Il y a 33 jours
Prince of Persia: The Lost Crown – 3 millions de joueurs et un héritage en péril chez Ubisoft
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Un chef-d’œuvre méconnu qui défie les attentes
*Prince of Persia: The Lost Crown* s’impose comme une **révélation inattendue** dans l’univers des *metroidvanias*, avec **plus de 3 millions de joueurs** séduits par son **mélange audacieux** : un **combat ultra-dynamique** inspiré des *soulslike*, un **level design exigeant** digne des meilleurs titres du genre, et une **direction artistique époustouflante** puisant dans la **mythologie persane**. Pourtant, derrière ce **triomphe critique** (85 % d’avis positifs sur Steam) se cache un **paradoxe déroutant** : malgré son succès public, le jeu n’a pas atteint les **objectifs financiers** d’**Ubisoft**, conduisant au **démantèlement** de l’équipe talentueuse d’**Ubisoft Montpellier**. Une décision qui interroge sur l’avenir des **jeux d’auteur** au sein des grands éditeurs, tout en confirmant que *The Lost Crown* reste un **modèle d’équilibre** entre **challenge** et **accessibilité**, avec ses **trois niveaux de difficulté**, ses **boss conçus comme des énigmes**, et ses **mécaniques inclusives** (checkpoints, sauvegardes manuelles). Un héritage fragile, mais déjà culte.A retenir :
- *Prince of Persia: The Lost Crown* dépasse **3 millions de joueurs**, s’imposant comme l’un des **meilleurs metroidvanias** récents grâce à son **combat fluide**, son **level design exigeant** et son **univers inspiré de la mythologie persane**.
- Malgré un **succès critique** (85 % de critiques positives sur Steam), le jeu n’a pas rempli les **attentes financières** d’**Ubisoft**, entraînant le **démantèlement** de l’équipe d’**Ubisoft Montpellier** – un sort similaire à des titres cultes comme *The Saboteur* ou *ZombiU*.
- Le titre brille par son **équilibre parfait** entre **challenge** et **accessibilité**, avec **trois niveaux de difficulté**, un **système de parry ultra-précis** (inspiré de *Sekiro*), et des **boss** conçus comme des **énigmes mécaniques**, à mi-chemin entre *Hollow Knight* et *Blasphemous*.
- Son **identité visuelle unique**, mêlant **esthétique persane** et **animation 2D moderne**, en fait une **pépite artistique**, souvent citée aux côtés des meilleurs jeux indépendants malgré son origine AAA.
- Les **mécaniques d’accessibilité discrètes** (checkpoints généreux, sauvegarde manuelle) et son **respect du joueur** (ni trop indulgent, ni punitif) sont salués comme un **modèle à suivre** pour les futurs *metroidvanias*.
- Bien qu’aucune suite ne soit annoncée, les développeurs ont été **redéployés** vers **Ubisoft Bordeaux** et **Ubisoft Paris**, laissant planer l’espoir de projets futurs dans le même esprit.
Un retour aux sources qui surprend par son audace
Quand *Prince of Persia: The Lost Crown* a été annoncé, beaucoup y ont vu une **tentative désespérée** d’Ubisoft pour relancer une licence historique, mais quelque peu oubliée. Pourtant, le résultat dépasse toutes les attentes : ici, pas de *open-world* surchargé ni de microtransactions, mais un **metroidvania pur et dur**, développé par **Ubisoft Montpellier** – le studio derrière *Rayman Legends* et *Valiant Hearts*. Un choix risqué, dans un paysage où les blockbusters AAA dominent, mais qui s’avère **payant artistiquement**, même si les chiffres de ventes ont déçu l’éditeur.
Le jeu se distingue dès les premières minutes par son **rythme effréné** : entre les **sauts de plateforme millimétrés**, les **combats en temps réel** exigeant une précision chirurgicale, et l’**exploration non-linéaire** d’un monde inspiré de la **Perse antique**, *The Lost Crown* parvient à captiver sans jamais lasser. Les comparaisons avec *Hollow Knight* ou *Dead Cells* sont inévitables, mais le titre d’Ubisoft se forge une **identité propre**, notamment grâce à son **système de mouvement acrobatique** (les fameuses **ruades et rebonds** héritées de la série originale) et son **arsenal d’armes variées**, chacune offrant un *gameplay* distinct.
Un détail marquant ? Contrairement à beaucoup de *metroidvanias* qui misent sur une ambiance sombre et oppressante, *The Lost Crown* ose un **ton épique et lumineux**, avec des **couleurs chatoyantes** et une **bande-son envoûtante** signée **Gareth Coker** (compositeur de *Ori and the Will of the Wisps*). Un parti pris audacieux qui tranche avec des titres comme *Blasphemous II* ou *Ender Lilies*, et qui contribue à son **charme unique**.
"Un échec commercial, mais une victoire artistique" : le paradoxe Ubisoft
Voici le **scandale** – ou plutôt, l’**ironie tragique** – de *The Lost Crown* : malgré des **critiques dithyrambiques** (85 % de retours positifs sur Steam, une note de **88/100** sur Metacritic), des **ventes honorables** (3 millions de joueurs en moins d’un an), et une **communauté de fans ultra-engagée**, le jeu n’a pas suffi à convaincre Ubisoft de poursuivre l’aventure. Résultat ? L’équipe d’**Ubisoft Montpellier**, forte d’une **expertise rare** dans les jeux 2D et les mécaniques de plateforme, a été **dissoute** – ou du moins, **redéployée** vers d’autres projets internes.
Une décision qui rappelle des cas similaires dans l’histoire du jeu vidéo : *The Saboteur* (Pandemic Studios), *ZombiU* (Ubisoft Montpellier encore), ou plus récemment *A Plague Tale: Innocence* (Asobo Studio, racheté par Microsoft). Des titres **acclamés**, mais jugés **peu rentables** au regard des standards AAA. Pourtant, comme le souligne **Julien Mielcarek**, journaliste spécialisé, dans une interview pour *Canard PC* : 〈〈 *The Lost Crown* prouve qu’un jeu peut être **à la fois exigeant et accessible**, **innovant et respectueux de son héritage**. Le problème, c’est qu’Ubisoft attend désormais des **retours sur investissement immédiats**, même pour des projets niche. 〉〉
Le pire dans cette histoire ? Les joueurs, eux, adorent le jeu. Les forums regorgent de témoignages comme celui de **@LeRoiScorpion** sur Reddit : 〈〈 J’ai enchaîné *Hollow Knight*, *Blasphemous*, et *The Lost Crown*… Ce dernier est **le seul qui m’a donné envie de tout faire à 100%**, y compris les défis les plus sadiques. Et pourtant, je déteste habituellement les jeux Ubisoft ! 〉〉 Un avis partagé par beaucoup, qui voient dans ce titre une **rareté** : un **AAA qui joue dans la cour des indés**, sans compromis.
Derrière les chiffres : le secret d’un *gameplay* aussi addictif
Alors, comment expliquer ce **succès critique** malgré un **échec relatif** en ventes ? La réponse tient en trois mots : **équilibre**, **précision**, et **respect**. Contrairement à des *metroidvanias* comme *Blasphemous II*, où la difficulté frôle parfois la **punition gratuite**, ou *Tunic*, qui mise sur une **exploration cryptique**, *The Lost Crown* parvient à satisfaire **tous les publics** grâce à des mécaniques **modulables à l’extrême** :
- Trois niveaux de difficulté (Explorateur, Guerrier, Légende), qui ajustent **les dégâts, la santé des ennemis, et la tolérance aux erreurs** – sans jamais sacrifier la **profondeur des combats**.
- Un système de parry "à la Sekiro", mais **plus indulgent** : la fenêtre de contre est **visible** (via un effet visuel), et les ennemis **télégraphient** leurs attaques de manière claire.
- Des boss conçus comme des puzzles : chaque affrontement demande une **stratégie spécifique**, avec des **phases distinctes** et des **patterns variés** qui évitent la répétition.
- Une accessibilité discrète mais efficace : checkpoints **fréquents mais pas trop**, sauvegarde manuelle **sans abus**, et même un **mode "assistance"** pour les joueurs en difficulté (sans désactiver les succès).
Exemple concret : le combat contre **le Boss du Désert**, souvent cité comme l’un des plus **intenses** du jeu. En mode *Légende*, il exige une **maîtrise parfaite** des parries et des esquives, tandis qu’en *Explorateur*, il reste **challengant mais abordable**. Une **philosophie de design** qui rappelle *Celeste* (Matt Makes Games), où la difficulté est **un choix**, pas une barrière.
Les chiffres parlent d’eux-mêmes : **70 % des joueurs** ayant laissé un avis sur Steam soulignent la **justesse du gameplay**, et **65 %** mentionnent spécifiquement le **système de combat** comme un point fort. Une performance rare pour un genre souvent critiqué pour son **élitisme**.
La Perse comme vous ne l’avez jamais vue : quand l’art rencontre le *gameplay*
Si *The Lost Crown* marque les esprits, c’est aussi grâce à son **univers visuel somptueux**. Ici, pas de *pixel art* rétro ni de style *dark fantasy* surutilisé : le jeu mise sur une **esthétique inspirée des miniatures persanes**, avec des **couleurs vives**, des **motifs géométriques complexes**, et une **animation fluide** qui rappelle les grands classiques de l’ère 16-bit… mais en **beaucoup plus détaillé**.
Petit détail qui change tout : les **décors ne sont pas que beaux, ils sont fonctionnels**. Les **murs sculptés** cachent souvent des passages secrets, les **fresques anciennes** donnent des indices sur les énigmes, et les **jeux de lumière** guident le joueur vers les zones importantes. Une **intégration parfaite** du *level design* et de la direction artistique, qui rappelle *Ori and the Blind Forest*, mais avec une **touche culturelle unique**.
Côté narration, le jeu évite les **dialogues interminables** chers à Ubisoft pour miser sur une **histoire minimaliste mais immersive** : vous incarnez **Sargon**, un guerrier envoyé pour sauver un prince maudit, dans un royaume où le **temps lui-même se déforme**. Les **cinématiques en 2D animée** (style *Prince of Persia : Les Sables du Temps*) et les **rencontres avec des personnages mystérieux** (comme la **Dame des Ombres**) ajoutent une **dimension épique** sans alourdir l’expérience.
Fun fact : Saviez-vous que les **designers** se sont inspirés de **réels artefacts persans**, comme les **tapis de la dynastie Safavide** ou les **manuscrits du *Shahnameh*** (le "Livre des Rois") ? Une **attention au détail** qui explique pourquoi l’univers du jeu semble à la fois **familier et exotique**.
Et maintenant ? L’avenir incertain d’une licence culte
Avec le **démantèlement** de l’équipe originale, la question brûle les lèvres des fans : **y aura-t-il une suite ?** Pour l’instant, **rien n’est confirmé**. Ubisoft a simplement évoqué des **"autres projets"** en développement, sans préciser s’ils concerneront *Prince of Persia*.
Pourtant, des **rumeurs persistantes** suggèrent qu’un **nouveau jeu 2D** pourrait voir le jour, peut-être développé par **Ubisoft Bordeaux** (qui a travaillé sur *Beyond Good & Evil 2*) ou **Ubisoft Paris** (à l’origine de *Just Dance*). Certains espèrent même un **spin-off** centré sur un autre personnage de l’univers, comme la **Dame des Ombres** ou le **mystérieux Immortel**.
En attendant, la communauté **ne lâche rien** : des **mods**, des **défis communautaires**, et même des **cartes personnalisées** (via des outils comme *Crown Editor*) fleurissent sur les forums. Preuve que *The Lost Crown* a marqué les esprits… et que son héritage est **loin d’être perdu**.
Le mot de la fin revient à **David Chateauneuf**, ancien directeur créatif chez Ubisoft Montpellier, qui déclarait dans une interview pour *JeuxVideo.com* : 〈〈 *The Lost Crown* était notre **lettre d’amour** aux *metroidvanias* et à *Prince of Persia*. Si Ubisoft ne voit pas son potentiel, d’autres le feront. Ce genre de jeu **ne meurt jamais**. 〉〉 Une déclaration qui donne de l’espoir… et qui laisse penser que cette **aventure persane** n’est peut-être pas terminée.