Il y a 43 jours
PlayStation : Après Concord, la fin des live-service et le pari risqué sur Marathon
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L’échec de Concord (250M$ de pertes) force PlayStation à une refonte radicale : fin des live-service hasardeux, retour aux franchises durables (*The Last of Us*, *Astro Bot*), et un contrôle drastique des coûts. Mais Marathon (Bungie), retardé et controversé, pourrait bien devenir le prochain casse-tête de Sony en 2026 – entre héritage créatif et pression financière.
A retenir :
- 250M$ de pertes : L’échec de Concord (Firewalk Studios) marque la fin des live-service chez PlayStation, avec une stratégie recentrée sur les jeux solo et les franchises (*Astro Bot*, *Marvel Tōkon*).
- Contrôle renforcé : Hermen Hulst impose désormais des tests mensuels et une communication transparente entre studios pour éviter de nouveaux fiascos – une révolution culturelle après l’ère Jim Ryan.
- Marathon (Bungie) sous surveillance : Avec 100 licenciements en 2023, un budget dépassant 200M$ et des retards à répétition, ce shooter extraction pourrait répéter les erreurs de Concord… ou sauver la réputation de Sony.
- 2026, année de vérité : Entre Ghost of Yōtei, Lost Soul Aside et Marathon, PlayStation mise tout sur des projets à haut risque – mais avec un seuil de tolérance réduit pour les échecs.
Le 25 septembre 2024 restera gravé comme un tournant pour PlayStation. Ce jour-là, Sony officialisait l’annulation de *Concord*, un shooter multijoueur développé par Firewalk Studios, après des années de développement chaotique et un investissement estimé à 250 millions de dollars. Plus qu’un simple échec commercial, ce fiasco a révélé les failles structurelles d’une stratégie trop axée sur les live-service – ces jeux conçus pour durer des années via des mises à jour régulières. Aujourd’hui, PlayStation change de cap, mais le chemin s’annonce semé d’embûches, notamment avec *Marathon*, le projet phare de Bungie, qui accumule retards et polémiques.
Concord : L’échec qui a tout changé
Pour comprendre l’ampleur du séisme, il faut remonter à 2021. À l’époque, PlayStation, dopé par le succès de la PS5 et des exclusivités comme Demon’s Souls ou Ratchet & Clank: Rift Apart, mise gros sur les live-service. Le rachat de Firewalk Studios (anciens de *Destiny*) en 2022 devait sceller cette ambition. Pourtant, dès les premières beta tests de *Concord* en 2024, les signaux d’alerte s’allument : gameplay répétitif, manque d’identité, et surtout, une concurrence écrasante (avec *Overwatch 2*, *Valorant*, ou *Fortnite*).
Le pire ? Sony a ignoré les avertissements. *"On nous avait prévenus que le marché était saturé, mais la machine marketing était déjà lancée"*, confie un ancien employé sous couvert d’anonymat. Résultat : seulement 25 000 joueurs simultanés à son pic (contre 1,5 million pour *Fortnite*), et une fermeture du studio moins de six mois après la sortie. *"C’était un gouffre financier, mais aussi une crise de confiance"*, résume Hermen Hulst, désormais aux commandes d’une division PlayStation en pleine introspection.
"Si nous fonçons vers une erreur monumentale, mieux vaut l’identifier tôt." — Jason Connell (Sucker Punch)
Cette phrase, prononcée en interne lors d’une réunion post-*Concord*, résume la nouvelle doctrine. Finis les projets lancés sans filet : désormais, chaque studio doit soumettre ses avancées à des revues mensuelles, avec des critères stricts de rentabilité et de différenciation. *"Nous ne voulons plus de jeux qui se noient dans la masse"*, assume Hulst. Une révolution après l’ère Jim Ryan, où les studios bénéficiaient d’une autonomie quasi totale.
La fin des live-service, le retour des franchises
Exit les expériences multijoueurs hasardeuses : PlayStation revient à ses fondamentaux. *"Nous voulons des licences qui transcendent le jeu vidéo"*, déclare Hulst, citant en exemple The Last of Us (adapté en série HBO) ou Astro Bot (2,3 millions de ventes, un record pour un jeu plateforme). La preuve par l’agenda :
- 2025 : Sortie de Ghost of Yōtei (Sucker Punch) et Lost Soul Aside (Ultra Tokyo), deux jeux narratifs et visuellement ambitieux.
- 2026 : Marvel Tōkon (Housemarque), un roguelike inspiré de l’univers Marvel, et surtout… *Marathon*.
Ce recentrage n’est pas un hasard. Selon un rapport interne fuité, 70% des joueurs PS5 privilégient les expériences solo aux multijoueurs. *"Les live-service, c’est comme essayer de courir un marathon en sandales : ça peut marcher pour quelques-uns, mais la plupart vont se casser la gueule"*, image un développeur de God of War Ragnarök. Sony a choisi son camp.
Marathon : Le pari à 200 millions de dollars qui fait trembler Sony
Si *Concord* a servi de leçon, *Marathon* (Bungie) pourrait bien en devenir l’examen final. Annoncé en 2023 comme un shooter extraction (un mélange de *Destiny* et *Escape from Tarkov*), le jeu accumule les mauvaises nouvelles :
- 100 licenciements chez Bungie en 2023, dont des vétérans de *Halo*.
- Un budget explosé (plus de 200M$, selon Bloomberg).
- Des retards à répétition (initialement prévu pour 2024, désormais repoussé à 2026).
- Un flou artistique persistant : le jeu a changé trois fois de direction créative.
Pourtant, Sony maintient le cap. Pourquoi ? Parce que Bungie n’est pas Firewalk. Le studio a un palmarès inégalé (*Halo*, *Destiny*), et *Marathon* est censé devenir une franchise décennale. *"C’est notre dernier gros pari sur un live-service… et il doit marcher"*, confie une source proche de Hulst.
Mais les sceptiques sont légion. *"Marathon ressemble étrangement à Concord : un jeu trop ambitieux, sans identité claire, dans un genre ultra-concurrentiel"*, critique Jeff Grubb, journaliste spécialisé. D’autres pointent le manque de transparence : contrairement à *Destiny*, Bungie refuse de montrer du gameplay, alimentant les rumeurs d’un développement chaotique.
Derrière les chiffres : La guerre culturelle chez PlayStation
L’échec de *Concord* a révélé un autre problème : le fossé entre les studios "historiques" et les nouvelles acquisitions. Les premiers (Naughty Dog, Insomniac) bénéficient d’une confiance aveugle, tandis que les seconds (Firewalk, Haven Studios) sont soumis à une pression extrême.
*"Chez Naughty Dog, on a le droit à l’erreur. Chez Firewalk, un retard de trois mois et c’est la fermeture"*, témoigne un développeur. Cette inégalité a créé un climat de méfiance, poussant certains talents à quitter Sony. Résultat : des projets comme *Marathon* ou *Marvel Tōkon* sont désormais scrutés à la loupe, avec un seuil de tolérance proche de zéro.
Pourtant, Hermen Hulst tente de rassurer : *"Nous ne sommes pas dans une logique de punition, mais de responsabilité. Si un jeu ne tient pas ses promesses, nous devons avoir le courage de l’arrêter tôt."* Une philosophie qui rappelle celle de Nintendo, connue pour annuler des projets sans hésiter (comme *Metroid Dread* avant sa résurrection).
Et Xbox dans tout ça ?
Alors que PlayStation serré la vis, Microsoft adopte la stratégie inverse. Malgré des acquisitions massives (Activision, Bethesda), Xbox peine à capitaliser sur ses studios, avec des jeux comme *Redfall* ou *Starfield* critiqués pour leur manque de finition. *"Ils achètent des boîtes, mais pas des visions"*, raille un cadre de Sony.
Pourtant, la comparaison a ses limites. Là où Xbox mise sur le Game Pass (un modèle abonnement), PlayStation reste attaché aux ventes premium. *"Notre force, ce sont les exclusivités qui font vendre des consoles. Un échec comme Concord nous coûte cher, mais un succès comme God of War nous rapporte dix fois plus"*, explique un analyste financier.
Reste une question : et si *Marathon* échouait ? *"Ce serait un coup dur, mais pas fatal"*, estime Hulst. Car dans l’ombre, Sony prépare déjà la suite : des remakes (*The Last of Us Part I* a rapporté 100M$), des spin-offs (*Horizon Multiplayer*, annulé puis relancé en solo), et une nouvelle génération de talents (comme le studio Firesprite, en charge d’un jeu *Horizon* inédit).
2026 : L’année où tout se jouera
Entre *Marathon*, *Marvel Tōkon*, et les rumeurs d’un new IP chez Guilty Gear (Arc System Works), PlayStation entre dans une phase décisive. Les critères de succès ?
- Rentabilité : Plus question de perdre 200M$ sur un jeu.
- Impact culturel : Un jeu doit générer des discussions, des mémes, des adaptations (comme *The Last of Us*).
- Fidélisation : Les joueurs doivent revenir, pas seulement pour le jour 1, mais sur le long terme.
*"Nous ne sommes plus dans l’ère des coups de poker. Chaque dollar compte"*, assume Hulst. Une déclaration qui sonne comme un aveu : l’époque où PlayStation pouvait se permettre des échecs est révolue. Dans cette course à la perfection, *Marathon* sera soit un triomphe, soit le symbole d’une stratégie qui a déraillé. Une chose est sûre : le prochain fiasco pourrait bien être le dernier.