Il y a 92 jours
CD Projekt Red confirme : *The Witcher 4* lancera une trilogie complète en six ans – Un pari audacieux pour l'industrie
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Alors que *The Witcher 4: Polaris* n’a même pas encore de fenêtre de sortie officielle, CD Projekt Red réaffirme son ambition folle : boucler une trilogie complète en six ans, un rythme inédit pour des productions AAA d’une telle envergure. Entre défis techniques, changement de moteur et stratégie agressive, le studio polonais mise sur Unreal Engine 5 pour révolutionner sa cadence – mais les sceptiques pointent déjà les risques d’un calendrier aussi serré.
A retenir :
- Une trilogie en 6 ans : CD Projekt Red maintient son objectif de sortir *The Witcher 4*, *5* et *6* entre 2027 et 2033, malgré l’absence de date pour le premier opus.
- Unreal Engine 5 comme accélérateur : Le passage à UE5 doit réduire les cycles de développement, une première pour le studio après des années sous REDengine.
- Priorité aux consoles : Contrairement à *Cyberpunk 2077*, *Polaris* est conçu d’abord pour PS5/Xbox Series X, un virage stratégique majeur.
- Un tech demo révélateur : La démo PS5 montre Ciri et Kelpie dans la cité portuaire de Valdrest, confirmant un monde ouvert plus dynamique que *The Witcher 3*.
- Absence aux Game Awards 2024 : Malgré le trailer de 2024, le jeu brille par son absence dans les nominations, alimentant les spéculations sur son état d’avancement.
« Six ans, trois jeux » : L’équation impossible de CD Projekt Red
Quand Michal Nowakowski, co-PDG de CD Projekt Red, a réitéré lors d’un appel financier récent l’objectif de sortir trois *Witcher* en six ans, l’industrie a retenu son souffle. Un tel rythme est sans précédent pour des jeux open-world AAA, où les cycles de développement dépassent souvent les cinq ans. Pour comprendre l’audace du plan, il faut remonter à 2022, lorsque Adam Kiciński, l’autre co-PDG, avait évoqué cette feuille de route pour la première fois. À l’époque, les analystes y voyaient une réaction à l’échec critique de *Cyberpunk 2077* – un moyen de rassurer les investisseurs en promettant une machine à cash régulière.
Mais les réalités techniques compliquent l’équation. *The Witcher 3* (2015) avait nécessité quatre ans et demi de développement avec une équipe de 250 personnes. *Cyberpunk 2077* (2020), malgré ses problèmes, en avait demandé six avec 500 développeurs. Comment CD Projekt compte-t-il diviser par deux ces délais ? La réponse tient en trois lettres : UE5. Le studio a abandonné son moteur maison, REDengine, pour adopter Unreal Engine 5, une décision qui, selon Nowakowski, doit « permettre des itérations plus rapides et une réutilisation accrue des assets ». Reste à voir si cette transition, souvent source de friction créative (comme chez *Final Fantasy XVI*), ne ralentira pas paradoxalement les premières phases de *Polaris*.
Un détail cruciale : l’horloge des six ans ne démarrera qu’à la sortie de *The Witcher 4*, prévue au plus tôt en 2027. Si le jeu est repoussé à 2028, la trilogie s’achèverait donc en... 2034. Un scénario que les actionnaires refusent d’envisager, alors que le cours de CD Projekt a chuté de 15 % en 2024 malgré les promesses.
Valdrest, Kelpie et les promesses d’un monde renaissant
La démo technique PS5 diffusée en 2024, bien que non jouable, a offert un premier aperçu du ton de *Polaris*. On y voit Ciri, désormais protagoniste centrale, chevaucher Kelpie – un cheval spectral déjà mentionné dans les livres d’Andrzej Sapkowski – avant d’arriver à Valdrest, une cité portuaire inspirée des comptoirs hanséatiques. Les détails sont frappants : les reflets dynamiques sur les pavés humides, les NPC aux routines complexes, ou encore le système météo qui influence les quêtes. « Nous voulons un monde où chaque choix a un écho, même minime », expliquait un développeur sous couvert d’anonymat à Game Informer.
Ce qui frappe, c’est le changement de philosophie par rapport à *The Witcher 3*. Là où Geralt évoluait dans des régions aux identités marquées (Skellige, Toussaint), *Polaris* mise sur une continuité géographique : Valdrest n’est qu’un hub parmi d’autres dans une carte « cinq fois plus dense », selon les rumeurs. Les combats, eux, intègreraient un système de parade directionnelle inspiré de *For Honor*, une première pour la série. Enfin, le jeu serait conçu d’abord pour les consoles – une révolution après le fiasco multiplateforme de *Cyberpunk 2077*. « Plus de compromis graphiques pour le PC », aurait confié un insider à Eurogamer.
Mais ces ambitions soulèvent des questions. Comment concilier cette densité avec la narrative non linéaire chère à CD Projekt ? Les joueurs se souviennent encore des coupures brutales dans *Cyberpunk* pour tenir les délais. « Six ans pour trois jeux, c’est soit du génie, soit un désastre annoncé », résumait Jason Schreier (*Bloomberg*), rappelant les échecs similaires comme *Anthem* ou *Marvel’s Avengers*.
L’ombre de *Cyberpunk* : Un héritage encombrant
Impossible d’évoquer *The Witcher 4* sans parler de l’éléphant dans la pièce : *Cyberpunk 2077*. Le RPG futuriste, sorti prématurément en 2020, a coûté à CD Projekt sa réputation de studio infaillible. Les joueurs PS4/Xbox One avaient reçu un jeu injouable, forçant Sony à le retirer du PlayStation Store – une première. Depuis, le studio a dépensé plus de 100 millions de dollars en correctifs et en développement du DLC *Phantom Liberty* (2023), salué comme une rédemption.
*Polaris* doit donc effacer cette tache. D’où le choix de cibler exclusivement les PS5, Xbox Series X|S et PC haut de gamme, évitant les pièges du cross-gen. Mais cette stratégie a un coût : le jeu abandonne 30 % du marché console (les possesseurs de PS4/Xbox One), un sacrifice financier énorme. « Nous préférons perdre des ventes initiales plutôt que la confiance des joueurs », justifiait Kiciński en 2023.
Autre leçon de *Cyberpunk* : la communication transparente. CD Projekt a multiplié les dev diaries pour *Polaris*, montrant des extraits de gameplay brut (comme la scène de combat contre un leshen en 2024). Une approche à double tranchant : si le jeu est repoussé, la déception sera d’autant plus grande. « Ils jouent avec le feu », estimait un analyste de Newzoo, soulignant que 78 % des fans de *The Witcher* attendent un niveau de finition irréprochable.
Unreal Engine 5 : Bénédiction ou malédiction ?
Le passage à Unreal Engine 5 est présenté comme la clé de voûte du projet. Selon CD Projekt, ce choix doit permettre :
- Une réduction de 30 % des temps de production grâce aux outils comme Nanite (géométrie virtuelle) et Lumen (éclairage dynamique).
- Une compatibilité simplifiée avec les futures générations de consoles (PS6, next-gen Xbox).
- Une collaboration facilitée avec les studios externes, comme Digital Scapes (qui avait travaillé sur *Cyberpunk*).
Pourtant, l’histoire regorge d’exemples où un changement de moteur a ralenti les projets. *Final Fantasy VII Remake* (2020) avait dû repasser de UE4 à un moteur maison en cours de route, ajoutant deux ans de développement. *Starfield* (Bethesda) a souffert de problèmes de stabilité liés à Creation Engine 2. « UE5 est puissant, mais son apprentissage prend du temps », confirmait un ancien de Ubisoft Montreal.
CD Projekt mise sur sa Witcher DNA pour atténuer les risques. L’équipe de *Polaris* inclut des vétérans de *The Witcher 3*, comme Sebastian Stępień (directeur narratif) et Mateusz Kanik (lead designer). Mais avec un turnover estimé à 20 % depuis 2020 (selon LinkedIn), le studio doit aussi former une nouvelle génération de talents. « Nous recrutons agressivement, mais former un niveau expert prend deux ans », avouait un responsable RH en off.
2033 : Et si la trilogie était déjà obsolète ?
En supposant que CD Projekt tienne ses promesses, *The Witcher 6* sortirait en 2033. Un horizon lointain, où l’industrie aura radicalement changé. Les IA génératives pourraient rendre certains aspects du développement obsolètes. Les attentes des joueurs en matière de monde persistant (comme *Fortnite* ou *GTA Online*) auront évolué. Sans compter la concurrence : *Elder Scrolls VI*, *Fable*, ou même un éventuel *Dragon Age 4* pourraient saturer le marché des RPG open-world.
Pourtant, CD Projekt a un atout majeur : l’univers de Sapkowski. Avec la série Netflix (*The Witcher* S4 prévue pour 2025) et les livres toujours vendus à plus de 500 000 exemplaires par an, la licence a une longévité culturelle rare. « Même en 2033, les joueurs voudront explorer le Continent », prédisait un éditeur chez Penguin Random House.
Reste la question du modèle économique. La trilogie sera-t-elle vendue séparément, ou sous forme d’abonnement (comme *Assassin’s Creed Infinity*) ? CD Projekt a toujours rejeté les microtransactions, mais avec des coûts de développement estimés à 300-400 millions de dollars par jeu, cette position pourrait évoluer. « Six ans, c’est aussi le temps qu’il faut pour construire un écosystème de monetisation durable », notait un rapport de SuperData.
CD Projekt Red joue gros avec *The Witcher 4* et sa trilogie express. Si le pari réussit, le studio pourrait redéfinir les standards de productivité AAA, prouvant qu’on peut allier qualité et rapidité. Mais l’histoire récente – de *Cyberpunk* à *Skull and Bones* – montre que les délais serrés sont rarement synonymes de chef-d’œuvre. Entre les défis techniques, les attentes stratosphériques des fans et un marché de plus en plus imprévisible, la route vers 2033 s’annonce semée d’embûches.
Une chose est sûre : avec *Polaris*, CD Projekt ne se contente pas de lancer un jeu. Il réinvente son ADN, passant du statut de darling des joueurs à celui de laboratoire industriel. Les prochains mois, et surtout la Gameplay Reveal attendue en 2025, seront déterminants. En attendant, une question persiste : et si, cette fois, le vrai monstre à affronter n’était pas un leshen, mais le temps lui-même ?
À suivre en 2027 – ou peut-être 2028.
