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Rematch : Un Bouton de Revanche en Préparation, Mais Pas Avant la Saison 3 – Décryptage des Défis Techniques et des Innovations à Venir
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Pourquoi Rematch pourrait bien révolutionner les jeux de sport compétitifs – entre défis techniques et audaces créatives
Rematch, le dernier-né de Sloclap, fusionne l’ADN acrobatique d’Absolver et la rigueur tactique de Sifu pour proposer une réinterprétation explosive du football en shooter coopératif à la troisième personne. Avec des mécaniques de mouvement ultra-fluides et un système de ciblage millimétré, chaque partie se transforme en un spectacle où stratégie collective et réflexes individuels s’affrontent dans un chaos maîtrisé. Mais derrière cette formule séduisante se cachent des défis techniques colossaux : équilibrer les duels aériens, limiter la domination de la missile meta, ou encore renforcer le teamplay via un nouveau mode centré sur les passes. Décryptage des coulisses d’un jeu qui ose bousculer les codes.
A retenir :
- Un hybride inédit : Entre sport et shooter, Rematch marie l’agilité d’Absolver et la précision de Sifu pour un football explosif et technique.
- Défis d’équilibrage : Les hitboxes et les priorités d’action (comme les duels aériens) sont sous haute surveillance pour éviter la domination de la missile meta.
- Innovations à venir : Un bouton de revanche (peu probable avant la saison 3), une refonte des volley contacts en mars 2025, et un mode passe pour renforcer la cohésion d’équipe.
- Philosophie Sloclap : "Évoluer sans trahir l’essence du jeu", entre héritage des sports games et audace des live-service.
- Comparaisons culturelles : Un mélange de Rocket League (dynamique) et Overwatch 2 (précision d’équipe), avec une touche unique de ballet aérien.
"Un Football Shooter ?" : Quand Sloclap Réinvente le Sport avec l’ADN d’Absolver et de Sifu
Imaginez un terrain de football où chaque joueur dispose d’une agilité surhumaine, capable d’enchaîner les sauts périlleux, les tacles acrobatiques, et les tirs précis comme dans un shooter. C’est le pari fou de Rematch, développé par Sloclap, le studio derrière Absolver et Sifu. Ici, pas de simulation réaliste : le ballon devient un projectile stratégique, et chaque action ressemble à un combat chorégraphié. "Nous voulions créer une expérience où le sport rencontre l’action pure, sans compromis", explique Pierre Tarno, directeur créatif. Résultat ? Un mélange détonant qui rappelle par moments Rocket League (pour son côté spectaculaire), mais avec une profondeur tactique bien plus marquée.
Le jeu mise sur deux piliers : des mouvements fluides (hérités d’Absolver) et un système de ciblage précis (inspiré de Sifu). Chaque match se transforme en une partie d’échecs dynamique, où les joueurs doivent anticiper les trajectoires, enchaîner les passes à la volée, et rivaliser dans des duels aériens dignes d’un spectacle de cirque. Une formule qui séduit, mais qui pose aussi un défi de taille : comment équilibrer un jeu où chaque action est visible par tous ? Contrairement à des titres comme Overwatch 2 ou Apex Legends, où les interactions sont souvent fragmentées, Rematch expose chaque décision à la critique instantanée des dix joueurs en partie. Un tackle raté ? Une trajectoire de balle contestée ? Tout devient sujet à débat – et à ajustements.
Sous le Capot : Les Casse-Têtes Techniques de la Saison 1
Derrière les acrobaties et les buts spectaculaires, Rematch est un laboratoire d’équilibrage. Le premier écueil ? Les hitboxes et les priorités d’action. Prenez les duels aériens : actuellement, le jeu accorde la priorité au joueur le plus proche de la trajectoire du ballon. Une solution temporaire qui, selon Pierre Tarno, "résout 80 % des cas, mais encourage la missile meta" – cette stratégie où les équipes envoient des centres longs vers la surface en misant sur la priorité mécanique. "À haut niveau, ça devient un problème, avoue-t-il. Les joueurs optimisent ces mécaniques au détriment de la variété des approches."
Pour y remédier, Sloclap planche sur une refonte majeure des volley contacts, prévue pour mars 2025. Inspirée des mécaniques du gardien (comme les plongeons ou les interceptions actives), cette mise à jour introduira des actions prioritaires basées sur l’intention du joueur plutôt que sur sa position. "L’idée est de forcer les équipes à diversifier leurs tactiques, explique Tarno. Si tu veux gagner un duel aérien, il faudra anticiper, s’adapter, et pas juste compter sur le système." Un changement qui s’inscrit dans la philosophie du studio : "Évoluer sans trahir l’essence du jeu."
Mais l’équilibrage ne s’arrête pas là. La saison 1 a aussi révélé un autre défi : l’individualisme. Dans un jeu où les performances individuelles (dribbles, tirs, interceptations) sont si visibles, comment encourager le teamplay ? La réponse de Sloclap ? Un nouveau mode de jeu centré sur... la passe.
"Passe et Mouvement" : Le Mode Secret Qui Va Changer Votre Façon de Jouer
Annoncé pour la fin de la saison 1, ce mode inédit promet de réinventer la cohésion d’équipe. "Nous voulons que les joueurs repensent leur vision du terrain", confie Pierre Tarno. Les détails restent confidentiels, mais l’idée est claire : les passes deviendront la clé de la victoire, avec des mécaniques conçues pour récompenser la précision, l’anticipation, et le placement. "Imaginez un mode où chaque passe réussie déverrouille des bonus, ou où les enchaînements collectifs sont plus puissants que les actions solo", tease le directeur créatif.
L’inspiration ? Un mélange entre les modes alternatifs de Rocket League (comme le Snow Day) et les défis techniques d’Overwatch 2. Mais avec une touche Rematch : une pédagogie implicite. "Les compétences acquises ici – comme l’art de placer un coéquipier ou de timing une passe – doivent se transférer dans les modes principaux", précise Tarno. Une stratégie risquée, car elle suppose que les joueurs solitaires (nombreux dans les jeux compétitifs) accepteront de jouer collectif. "C’est un pari, reconnaît-il. Mais si ça marche, ça pourrait redéfinir la méta."
Ce mode s’inscrit dans une volonté plus large : faire du teamplay une seconde nature, même chez les lone wolves. Une approche qui rappelle les jeux de sport traditionnels (comme FIFA ou NBA 2K), où la coordination est souvent récompensée, mais avec une dimension spectaculaire bien plus marquée. "Nous ne voulons pas d’un jeu où seul le carry compte, insiste Tarno. La beauté de Rematch, c’est quand une équipe synchronisée domine par son intelligence collective."
Le Bouton de Rematch : Une Fonctionnalité Tant Attendue, Mais Pas Pour Tout De Suite
Parmi les demandes récurrentes de la communauté, un bouton de revanche (ou rematch) arrive en tête. Une fonctionnalité basique dans la plupart des jeux compétitifs, mais absente à ce jour dans Rematch. Pourquoi un tel retard ? "Techniquement, ce n’est pas compliqué à implémenter, admet Tarno. Mais nous voulons nous assurer que ça s’intègre naturellement dans l’expérience."
Le problème ? Le rythme des parties. Dans Rematch, chaque match est une performance physique et mentale, avec des phases de repos nécessaires entre les rounds. "Ajouter un bouton de revanche sans réfléchir aux temps de récupération ou à la fatigue des joueurs pourrait nuire à la qualité des parties", explique-t-il. Résultat : la fonctionnalité n’arrivera probablement pas avant la saison 3, le temps pour l’équipe de peaufiner son intégration. "Nous préférons prendre notre temps plutôt que de bricoler une solution", conclut Tarno.
Une prudence qui contraste avec l’audace créative du jeu, mais qui reflète la philosophie de Sloclap : prioriser la qualité à long terme. "Les joueurs nous font confiance pour livrer une expérience juste et équilibrée, ajoute-t-il. Nous ne voulons pas les décevoir avec des ajouts précipités."
Derrière les Coulisses : Quand le Football Rencontre le Jeu de Combat
Saviez-vous que Rematch est né d’un projet abandonné de jeu de combat en équipe ? À l’origine, Sloclap explorait l’idée d’un titre où des guerriers acrobates s’affrontaient dans des arènes dynamiques, avec un ballon comme objet central. "Nous avions ce prototype où les joueurs devaient contrôler une sphère énergétique tout en combattant, raconte un développeur sous couvert d’anonymat. Un jour, quelqu’un a lancé : ‘Et si on faisait du football avec ces mécaniques ?’".
L’idée a germé, et le studio a passé six mois à prototyper ce qui deviendra Rematch. Le défi ? Concilier la précision des jeux de combat (comme Street Fighter) avec la fluidité d’un sport d’équipe. "Nous avons dû repenser entièrement la physique du ballon, explique un programmeur. Dans un jeu de combat, les hitboxes sont conçues pour des coups précis. Ici, il fallait qu’elles gèrent aussi les rebonds imprévisibles, les effets aérodynamiques, et les interactions à dix joueurs."
Un autre casse-tête : les animations. Dans Absolver ou Sifu, chaque mouvement est chorégraphié pour coller au gameplay. Mais dans Rematch, les joueurs doivent enchaîner des sauts, des tacles, et des frappes sans rupture. "Nous avons dû créer un système d’animation procédurale qui s’adapte en temps réel, révèle un animateur. Par exemple, si tu sautes pour intercepter un ballon puis que tu changes d’avis en plein air, ton personnage doit transitionner naturellement vers une autre action."
Ces défis techniques expliquent pourquoi Rematch a mis quatre ans à voir le jour. "Chaque mécanique devait être parfaite, car dans un jeu où tout est visible, la moindre erreur est immédiatement sanctionnée par les joueurs", résume Tarno. Un perfectionnisme qui paie : malgré ses imperfections, Rematch est déjà salué pour son originalité et son potentiel compétitif.
Comparaisons et Critiques : Entre Enthousiasme et Scepticisme
Si Rematch a séduit une partie de la communauté, certains joueurs et critiques restent méfiants. "C’est un jeu qui demande un temps d’adaptation énorme, confie Martin "Karma" Szczech, streamer spécialisé dans les jeux compétitifs. Les mécaniques sont géniales, mais le manque de tutoriels approfondis peut décourager les nouveaux venus." Un avis partagé par Jeanne D., joueuse professionnelle sur Rocket League : "Le concept est révolutionnaire, mais pour l’instant, c’est trop déséquilibré au haut niveau. La missile meta domine, et les duels aériens manquent de profondeur."
À l’inverse, des figures comme Léo "Fwosh", connu pour ses analyses sur les live-service games, voient en Rematch un potentiel énorme : "Sloclap a réussi là où d’autres ont échoué : créer un hybride viable entre sport et action. Si ils arrivent à stabiliser l’équilibrage, ce jeu pourrait devenir la référence du genre."
Du côté des médias, les comparaisons avec Rocket League sont inévitables. "Rematch est à Rocket League ce que Valorant est à Counter-Strike : une réinterprétation plus technique et plus spectaculaire", écrit IGN France. Gamekult, plus réservé, souligne cependant que "le jeu manque encore de contenu pour justifier son modèle live-service".
Face à ces retours, Sloclap reste confiant. "Nous écoutons la communauté, mais nous avons aussi une vision claire, répond Tarno. Rematch n’est pas un early access – c’est un jeu conçu pour évoluer sur dix ans." Une ambition qui passera par des mises à jour régulières, mais aussi par une communication transparente sur les changements à venir.
Entre audace créative et rigueur technique, Rematch incarne un pari rare dans l’industrie : celui d’un football shooter où chaque match ressemble à une chorégraphie de combat. Les défis sont immenses – équilibrer les duels aériens, limiter la missile meta, ou encore renforcer le teamplay via des modes innovants – mais Sloclap semble déterminé à les relever avec méthode. La refonte des volley contacts en mars 2025 et l’arrivée d’un mode passe pourraient bien marquer un tournant, tandis que le bouton de revanche, bien que tant attendu, devra attendre la saison 3.
Reste une question : Rematch parviendra-t-il à séduire au-delà de son core de joueurs compétitifs ? Avec son mélange unique de sport, d’action, et de stratégie, le jeu a tout pour devenir un phénomène... à condition que Sloclap arrive à dompter sa complexité. Une chose est sûre : dans le paysage des jeux multijoueurs, Rematch a déjà marqué l’histoire en osant réinventer les règles.

