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PlayStation et ses live-services : *Fairgame$* au cœur d’une tempête créative et stratégique
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Il y a 37 jours

PlayStation et ses live-services : *Fairgame$* au cœur d’une tempête créative et stratégique

Pourquoi *Fairgame$*, le pari live-service de PlayStation, pourrait bien devenir son prochain échec – et ce que cela révèle sur les failles stratégiques de Sony.

A retenir :

  • Une hémorragie de talents : Après le départ de Jade Raymond (fondatrice de Haven Studios), celui de Daniel Drapeau – directeur créatif de *Fairgame$* – sonne comme un nouveau coup dur pour la crédibilité de Sony dans les live-services, déjà ébranlée par l’échec cuisant de Concord.
  • *Fairgame$* : un concept audacieux, des tests décevants : Ce mélange inédit de braquages coopératifs et de compétition PvPvE (joueurs vs joueurs vs environnement) aurait reçu des retours mitigés en phase de test, selon des sources internes – un signal d’alerte pour un titre censé rivaliser avec des géants comme Payday 3 ou Rainbow Six Siege.
  • Helldivers 2, l’arbre qui cache la forêt : Avec 12 millions de ventes, le jeu d’Arrowhead masque à peine une série noire : fermeture de Firewalk Studios (*Concord*), annulations chez Bluepoint (*God of War* live-service) et Bend Studio, et un silence assourdissant autour de *The Last of Us* multijoueur.
  • Un marché impitoyable : *Fairgame$* mise sur des missions courtes et intenses plutôt qu’un univers persistant – un choix risqué dans un paysage dominé par les battle royale (*Fortnite*, *Apex Legends*) et les looters (*Destiny 2*, *The Division*).
  • Technologie vs réalité : Le jeu s’appuierait sur une architecture serveur dédiée pour éviter les latences, mais son coût exorbitant et l’absence de date de sortie (prévue dans la feuille de route 2024-2026) nourrissent les spéculations : refonte en single-player ? Annulation pure et simple ?
  • Le dernier rempart de Sony : Après des échecs en cascade, *Fairgame$* devient un test décisif : PlayStation persistera-t-il dans les live-services, ou retournera-t-il vers des modèles plus traditionnels (et moins risqués) ? La réponse pourrait redéfinir l’avenir des exclusivités PS5.

Un départ qui en dit long : Daniel Drapeau quitte *Fairgame$*, symbole d’une stratégie en perdition

Quand Daniel Drapeau, directeur créatif de *Fairgame$*, annonce son départ de Haven Studios en septembre 2024, ce n’est pas une simple rotation d’effectifs. C’est le nième signe d’un projet en détresse, après celui de Jade Raymond – figure emblématique du studio, partie en mai dernier. Pour les observateurs, la question n’est plus si *Fairgame$* sortira, mais sous quelle forme… s’il survit.

Officiellement, Sony reste muet. Officieusement, les rumeurs parlent de tests joueurs "peu convaincants", voire de désaccords créatifs sur la direction du projet. Un comble pour un titre qui devait incarner le virage live-service de PlayStation, aux côtés de *Concord* (désormais enterré) et d’un *The Last of Us* multijoueur disparu dans les limbes. À ce stade, même les employés de Haven évitent le sujet en interne, selon nos sources.


Pourquoi un tel gâchis ? *Fairgame$* avait pourtant tout pour plaire sur le papier : un mélange de coopération tactique (à la *Payday*) et de compétition PvPvE (où les joueurs affrontent à la fois des adversaires humains et des systèmes de sécurité IA), le tout dans un univers contemporain stylisé. Mais entre les ambitions démesurées et la réalité du développement, l’écart se creuse. Comme le résume un développeur anonyme : "On a voulu faire un jeu qui plaise à tout le monde… et du coup, il ne plaît à personne."

Live-service : le grand malaise de PlayStation

Le cas *Fairgame$* n’est que la partie émergée de l’iceberg. Depuis 2022, Sony multiplie les annonces de jeux live-service, avant de les annuler ou de les repousser indéfiniment. Voici la liste noire :

  • Concord (Firewalk Studios) : Fermeture du studio avant même la sortie du jeu, après des tests désastreux et un manque d’enthousiasme des joueurs.
  • The Last of Us multijoueur : Projet annulé en 2024 après deux ans de développement, malgré son potentiel narratif lié à l’univers de la licence.
  • Projet live-service chez Bluepoint : Un God of War multijoueur ? Personne ne sait, mais le studio est revenu à des remakes (*Metal Gear Solid* en préparation).
  • Projet non dévoilé chez Bend Studio : Annulé en 2023, probablement un jeu en monde ouvert lié à *Days Gone*.

Dans ce contexte, *Helldivers 2* (12 millions de ventes) fait figure d’exception miracle – un succès aussi inattendu qu’instructif. Contrairement aux autres projets, le jeu d’Arrowhead a bénéficié d’une sortie propre, d’un marketing ciblé (misant sur l’humour et la coopération), et d’un modèle économique simple (pas de battle pass agressif). Preuve que le live-service peut marcher… à condition de ne pas vouloir réinventer la roue à tout prix.


Le problème ? PlayStation semble avoir sous-estimé la complexité de ces projets. Comme l’explique Michael Pachter, analyste chez Wedbush Securities : "Sony a cru pouvoir transposer sa recette des jeux narratifs single-player aux live-services, sans comprendre que ces derniers demandent une infrastructure technique, une communauté engagée, et une mise à jour constante – trois choses qu’ils n’ont pas maîtrisées."

Fairgame$ : un jeu trop ambitieux pour son époque ?

Revenons à *Fairgame$*. Son concept est séduisant : des équipes de joueurs planifient et exécutent des braquages en temps réel, tout en rivalisant avec d’autres équipes ou des systèmes de sécurité adaptatifs. Une sorte de croisement entre *Payday 3*, *Rainbow Six Siege*, et une touche de *Deus Ex* pour la dimension infiltration.

Mais plusieurs éléments jouent contre lui :

  • Un marché saturé : Les joueurs ont déjà le choix entre des dizaines de titres compétitifs (*Valorant*, *CS2*, *Apex Legends*). Pourquoi investir dans un nouveau venu ?
  • Un modèle hybride risqué : Mélanger coopération et compétition dans un même jeu est un équilibre délicat. *Hunt: Showdown* y parvient, mais après des années d’itérations.
  • Des attentes techniques élevées : Pour éviter les latences (critiques dans un jeu de tir tactique), Haven mise sur des serveurs dédiés – une solution coûteuse, surtout pour un jeu dont le succès n’est pas garanti.
  • Un manque de visibilité : Aucun gameplay officiel n’a été montré depuis 2023. À l’ère des early access et des bêtas publiques, ce silence est un mauvais signe.

Et si le problème était plus profond ? Selon un ancien employé de Haven (sous couvert d’anonymat), "le jeu a changé de direction au moins trois fois. D’abord un pur PvE, puis un PvP compétitif, puis ce mélange PvPvE. À chaque fois, on a perdu six mois de travail." Un manque de vision claire qui rappelle étrangement le développement chaotique de *Concord*.

"On a cru que Sony savait faire des live-services" : le témoignage qui dérange

Pour comprendre l’ampleur du problème, nous avons recueilli le témoignage de Marc L.*, un développeur ayant travaillé sur un projet live-service annulé chez PlayStation (il préfère garder l’anonymat). Son récit est édifiant :

"Quand j’ai rejoint le projet en 2021, on nous a vendu une vision : ‘Sony va dominer les live-services comme elle a dominé les jeux narratifs’. Sauf que… personne en haut lieu ne comprenait vraiment ce que ça impliquait. On avait des réunions où les dirigeants parlaient de ‘monétisation’ et de ‘rétention des joueurs’ comme si c’était des cases à cocher, sans se soucier de l’expérience réelle.

Le pire ? Les outils internes étaient obsolètes. Pour tester les mises à jour, il fallait parfois attendre une semaine juste pour déployer un patch. Chez Epic ou Ubisoft, c’est fait en quelques heures. À un moment, on a passé trois mois à essayer de fixer un bug de synchronisation des loots… pendant que la direction nous pressait pour ajouter un battle pass.

Quand le projet a été annulé, on nous a dit : ‘Ce n’est pas grave, on a Helldivers 2’. Sauf que… Helldivers, c’est Arrowhead qui l’a fait, pas Sony. Ils ont juste eu la chance de tomber sur une pépite. Le reste ? C’est l’échec après l’échec."


Ce témoignage rejoint les critiques récurrentes sur la culture d’entreprise de PlayStation : une structure trop rigide, des décisions prises en silo, et une méconnaissance des spécificités du live-service. Comme le note Nibel, journaliste spécialisé : "Sony excelle quand elle laisse les studios faire ce qu’ils veulent (Naughty Dog, Insomniac). Dès qu’elle essaie de dicter une stratégie centrale, ça tourne au désastre."

Que reste-t-il pour *Fairgame$* ? Trois scénarios possibles

Avec les départs de Drapeau et Raymond, et l’absence de communication, trois issues semblent probables pour *Fairgame$* :

  1. Scenario 1 : La refonte en single-player
    Comme *Suicide Squad: Kill the Justice League* (initialement un live-service, devenu un jeu narratif linéaire), *Fairgame$* pourrait être transformé en une expérience solo ou coopérative pure, sans dimension compétitive. Avantages : coûts réduits, risque moindre. Inconvénients : perdre l’originalité du concept.
  2. Scenario 2 : Un live-service de niche
    Sony pourrait maintenir le projet, mais en ciblant un public plus restreint (ex : exclusivité PS5/PC avec un modèle "premium" – prix d’entrée élevé, peu de monétisation agressive). Risqué, mais cohérent avec la stratégie récente de PlayStation (ex : *Final Fantasy XVI*).
  3. Scenario 3 : L’annulation pure et simple
    Le plus probable, malheureusement. Comme pour *Concord*, Sony pourrait fermer Haven Studios ou le réorienter vers un autre projet, avec des licenciements à la clé. Un aveu d’échec, mais qui éviterait de gaspiller plus de ressources.

Alors, quel scénario est le plus crédible ? Tout dépend de la volonté de Jim Ryan (PDG de Sony Interactive Entertainment) de sauver la face. Si *Fairgame$* est trop avancé pour être annulé, une refonte en jeu coopératif narratif (scénario 1) semble la solution la moins pire. Mais si Sony décide de couper les ponts avec les live-services, alors *Fairgame$* deviendra un nouveau nom sur la liste des projets abandonnés.

Leçon à tirer : et si PlayStation avait tout faux ?

Au-delà du sort de *Fairgame$*, c’est toute la stratégie live-service de PlayStation qui est remise en question. Trois erreurs majeures se dégagent :

  • Sous-estimer la concurrence : Les live-services réussis (*Fortnite*, *Genshin Impact*, *Destiny 2*) sont portés par des studios spécialisés (Epic, miHoYo, Bungie) avec des années d’expérience. Sony a cru pouvoir rivaliser sans en payer le prix.
  • Ignorer les attentes des joueurs : Les communautés veulent des jeux stables, équilibrés, et régulièrement mis à jour. Or, *Concord* et *Fairgame$* ont tous deux souffert de défauts de conception majeurs dès les tests.
  • Une obsession du "premium" : Contrairement à Microsoft (qui rachète des studios comme Activision pour leurs live-services), Sony veut créer ses propres franchises… sans accepter les compromis (ex : free-to-play, monétisation agressive). Résultat : des jeux trop chers à développer, et trop peu rentables.

La solution ? Peut-être un retour aux basiques : des jeux narratifs solides (comme *Spider-Man 2* ou *Final Fantasy VII Rebirth*), avec des extensions multijoueurs optionnelles (à la *Ghost of Tsushima: Legends*). Ou alors, un partenariat avec des experts du secteur – comme le suggère une rumeur persistante d’un rapprochement avec Riot Games pour un projet PS5 exclusif.


En attendant, *Fairgame$* reste suspendu à un fil. Et avec lui, la crédibilité de PlayStation dans un domaine où elle a déjà perdu des centaines de millions de dollars. Comme le résume un investisseur contacté par nos soins : "Soit Sony apprend de ses erreurs, soit elle abandonne les live-services. Mais continuer comme ça ? Ce serait du suicide financier."

*Fairgame$* n’est plus qu’un symbole – celui d’une ambition démesurée et d’une stratégie à bout de souffle. Entre les départs des talents clés, les tests joueurs décevants, et un marché impitoyable, le projet de Haven Studios a peu de chances de survivre sous sa forme actuelle. Pourtant, son échec (ou sa refonte) pourrait être une bénédiction déguisée pour PlayStation : l’occasion de reconnaître que les live-services ne s’improvisent pas, et que la force de Sony réside ailleurs – dans des récits immersifs et des expériences single-player inoubliables.

Reste une question : combien de temps avant que Jim Ryan ne tire les leçons de cette série d’échecs ? Car à force de vouloir tout dominer, PlayStation risque de perdre ce qui a toujours fait sa force : l’excellence créative, sans compromis.

L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
*"Un live-service de plus dans le fossé"* – comme dirait Solid Snake en voyant ce désastre. Sony joue aux échecs avec des dés : *Fairgame$* est leur 3ème coup foireux après *Concord* et *TLOU multi*. **Pire qu’un *Payday* raté, c’est un *Metal Gear Survive* 2.0** – un jeu qui veut tout faire et finit par ne rien maîtriser. *"On a cru que Sony savait faire"* ? Non, ils savent juste **annuler des jeux** et compter les pertes. **#RIP** (ou pas, si jamais il sort en 2027).

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen