nos erreurs"* ? Tant mieux, parce que les fantômes qui buguent, c’est moins drôle que *Caspar* en slip.

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen