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Resident Evil Requiem : **Leon vs Grace** – Le duel explosif entre action et terreur enfin révélé !
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Il y a 40 jours

Resident Evil Requiem : **Leon vs Grace** – Le duel explosif entre action et terreur enfin révélé !

**Deux visages de l’horreur** : entre frénésie et méthode

Resident Evil Requiem ose un pari audacieux en scindant son expérience entre Leon S. Kennedy, icône de l’action survoltée, et Grace Ashcroft, porte-drapeau d’une horreur stratégique. Alternant séquences cinétiques et phases de survie angoissantes, le jeu tisse une narration bifurquée où chaque personnage influence l’intrigue à sa manière. Avec des mécaniques héritées de Resident Evil 4 et 7, des zombies au comportement inédit, et un système de caméra hybride, Capcom promet une révolution dans la formule – à condition que l’équilibre entre les deux styles tienne ses promesses.

A retenir :

  • Dualité assumée : Leon incarne l’action pure (tronçonneuse, finisseurs sanglants) tandis que Grace mise sur la survie méthodique (revolver rare, infiltrations, crafting de sang infecté).
  • Narration entrelacée : Leurs parcours s’influencent mutuellement, comme dans Resident Evil 2 (1998), mais avec des gameplays radicalement opposés.
  • Innovations marquantes :
    • Zombies "humains" : Certains conservent des routines (ex. : une femme de ménage obsédée par le nettoyage), offrant des opportunités tactiques.
    • Caméra hybride : Bascule libre entre vue à la 3ᵉ personne (Leon) et 1ʳᵉ personne (Grace).
    • Mode "Classique" : Retour des ink ribbons pour sauvegarder avec Grace, un clin d’œil aux puristes.
  • Contexte post-RE6 : Leon, toujours agent de la DSO, traque un nouveau réseau de bioterrorisme, avec des armes et ennemis inédits.
  • Comparaisons culturelles :
    • Grace rappelle Ellie dans The Last of Us (crafting, furtivité), mais avec une touche Resident Evil (gestion des ressources extrême).
    • Leon pousse l’héritage de RE4 à l’extrême : plus brutal, plus cinématographique.

**Leon S. Kennedy : L’Héritier (Sanglant) de Resident Evil 4**

Six semaines avant sa sortie, Resident Evil Requiem lève le voile sur un Leon S. Kennedy transformé en machine de guerre. Loins des frissons de Raccoon City ou des doutes de Resident Evil 2 Remake, le vétéran assume désormais un rôle de justicier impitoyable, héritier direct de l’énergie débridée de RE4. Les séquences révélées confirment une approche ultra-dynamique : enchaînements de tirs en mouvement, parades à la hache de combat, et finisseurs viscéraux (un coup de pied dans la mâchoire pour achever un ennemi, par exemple).

Capcom ne cache pas son inspiration : le gameplay de Leon rappelle les blockbusters d’action, avec une tronçonneuse récupérable sur les cadavres (un clin d’œil à Evil Dead ?) et des membres arrachés net sous les balles. Même les armes improvisées – comme un extincteur transformé en lance-flammes – renforcent cette impression de chaos contrôlé. Pourtant, derrière ce spectacle, se cache une stratégie risquée : séduire les fans d’action pure sans aliéner ceux qui cherchent l’horreur. "On a voulu que Leon incarne l’adrénaline, mais en gardant une cohérence avec l’univers Resident Evil"*, explique un développeur dans une interview récente.


Le détail qui change tout : la caméra à la troisième personne, plus reculée que dans RE4, permet des angles de vue presque hollywoodiens – idéaux pour admirer les effets de lumière lors des explosions ou les réactions des ennemis sous les coups. Un choix qui rappelle Gears of War, mais avec une touche Capcom : les zombies désarticulés continuent de ramper vers le joueur, même amputés.

**Grace Ashcroft : L’Artisan de la Terreur (et de la Survie)**

À l’opposé du spectacle pyrotechnique de Leon, Grace Ashcroft plonge le joueur dans une horreur méthodique, où chaque décision compte. Armée du Requiem, un revolver aux munitions limitées mais dévastatrices, elle doit choisir ses combats avec soin. Les ressources sont rares, et chaque bruit peut attirer une horde. Une philosophie qui évoque The Last of Us, mais avec une touche Resident Evil : pas de compagne IA pour aider, juste votre ingéniosité face à l’apocalypse.

Les mécaniques de Grace sont artisanales et angoissantes :

  • Récupération de sang infecté : Pour fabriquer des soins ou des pièges, comme dans RE7, mais avec un système de crafting plus poussé.
  • Éliminations silencieuses : Une seringue empoisonnée permet d’assommer les ennemis, mais attention à leur comportement imprévisible (certains se relèvent après quelques secondes).
  • Exploitation des routines zombies : Comme cette femme de ménage qui nettoie compulsivement les couloirs, offrant une fenêtre pour se faufiler.

"Grace, c’est le retour aux sources de la peur. Pas de héros invincible, juste une femme ordinaire luttant pour survivre"*, résume un designer. Cette vulnérabilité est accentuée par le mode "Classique", où les ink ribbons (rubans d’encre) font leur retour pour sauvegarder – une touche rétro qui plaira aux fans de la première heure. Même la caméra à la première personne, héritée de RE7, renforce l’immersion, surtout dans les couloirs étroits où chaque ombre peut cacher un danger.

**"Deux Côtés d’une Même Pièce" : Quand les Destins s’Entremêlent**

La vraie prouesse de Resident Evil Requiem ? Faire coexister ces deux univers sans que l’un n’éclipse l’autre. Comme dans Resident Evil 2 (1998), les parcours de Leon et Grace s’entrecroisent, mais ici, leurs gameplays radicalement différents influencent l’histoire. Par exemple :

  • Un choix tactique de Grace (comme laisser un zombie en vie) peut compliquer la mission de Leon plus tard.
  • À l’inverse, une explosion déclenchée par Leon peut ouvrir une voie secrète pour Grace.

Cette narration bifurquée n’est pas qu’un gadget : elle reflète le thème central du jeu, la dualité de l’humanité face au bioterrorisme. Leon représente la force brute (la réponse militaire), tandis que Grace symbolise la résilience (la survie malgré tout). "On voulait montrer que la peur et la violence sont deux facettes d’une même médaille"*, confie un scénariste.


Le contexte narratif s’inscrit dans la continuité de Resident Evil 6 : Leon, toujours agent de la DSO (Division des Opérations Spéciales), traque un nouveau réseau lié aux armes biologiques. Les zombies, eux, ne sont plus de simples monstres : certains conservent des traces d’humanité, comme cette femme de ménage qui répète mécaniquement ses tâches. Un détail qui rappelle les Stalkers de The Last of Us Part II, mais avec une touche Resident Evil – moins mélancolique, plus grotesque et désespérée.

**Derrière les Coulisses : Quand Capcom Réinvente (Encore) la Formule**

Comment en est-on arrivé là ? Selon des rumeurs de développement, Resident Evil Requiem était à l’origine conçu comme un spin-off centré sur Grace, avant que Capcom ne décide d’y intégrer Leon pour élargir l’audience. Un choix risqué, mais qui a permis d’explorer une dualité inédite dans la série.

Autre anecdote : les zombies "humains" sont inspirés de cas réels de maladies neurodégénératives, où les patients répètent des gestes compulsifs. "On a travaillé avec des neurologues pour rendre leurs comportements crédibles, même dans l’absurde"*, révèle un animateur. Quant à la tronçonneuse, elle était initialement prévue pour Grace, avant d’être attribuée à Leon pour équilibrer les styles.

Enfin, la caméra hybride a failli être abandonnée en cours de route, jugée trop complexe à implémenter. Mais les tests joueurs ont montré qu’elle renforçait l’immersion, surtout pour Grace. "Switcher en vue subjective quand un zombie vous saute dessus, c’est terrifiant – et exactement ce qu’on voulait"*, avoue un programmeur.

**Le Pari de Capcom : Un Resident Evil pour Deux Publics ?**

Reste une question : cette dualité extrême séduira-t-elle les fans ? Les puristes de l’horreur pourraient regretter le côté "blockbuster" de Leon, tandis que les amateurs d’action pourraient trouver Grace trop lente. Pourtant, les premiers retours des tests internes sont positifs : "Les joueurs adorent alterner entre les deux, comme si c’était deux jeux en un"*, rapporte une source proche du projet.

Pour les sceptiques, Capcom a prévu des réglages de difficulté :

  • Mode "Action" : Moins de ressources pour Leon, plus de défis chronométrés.
  • Mode "Survie" : Grace dispose de moins de munitions, et les zombies sont plus résistants.
  • Mode "Classique" : Ink ribbons obligatoires pour sauvegarder, comme en 1998.

Une chose est sûre : avec Resident Evil Requiem, Capcom ne joue pas la sécurité. Entre hommage aux racines (ink ribbons, caméra fixe dans certains couloirs) et innovations audacieuses (zombies à routines, narration bifurquée), le jeu pourrait bien redéfinir la série… ou la diviser. "Soit les fans adorent, soit ils détestent. Mais au moins, on ne leur propose pas un RE4 bis"*, conclut un développeur, sourire en coin.

Entre le chaos contrôlé de Leon et la terreur méthodique de Grace, Resident Evil Requiem ose un mélange explosif. Si l’équilibre entre les deux styles tient ses promesses, Capcom pourrait bien avoir créé un monstre sacré – au sens propre comme figuré. Les zombies à routines, la caméra hybride, et cette narration entrelacée prouvent une fois de plus que la série sait se réinventer. Reste à voir si les joueurs accepteront de danser entre deux rythmes aussi opposés… sans trébucher.

Une chose est certaine : le 24 octobre (date de sortie prévue), les rues de New York – nouveau cadre du jeu – risquent d’être aussi animées que celles de Raccoon City. À condition de survivre jusqu’au générique.

L'Avis de la rédaction
Par Celtic
Imagine un Leon en mode "OSS117 en mission VIP" : il balance sa hache comme un marteau-piqueur en mode "démolition contrôlée", mais bon, au moins il a une tronçonneuse pour se défouler. Grace, elle, c’est la version "RE7 en mode survivaliste zen" , sauf qu’elle doit aussi gérer le stress de savoir si son prochain coup de feu va la faire exploser en sang. Capcom a réussi le tour de force de nous donner deux héros aussi atypiques l’un que l’autre : un bourrin qui fait des splatter comme un pro du cinéma d’action et une survivante qui doit improviser avec du sang et des seringsues. Le seul problème ? Si tu veux jouer aux deux, faut avoir une gonade de titan pour gérer le switch constant. Mais bon, au moins, on a évité le piège du "même jeu en plus moche" , même si on se demande si les fans vont dobé à cette dualité ou si ça va finir en guerre civile entre les fans de Leon et ceux de Grace.
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic

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