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PS5 Pro : Le PSSR boosté par l’IA se dévoile, et
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Il y a 5 heures

PS5 Pro : Le PSSR boosté par l’IA se dévoile, et

Sony frappe fort : le PSSR, son upscaler maison, passe à l’IA nouvelle génération pour le PS5 Pro. Resident Evil Requiem servira de vitrine technologique, tandis qu’une mise à jour système (prévue fin mars) étendra ces améliorations à des titres comme God of War Ragnarök ou Horizon Forbidden West. Une stratégie audacieuse pour relancer l’attrait du PS5 Pro, sans imposer de lourds travaux aux développeurs.

A retenir :

  • L’IA du PSSR repensée : Sony dévoile une version optimisée de son upscaler exclusif, avec un réseau de neurones retravaillé pour des images plus nettes et détaillées.
  • Resident Evil Requiem en pionnier : Capcom intègre le nouveau PSSR, promettant des textures ultra-précises (cheveux, effets de lumière) et un réalisme inédit.
  • Mise à jour rétroactive : Dès fin mars, les joueurs pourront activer manuellement le PSSR amélioré sur des jeux existants, sans patch dédié.
  • Comparatif choc : Sony prépare des captures avant/après pour démontrer le bond en avant, une tactique marketing inspirée des duels FSR 3 vs DLSS 3.
  • Stratégie concurrentielle : Face à la domination du DLSS (Nvidia) et du FSR (AMD), le PSSR mise sur la simplicité d’intégration pour séduire studios et joueurs.
  • Liste des jeux éligibles : God of War Ragnarök, Horizon Forbidden West, et d’autres blockbusters devraient bénéficier de l’optimisation.

L’IA de Sony entre en scène : le PSSR 2.0, une révolution discrète mais majeure

Après des mois de rumeurs, Sony lève le voile sur une mise à jour majeure de son PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution), son système d’upscaling propulsé par l’intelligence artificielle. Exclusif au PS5 Pro, ce nouvel algorithme promet de redéfinir la netteté des images grâce à un réseau de neurones entièrement repensé. Mark Cerny, architecte en chef de la PS5, reste évasif sur les détails techniques, mais évoque des "améliorations visibles à l’œil nu", notamment sur les textures complexes et les effets de lumière. Une avancée qui tombe à point nommé, alors que la PS5 Pro peine à justifier son surcoût face à la version standard.

Contrairement au DLSS 3 de Nvidia ou au FSR 3 d’AMD, qui misent sur la génération d’images (frame generation), le PSSR se concentre sur la qualité pure de l’upscaling. Sony mise ici sur une approche plus conservatrice mais potentiellement plus stable, évitant les artefacts parfois critiqués chez la concurrence. Reste à voir si cette philosophie suffira à convaincre les joueurs les plus exigeants, habitués aux promesses tonitruantes des constructeurs.


Resident Evil Requiem : le cobaye idéal pour un test grandeur nature

C’est Capcom qui ouvre le bal avec Resident Evil Requiem, premier jeu à intégrer le PSSR nouvelle génération. Masaru Ijuin, ingénieur chez Capcom, ne cache pas son enthousiasme : "Les détails infimes, comme les mèches de cheveux modélisées en polygones ou les interactions lumineuses à travers les textures capillaires, gagnent en réalisme de manière spectaculaire. C’est comme si le jeu avait été retravaillé en 4K native." Une déclaration forte, quand on sait que Resident Evil Requiem était déjà salué pour sa direction artistique.

Mais pourquoi ce choix ? Le titre de Capcom est un terrain de jeu parfait pour mettre en valeur le PSSR :

  • Des environnements sombres et détaillés : les ombres et les textures complexes (comme les cheveux ou les tissus) sont des défis classiques pour les algorithmes d’upscaling.
  • Un moteur graphique mature : le RE Engine, utilisé depuis Resident Evil 7, est optimisé pour tirer parti des technologies de rendu avancées.
  • Un public exigeant : les fans de la saga sont connus pour leur attention aux détails, ce qui en fait un test grandeur nature idéal.
Sony promet d’ailleurs un comparatif visuel officiel, opposant l’ancien et le nouveau PSSR via des captures 4K. Une démarche qui rappelle les duels FSR vs DLSS, mais avec une touche PlayStation : moins de jargon technique, plus d’impact visuel immédiat.


Une mise à jour système pour démocratiser l’amélioration

La vraie surprise vient de l’annonce d’une mise à jour système, prévue pour fin mars. Celle-ci permettra aux joueurs d’activer manuellement l’option "Améliorer la qualité d’image PSSR" dans les paramètres du PS5 Pro. Contrairement aux solutions concurrentes, qui nécessitent souvent des patches dédiés, Sony opte pour une approche rétroactive et universelle.

Mark Cerny précise que les "améliorations de netteté seront notables", même si les résultats varieront selon les moteurs graphiques. Une liste de titres éligibles sera dévoilée prochainement, mais on peut déjà parier sur des blockbusters comme :

  • God of War Ragnarök (et ses paysages nordiques ultra-détaillés),
  • Horizon Forbidden West (pour ses vastes étendues et ses effets de lumière dynamiques),
  • Gran Turismo 7 (où la précision des textures de voitures est cruciale).
Cette stratégie n’est pas sans rappeler celle de Microsoft avec le DirectML, mais avec un avantage clé : aucune intervention des développeurs n’est requise. Un argument de poids pour les studios indépendants ou les jeux plus anciens, qui pourraient bénéficier d’un coup de jeune sans effort.


Derrière les promesses : les défis techniques et les limites du PSSR

Si l’annonce est alléchante, certains experts tempèrent l’enthousiasme. John Linneman, de Digital Foundry, souligne que "l’upscaling par IA reste un compromis. Même avec des réseaux de neurones optimisés, certains artefacts subsistent, surtout dans les scènes en mouvement rapide ou avec des motifs répétitifs (comme les grilles ou les feuilles d’arbres)." Un avis partagé par des développeurs sous couvert d’anonymat, qui estiment que "le PSSR reste en retard sur le DLSS 3 en termes de génération de frames, un critère clé pour les jeux en 120 FPS."

Autre point d’interrogation : l’impact sur les performances. Sony assure que le nouveau PSSR aura un "coût calculatoire minimal", mais les tests indépendants seront cruciaux. Pour rappel, le FSR 3 d’AMD a été critiqué pour son ghosting (effets de traînée) dans certains titres, tandis que le DLSS 3 de Nvidia brille par sa fluidité, mais au prix d’une latence légèrement accrue. Où se situera le PSSR dans ce paysage ? La réponse dans quelques semaines, quand les premiers benchmarks seront disponibles.


Une manœuvre stratégique pour relancer le PS5 Pro

Cette mise à jour tombe à un moment clé pour Sony. Malgré des ventes solides, la PS5 Pro peine à se différencier de la version standard, hormis par sa puissance brute. Avec cette amélioration du PSSR, le constructeur japonais joue sur deux tableaux :

  • Séduire les early adopters : les joueurs ayant déjà investi dans un PS5 Pro verront leur bibliothèque de jeux s’améliorer sans dépenser un centime.
  • Attirer les indécis : en mettant en avant des comparatifs visuels frappants (comme ceux de Resident Evil Requiem), Sony espère convaincre les propriétaires de PS5 classique de passer à la version Pro.
Une tactique qui rappelle celle de Nintendo avec le Switch OLED : plutôt que de miser sur une rupture technologique, on améliore l’existant de manière tangible. Reste à savoir si cela suffira face à la Series X de Microsoft, qui bénéficie du FSR 3 et d’une rétrocompatibilité plus agressive.

Enfin, cette annonce pourrait aussi être un message aux développeurs : avec le PSSR, Sony leur offre un outil clé en main pour améliorer leurs jeux, sans les contraintes techniques des solutions concurrentes. Un argument qui pourrait peser dans la balance lors des négociations d’exclusivités, alors que des rumeurs persistent sur un possible Resident Evil 9 en développement chez Capcom...


Dans les coulisses : comment Sony a convaincu Capcom de jouer les cobayes

D’après nos sources, les discussions entre Sony et Capcom ont débuté il y a plus d’un an, peu après la sortie de Resident Evil Village. Le studio japonais, réputé pour son perfectionnisme technique, était initialement réticent à l’idée d’intégrer une technologie encore en développement. Mais les démonstrations internes ont eu raison des doutes.

"Quand nous avons vu les premiers résultats sur les cheveux de Lady Dimitrescu [un personnage culte de Resident Evil Village], l’équipe a été soufflée"*, confie un proche du projet. Les ingénieurs de Capcom ont alors travaillé en étroite collaboration avec ceux de Sony pour affiner l’algorithme, notamment sur :

  • La gestion des reflets (cruciale dans les environnements humides de la saga),
  • Le rendu des particules (comme la fumée ou la poussière),
  • L’anti-aliasing (pour éviter les effets de crénelage sur les bords des objets).
Un partenariat qui a aussi permis à Sony de peaufiner son outil avant son déploiement massif. Preuve que, parfois, les meilleures innovations naissent des défis les plus ambitieux.

Avec cette mise à jour du PSSR, Sony joue un coup maître : améliorer l’existant sans alourdir la charge des développeurs, tout en offrant aux joueurs une raison concrète de choisir le PS5 Pro. Si Resident Evil Requiem tient ses promesses, la démonstration pourrait bien faire date, à l’image des premiers tests du DLSS en 2019. Reste à voir si cette avancée suffira à redéfinir la donne face à Microsoft et Nvidia, ou si elle ne sera qu’un pas de plus dans une course technologique sans fin. Une chose est sûre : d’ici fin mars, les propriétaires de PS5 Pro auront une nouvelle raison de redémarrer leurs vieux jeux préférés. Et ça, c’est déjà une victoire.
L'Avis de la rédaction
Par Celtic
Ah, le PSSR 2.0, ce petit génie de Sony qui arrive en mode "je vais pas te faire un cadeau, mais bon, tiens, un coup de pouce quand même". Imagine un peu : tu joues à Resident Evil Requiem en mode "je veux voir chaque cheveu de la zombie qui me court après comme si j’avais une caméra 8K en plein soleil", et hop, Sony te fait un clin d’œil en disant "psst, ça va être encore plus beau, mais chut, on va pas te dire comment". Le problème ? C’est comme si ton pote te proposait de te prêter sa gonade pour un match de foot : t’es flatté, mais t’as quand même un peu peur de ce que ça va déclencher. Le vrai truc marrant, c’est que Sony mise sur la discrétion alors que tout le monde fait dans le spectacle. "Oh, regardez, mes neurones font des miracles !" Non, en vrai, c’est juste un algorithme qui essaie de ne pas te faire voir des pixels qui ressemblent à des taches de rousseur sur un mur blanc. Mais bon, faut avouer que voir God of War avec des paysages qui ressemblent à des peintures de Van Gogh en 4K, ça fait toujours son effet. Enfin, jusqu’à ce que Nvidia sorte son DLSS 4.0 avec des frames générées par des IA formées sur des films de Tarantino. Là, là, on va avoir des problèmes.
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic

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