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PlayStation : Après Concord, la fin des live-service et le pari risqué sur Marathon
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Il y a 43 jours

PlayStation : Après Concord, la fin des live-service et le pari risqué sur Marathon

L’échec de Concord (250M$ de pertes) force PlayStation à une refonte radicale : fin des live-service hasardeux, retour aux franchises durables (*The Last of Us*, *Astro Bot*), et un contrôle drastique des coûts. Mais Marathon (Bungie), retardé et controversé, pourrait bien devenir le prochain casse-tête de Sony en 2026 – entre héritage créatif et pression financière.

A retenir :

  • 250M$ de pertes : L’échec de Concord (Firewalk Studios) marque la fin des live-service chez PlayStation, avec une stratégie recentrée sur les jeux solo et les franchises (*Astro Bot*, *Marvel Tōkon*).
  • Contrôle renforcé : Hermen Hulst impose désormais des tests mensuels et une communication transparente entre studios pour éviter de nouveaux fiascos – une révolution culturelle après l’ère Jim Ryan.
  • Marathon (Bungie) sous surveillance : Avec 100 licenciements en 2023, un budget dépassant 200M$ et des retards à répétition, ce shooter extraction pourrait répéter les erreurs de Concord… ou sauver la réputation de Sony.
  • 2026, année de vérité : Entre Ghost of Yōtei, Lost Soul Aside et Marathon, PlayStation mise tout sur des projets à haut risque – mais avec un seuil de tolérance réduit pour les échecs.

Le 25 septembre 2024 restera gravé comme un tournant pour PlayStation. Ce jour-là, Sony officialisait l’annulation de *Concord*, un shooter multijoueur développé par Firewalk Studios, après des années de développement chaotique et un investissement estimé à 250 millions de dollars. Plus qu’un simple échec commercial, ce fiasco a révélé les failles structurelles d’une stratégie trop axée sur les live-service – ces jeux conçus pour durer des années via des mises à jour régulières. Aujourd’hui, PlayStation change de cap, mais le chemin s’annonce semé d’embûches, notamment avec *Marathon*, le projet phare de Bungie, qui accumule retards et polémiques.

Concord : L’échec qui a tout changé

Pour comprendre l’ampleur du séisme, il faut remonter à 2021. À l’époque, PlayStation, dopé par le succès de la PS5 et des exclusivités comme Demon’s Souls ou Ratchet & Clank: Rift Apart, mise gros sur les live-service. Le rachat de Firewalk Studios (anciens de *Destiny*) en 2022 devait sceller cette ambition. Pourtant, dès les premières beta tests de *Concord* en 2024, les signaux d’alerte s’allument : gameplay répétitif, manque d’identité, et surtout, une concurrence écrasante (avec *Overwatch 2*, *Valorant*, ou *Fortnite*).

Le pire ? Sony a ignoré les avertissements. *"On nous avait prévenus que le marché était saturé, mais la machine marketing était déjà lancée"*, confie un ancien employé sous couvert d’anonymat. Résultat : seulement 25 000 joueurs simultanés à son pic (contre 1,5 million pour *Fortnite*), et une fermeture du studio moins de six mois après la sortie. *"C’était un gouffre financier, mais aussi une crise de confiance"*, résume Hermen Hulst, désormais aux commandes d’une division PlayStation en pleine introspection.

"Si nous fonçons vers une erreur monumentale, mieux vaut l’identifier tôt."Jason Connell (Sucker Punch)

Cette phrase, prononcée en interne lors d’une réunion post-*Concord*, résume la nouvelle doctrine. Finis les projets lancés sans filet : désormais, chaque studio doit soumettre ses avancées à des revues mensuelles, avec des critères stricts de rentabilité et de différenciation. *"Nous ne voulons plus de jeux qui se noient dans la masse"*, assume Hulst. Une révolution après l’ère Jim Ryan, où les studios bénéficiaient d’une autonomie quasi totale.

La fin des live-service, le retour des franchises

Exit les expériences multijoueurs hasardeuses : PlayStation revient à ses fondamentaux. *"Nous voulons des licences qui transcendent le jeu vidéo"*, déclare Hulst, citant en exemple The Last of Us (adapté en série HBO) ou Astro Bot (2,3 millions de ventes, un record pour un jeu plateforme). La preuve par l’agenda :

  • 2025 : Sortie de Ghost of Yōtei (Sucker Punch) et Lost Soul Aside (Ultra Tokyo), deux jeux narratifs et visuellement ambitieux.
  • 2026 : Marvel Tōkon (Housemarque), un roguelike inspiré de l’univers Marvel, et surtout… *Marathon*.

Ce recentrage n’est pas un hasard. Selon un rapport interne fuité, 70% des joueurs PS5 privilégient les expériences solo aux multijoueurs. *"Les live-service, c’est comme essayer de courir un marathon en sandales : ça peut marcher pour quelques-uns, mais la plupart vont se casser la gueule"*, image un développeur de God of War Ragnarök. Sony a choisi son camp.

Marathon : Le pari à 200 millions de dollars qui fait trembler Sony

Si *Concord* a servi de leçon, *Marathon* (Bungie) pourrait bien en devenir l’examen final. Annoncé en 2023 comme un shooter extraction (un mélange de *Destiny* et *Escape from Tarkov*), le jeu accumule les mauvaises nouvelles :

  • 100 licenciements chez Bungie en 2023, dont des vétérans de *Halo*.
  • Un budget explosé (plus de 200M$, selon Bloomberg).
  • Des retards à répétition (initialement prévu pour 2024, désormais repoussé à 2026).
  • Un flou artistique persistant : le jeu a changé trois fois de direction créative.

Pourtant, Sony maintient le cap. Pourquoi ? Parce que Bungie n’est pas Firewalk. Le studio a un palmarès inégalé (*Halo*, *Destiny*), et *Marathon* est censé devenir une franchise décennale. *"C’est notre dernier gros pari sur un live-service… et il doit marcher"*, confie une source proche de Hulst.

Mais les sceptiques sont légion. *"Marathon ressemble étrangement à Concord : un jeu trop ambitieux, sans identité claire, dans un genre ultra-concurrentiel"*, critique Jeff Grubb, journaliste spécialisé. D’autres pointent le manque de transparence : contrairement à *Destiny*, Bungie refuse de montrer du gameplay, alimentant les rumeurs d’un développement chaotique.

Derrière les chiffres : La guerre culturelle chez PlayStation

L’échec de *Concord* a révélé un autre problème : le fossé entre les studios "historiques" et les nouvelles acquisitions. Les premiers (Naughty Dog, Insomniac) bénéficient d’une confiance aveugle, tandis que les seconds (Firewalk, Haven Studios) sont soumis à une pression extrême.

*"Chez Naughty Dog, on a le droit à l’erreur. Chez Firewalk, un retard de trois mois et c’est la fermeture"*, témoigne un développeur. Cette inégalité a créé un climat de méfiance, poussant certains talents à quitter Sony. Résultat : des projets comme *Marathon* ou *Marvel Tōkon* sont désormais scrutés à la loupe, avec un seuil de tolérance proche de zéro.

Pourtant, Hermen Hulst tente de rassurer : *"Nous ne sommes pas dans une logique de punition, mais de responsabilité. Si un jeu ne tient pas ses promesses, nous devons avoir le courage de l’arrêter tôt."* Une philosophie qui rappelle celle de Nintendo, connue pour annuler des projets sans hésiter (comme *Metroid Dread* avant sa résurrection).

Et Xbox dans tout ça ?

Alors que PlayStation serré la vis, Microsoft adopte la stratégie inverse. Malgré des acquisitions massives (Activision, Bethesda), Xbox peine à capitaliser sur ses studios, avec des jeux comme *Redfall* ou *Starfield* critiqués pour leur manque de finition. *"Ils achètent des boîtes, mais pas des visions"*, raille un cadre de Sony.

Pourtant, la comparaison a ses limites. Là où Xbox mise sur le Game Pass (un modèle abonnement), PlayStation reste attaché aux ventes premium. *"Notre force, ce sont les exclusivités qui font vendre des consoles. Un échec comme Concord nous coûte cher, mais un succès comme God of War nous rapporte dix fois plus"*, explique un analyste financier.

Reste une question : et si *Marathon* échouait ? *"Ce serait un coup dur, mais pas fatal"*, estime Hulst. Car dans l’ombre, Sony prépare déjà la suite : des remakes (*The Last of Us Part I* a rapporté 100M$), des spin-offs (*Horizon Multiplayer*, annulé puis relancé en solo), et une nouvelle génération de talents (comme le studio Firesprite, en charge d’un jeu *Horizon* inédit).

2026 : L’année où tout se jouera

Entre *Marathon*, *Marvel Tōkon*, et les rumeurs d’un new IP chez Guilty Gear (Arc System Works), PlayStation entre dans une phase décisive. Les critères de succès ?

  • Rentabilité : Plus question de perdre 200M$ sur un jeu.
  • Impact culturel : Un jeu doit générer des discussions, des mémes, des adaptations (comme *The Last of Us*).
  • Fidélisation : Les joueurs doivent revenir, pas seulement pour le jour 1, mais sur le long terme.

*"Nous ne sommes plus dans l’ère des coups de poker. Chaque dollar compte"*, assume Hulst. Une déclaration qui sonne comme un aveu : l’époque où PlayStation pouvait se permettre des échecs est révolue. Dans cette course à la perfection, *Marathon* sera soit un triomphe, soit le symbole d’une stratégie qui a déraillé. Une chose est sûre : le prochain fiasco pourrait bien être le dernier.

Les joueurs devront attendre 2026 pour savoir si *Marathon* vaut son budget pharaonique – ou s’il rejoindra *Concord* dans le cimetière des projets avortés. D’ici là, PlayStation mise sur un mélange de prudence financière et de créativité contrôlée, un équilibre délicat. Une chose est certaine : après des années de domination sans partage, Sony découvre que même les géants doivent parfois ralentir pour mieux sauter. Et dans l’industrie du jeu vidéo, où les concurrents comme Xbox ou Nintendo guettent la moindre faiblesse, chaque décision compte désormais double.
L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
*"250M$ pour un FPS générique ? Même Solid Snake aurait dit : *'Kept you waiting, huh ?'* avant de se tirer une balle dans le pied." **Concord**, c’est l’exemple parfait d’un éditeur qui confond *ambition* et *délire mégalo*—**bien que** les joueurs, eux, avaient vu venir le crash depuis la première beta. Maintenant, Sony joue les *Last of Us* en mode survie : on serre les fesses, on annule les projets foireux *trop tard*, et on mise tout sur *Marathon*… un jeu dont même Bungie semble avoir perdu le fil. *"It’s not luck, it’s skill"* ? Plus pour longtemps si ça continue. **Pas ma tasse de thé**, cette gestion à la *"on verra bien"*.

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen