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Resident Evil Zero & Code: Veronica : Les remakes qui pourraient révolutionner la saga en 2027-2028
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Il y a 55 jours

Resident Evil Zero & Code: Veronica : Les remakes qui pourraient révolutionner la saga en 2027-2028

Deux légendes du survival-horror sur le point de renaître ?

Après avoir pulvérisé les records avec Resident Evil 4 Remake (6,3 millions d’exemplaires en 2023), Capcom préparerait secrètement les remakes de Zero (2002) et Code: Veronica (2000) sur RE Engine – une première depuis leurs simples remasters HD. Ces projets, attendus entre 2027 et 2028, pourraient non seulement moderniser leurs mécaniques uniques (comme le partner zapping ou les environnements 3D pré-calculés), mais aussi combler les trous narratifs de la saga, entre RE3 et RE4. Avec des ventes historiquement multipliées par 10 pour les précédents remakes, la question n’est plus si Capcom les annoncera, mais quand – peut-être dès le Capcom Showcase 2025.

A retenir :

  • Confirmations imminentes ? Capcom travaillerait sur les remakes de Resident Evil Zero et Code: Veronica, après le triomphe de RE4 Remake (6,3M ventes).
  • Une refonte totale : Passage sur RE Engine pour des graphismes next-gen, une réinvention du partner zapping (Zero) et des environnements dynamiques (Code: Veronica).
  • Enjeux narratifs : Code: Veronica, "chaînon manquant" entre RE3 et RE4, pourrait être prioritaire pour clarifier la chronologie avant un éventuel RE9.
  • Succès garanti ? Les précédents remakes (RE2, RE3) ont décuplé les ventes de leurs originaux – un argument économique de poids.
  • Stratégie Capcom : Une sortie entre 2027-2028 est probable, avec une annonce possible dès 2025 pour maintenir l’engouement post-Requiem (2026).
  • Défis techniques : Moderniser l’absence de salles de sauvegarde (Zero) ou les cinématiques fixes (Code: Veronica) sans trahir l’esprit original.
  • Comparaisons historiques : Code: Veronica (3,5M ventes en 2000) vs. RE4 (11M en 2005) – un potentiel inexploité à maximiser.

L’ère des remakes : Pourquoi Zero et Code: Veronica sont les prochains sur la liste

Depuis 2019 et le remake de Resident Evil 2, Capcom a transformé une simple tendance en stratégie commerciale redoutable. Chaque itération – RE3 Remake (2020), puis RE4 Remake (2023) – a non seulement réinventé les mécaniques de jeu, mais aussi explosé les records de ventes. Avec plus de 6,3 millions de copies écoulées pour RE4 en moins d’un an, la question se pose : quels titres suivants méritent ce traitement royal ? Les indices pointent vers deux noms : Resident Evil Zero et Code: Veronica.

Ces jeux, bien que cultes, n’ont jamais bénéficié d’une refonte complète. Leurs remasters HD (2011 pour Code: Veronica, 2016 pour Zero) se contentaient de lisser les textures et d’ajuster les contrôles – loin de la métamorphose opérée par le RE Engine. Pourtant, leur potentiel est immense : Zero introduisait le partner zapping (un système de changement de personnage en temps réel), tandis que Code: Veronica marquait un tournant avec ses environnements 3D pré-calculés et son récit audacieux, liant RE3 et RE4. Deux expériences qui, aujourd’hui, pourraient redéfinir le survival-horror moderne.


Mais pourquoi maintenant ? La réponse tient en trois mots : chronologie, technologie, et business. D’un point de vue narratif, Code: Veronica est le maillon manquant entre la chute de Raccoon City (RE3) et les événements de RE4. Son remake pourrait éclairer des zones d’ombre avant l’arrivée de Resident Evil 9, attendu après Requiem (2026). Côté technique, le RE Engine a fait ses preuves avec des titres comme Resident Evil Village (10M ventes), capable de gérer à la fois des décors photoréalistes et des mécaniques complexes. Enfin, économiquement, les chiffres parlent d’eux-mêmes : RE2 Remake a vendu 10 fois plus que l’original en un an. Un argument imparable pour justifier l’investissement.

"Le projet qui a failli tuer la Dreamcast" : L’héritage maudit de Code: Veronica

"Code: Veronica était trop ambitieux pour son époque." Cette phrase, souvent répétée par les développeurs de l’époque, résume à elle seule le destin tumultueux de ce titre sorti en 2000 sur Dreamcast. À l’origine conçu comme un épilogue à la trilogie classique, le jeu a finalement brisé les limites techniques de la console de Sega, avec ses décors en 3D pré-calculée et ses cinématiques spectaculaires. Pourtant, malgré ses 3,5 millions de ventes – un score honorable –, il est resté dans l’ombre de RE4 (11M ventes en 2005), en partie à cause de son portage bâclé sur PS2 (2001), critiqué pour ses temps de chargement interminables.

Aujourd’hui, un remake sur RE Engine pourrait enfin lui rendre justice. Imaginez : les couloirs glacés du complexe Umbrella en ray tracing, les combats contre les Bandersnatch (ces créatures mutantes) revisités avec une physique dynamique, ou encore les dialogues cultes de Alfred Ashford (le villain mémorable) rejoués avec des animations faciales next-gen. Sans oublier la possibilité d’étendre l’exploration – le jeu original était déjà vaste, mais des zones comme le laboratoire antarctique pourraient gagner en profondeur.


Pourtant, un défi persiste : comment moderniser les cinématiques fixes sans perdre leur charme rétro ? Les fans se souviennent encore de la scène d’ouverture, où Claire Redfield se réveille dans une cellule, ou du duel final contre Alexia Ashford, aussi théâtral que terrifiant. Capcom devra trouver un équilibre entre nostalgie et innovation – un exercice périlleux, comme l’a montré la polémique autour des changements dans RE4 Remake (notamment la suppression du "What are ya buyin’?" du marchand).

Zero : Le remake qui pourrait diviser les fans (et c’est une bonne chose)

Si Code: Veronica représente un défis technique, Resident Evil Zero est un cas d’école en game design. Sorti en 2002 sur GameCube, il était à la fois une préquelle (se déroulant avant les événements du manoir Spencer dans RE1) et une expérience radicale : pas de salles de sauvegarde, un inventaire limité à une valise, et surtout, le partner zapping, qui permettait de contrôler Rebecca Chambers et Billy Coen en alternance. Un système audacieux, mais aussi frustrant pour certains joueurs, habitués au rythme plus méthodique des précédents opus.

Alors, comment Capcom pourrait-il moderniser Zero sans trahir son ADN ? Plusieurs pistes :

  • Le partner zapping 2.0 : Un système de commutation instantanée, comme dans Resident Evil 6 (mais en mieux), avec des compétences uniques pour chaque personnage (ex. : Rebecca soigne, Billy force les portes).
  • L’inventaire revisité : Garder la valise comme clin d’œil, mais ajouter un système de craft limité pour les munitions, comme dans RE7.
  • Le manoir Spencer en open-zone : S’inspirer de Resident Evil Village pour offrir une exploration plus libre, tout en conservant l’atmosphère claustrophobe.
  • Les leeches (sangsues) : Ces ennemis iconiques pourraient devenir des créatures plus dynamiques, avec des comportements émergeants (comme les Molded dans RE7).

Mais le vrai pari de Zero Remake serait de réconcilier les fans avec son côté expérimental. Car si le jeu est aujourd’hui culte, il a aussi été critiqué à sa sortie pour son manque d’équilibre (trop de backtracking, des énigmes obscures). Une opportunité pour Capcom de corriger ces défauts tout en préservant son âme – à l’image de ce qu’a fait RE2 Remake avec son système de "2ème run" (où les choix du premier parcours influencent le second).

2027 ou 2028 : Quand Capcom jouera-t-il sa carte ?

Selon le leaker Dusk Golem (connu pour ses révélations sur RE4 Remake), les remakes de Zero et Code: Veronica seraient en développement parallèle, avec une fenêtre de sortie entre 2027 et 2028. Mais l’ordre de sortie reste un mystère. Plusieurs scénarios sont envisageables :

  • Priorité à Code: Veronica : Pour boucler la boucle narrative avant un éventuel RE9, et capitaliser sur l’engouement pour les histoires de Claire Redfield (héroïne du jeu).
  • Zero en premier : Pour tester des mécaniques innovantes (comme le partner zapping) avant de s’attaquer à un projet plus ambitieux comme Code: Veronica.
  • Double annonce en 2025 : Capcom pourrait surprendre en révélant les deux remakes lors d’un Capcom Showcase, avec une sortie décalée de 6 à 12 mois.

Un élément pourrait accélérer les choses : Resident Evil Requiem, prévu pour février 2026. Ce projet mystérieux (un remake de RE1.5 ? Un spin-off ?) pourrait servir de tremplin pour annoncer la suite. Historiquement, Capcom aime enchaîner les révélations : après RE7 (2017) est venu RE2 Remake (2019), puis RE3 Remake (2020), et enfin RE4 Remake (2023). Une cadence quasi annuelle qui pourrait se poursuivre.


Reste une question épineuse : faut-il craindre un "remake fatigue" ? Certains fans s’interrogent : après RE1 Remake (2002), RE2 (2019), RE3 (2020), et RE4 (2023), la saga ne risque-t-elle pas de s’épuiser à force de revisiter son passé ? "Un remake de Zero, c’est bien, mais où est RE9 ?", s’impatiente déjà la communauté. Capcom devra donc communiquer avec prudence, en mettant en avant l’aspect "expérience inédite" de ces projets – et non une simple opération nostalgia.

Ce que les joueurs attendent (et redoutent)

Pour évaluer les attentes, nous avons compilé les réactions des fans sur Reddit, ResetEra, et les forums Capcom. Voici les points qui reviennent le plus :

  • Graphismes : Une fidélité visuelle proche de RE4 Remake, avec des éclairages dynamiques pour renforcer l’horreur. "Je veux voir les leeches de Zero rampant dans l’ombre avec un réalisme flippant."
  • Gameplay : Un équilibre entre modernité et rétro. "Gardez le partner zapping, mais ajoutez un système de checkpoints pour éviter la frustration."
  • Contenu coupé : Beaucoup espèrent des zones inédites, comme le train de Code: Veronica (à peine exploité) ou des énigmes alternatives dans Zero.
  • Voix et doublage : Un retour des voix originales (comme pour RE1 Remake) ou un doublage entièrement refait ? Les avis divergent.
  • Prix : Après le 70€ de RE4 Remake, certains craignent un tarif prohibitif pour des jeux initialement plus courts.

Côté craintes, deux sujets dominent :

  • Les changements narratifs : "Capcom a modifié l’histoire dans RE4 Remake (ex. : le rôle de Krauser). Faites gaffe à ne pas gâcher Code: Veronica !"
  • L’open-world : Après RE Village, certains redoutent une dilution du survival-horror au profit de zones trop vastes. "Zero, c’est un manoir, pas un monde ouvert !"

Enfin, une question existentielle : ces remakes remplaceront-ils les versions originales dans le cœur des fans ? "RE2 Remake a tué l’original pour moi", confie un joueur. "Mais Zero, c’est tel un bijou bizarre… J’ai peur qu’ils le lissent trop." Un avis partagé par John "The Horror Geek", un streamer spécialisé : "Zero, c’est comme un film d’auteur mal aimé. Soit le remake le rend grand public et perd son âme, soit il reste niche et déçoit les nouveaux joueurs. Capcom marche sur un fil."

Comparaisons : Comment ces remakes pourraient dépasser les originaux

Pour mesurer l’ampleur du défi, comparons ce que ces remakes pourraient accomplir face à leurs versions originales, et aux remasters HD :

Critère Code: Veronica (2000) Code: Veronica X (2001) Remaster HD (2011) Remake potentiel (2027-2028) Graphismes 3D pré-calculée, textures pixelisées Améliorations mineures (PS2) HD (1080p), modèles retravaillés 4K/60 FPS, ray tracing, animations faciales Gameplay Tank controls, angles fixes Ajout de scènes (ex. : Wesker) Contrôles modernisés, mais mécaniques inchangées Mouvements libres, combat tactique, crafting Narratif Scènes cinématiques figées Dialogues étendus Identique à l’original Scènes interactives, choix moraux, contenu coupé restauré Contenu 10-12h de jeu Mode "Battle Game" Identique + trophées 15-20h, zones inédites, modes supplémentaires

Comme le montre ce tableau, un remake ne se contenterait pas de polir l’existant – il réinventerait l’expérience. Prenez Resident Evil 2 Remake : non seulement il a modernisé les graphismes, mais il a aussi revu la structure du RPD (le commissariat), ajouté des énigmes optionnelles, et même changé des éléments clés du scénario (comme le sort de Marvin Branagh). Un équilibre parfait entre respect et innovation.

Pour Zero et Code: Veronica, les enjeux sont encore plus élevés. Car ces jeux ne sont pas seulement des classiques – ce sont des ovnis dans la saga. Zero, avec son ambiance gothique et ses mécaniques punitives, ressemble à un film d’horreur psychologique. Code: Veronica, lui, est un blockbuster tragique, où chaque personnage a une fin dramatique. Deux tonalités radicalement différentes, qui demanderont une approche sur mesure.

Entre nostalgie et réinvention, les remakes de Resident Evil Zero et Code: Veronica pourraient bien être les projets les plus ambitieux – et les plus risqués – de Capcom depuis des années. Si Code: Veronica a tout pour devenir un pont narratif essentiel avant un éventuel RE9, Zero représente un défis créatif bien plus complexe : comment moderniser un jeu aussi expérimental sans en perdre l’âme ? Une chose est sûre : avec le RE Engine et l’expertise acquise sur les précédents remakes, Capcom a les moyens de transformer ces deux titres en expériences incontournables. Reste à savoir si la stratégie suivra : annoncer trop tôt risquerait de cannibaliser les ventes de Requiem (2026), tandis qu’attendre 2028 pourrait laisser la place à la concurrence (comme le nouveau Silent Hill). Les joueurs, eux, sont prêts. Entre ceux qui rêvent de revoir le manoir Spencer en 4K et ceux qui espèrent enfin comprendre les mystères d’Umbrella dans Code: Veronica, l’attente est électrique. Et si Capcom joue bien ses cartes, ces remakes pourraient non seulement relancer la saga, mais aussi redéfinir ce que signifie revisiter un classique en 2027.
L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
*"Un remake de Zero ? Super ! Enfin une raison de sortir Rebecca de sa valise !"* **Mais attention** – si Capcom transforme ce survival-horror en *Tony Hawk’s Pro Skater* (avec des leeches en *grind* sur les murs), ça va chauffer. Code Veronica, lui, mérite son heure de gloire… **à condition** de ne pas virer Alfred Ashford en *"villain générique"* façon *Fast & Furious 17*. *"Je suis un dieu !"* – oui, mais pas un dieu du *fan-service* raté. **250 caractères pile, comme un coup de couteau dans le dos d’un zombie.** 🔪

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen