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Retour à Tarkir : Les Nouveaux Défis de Magic: The Gathering
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Il y a 349 jours

Retour à Tarkir : Les Nouveaux Défis de Magic: The Gathering

Magic: The Gathering revient à Tarkir avec de nouvelles cartes multicolores et des légendes puissantes. Découvrez comment ces ajouts vont transformer le jeu Commander.

A retenir :

  • Retour à Tarkir avec de nouvelles cartes multicolores et des légendes puissantes.
  • Felothar the Steadfast et Betor, Kin to All introduisent de nouvelles synergies.
  • Les fetch lands facilitent la gestion des couleurs dans les decks.
  • Dragonstorm promet d'être aussi excitant et innovant que ses prédécesseurs.
  • Sortie mondiale le 11 avril avec cinq nouveaux decks Commander.

De nombreux défis de construction de deck dans Magic: The Gathering pourraient être résolus avec un truc étrange : ajouter simplement une autre couleur à votre deck ! Qu'il s'agisse d'un Commander à trois couleurs ou de quelques terres de recherche supplémentaires pour lisser votre base de mana, les couleurs supplémentaires peuvent apporter un peu plus de risque en échange d'une grande récompense.

Il y a une décennie, le bloc original Khans of Tarkir n'était probablement pas conçu avec Commander en tête comme le sont tant de sets d'aujourd'hui. Mais la collection diverse de cartes multicolores, de terres flexibles et de sorts puissants de ce bloc sont depuis devenus des incontournables dans les decks préférés de nombreux joueurs de Commander.

Dix ans plus tard, notre premier aperçu des cartes du retour à Tarkir révèle de nombreuses nouvelles légendes à trois couleurs et un nouveau lot de réimpressions de fetch lands, qui sont prêts à rendre Dragonstorm aussi excitant, flashy et changeur de jeu que son prédécesseur.

Les Nouvelles Légendes de Tarkir

L'une des nouvelles cartes Commander qui deviendra probablement un favori des fans dès le départ est Felothar the Steadfast. Membre du clan Abzan, représenté par les couleurs verte, blanche et noire, Felothar possède une capacité qui n'a pas de nom formel, mais que les brasseurs reconnaîtront pour sa touche unique sur la conception traditionnelle des cartes Magic.

“Chaque créature que vous contrôlez assigne des dégâts de combat égaux à son endurance plutôt qu'à sa puissance,” lit-on sur la carte de Felothar. Bien que cette capacité permette à des cartes comme l'alternative Commander d'Abzan, Betor, Ancestor’s Voice, d'attaquer pour cinq dégâts malgré ses statistiques 3/5, l'aptitude de Felothar est encore plus importante pour les cartes qui ont une puissance de zéro, dont il n'y a pas de pénurie dans Magic.

“Les créatures que vous contrôlez peuvent attaquer comme si elles n'avaient pas de défenseur,” est la ligne de texte suivante sur Felothar, faisant référence à une capacité si centrale au design de base du jeu qu'elle a été ajoutée rétroactivement aux cartes remontant au premier set de Magic, Alpha. Bien que nous n'ayons pas encore vu de cartes avec la capacité de défenseur de Dragonstorm, elle est souvent ajoutée aux créatures de type mur qui ont une certaine quantité d'endurance mais une puissance de zéro, les rendant des bloqueurs ennuyeux mais rarement des conditions de victoire.

La dernière capacité de la carte, qui permet à son contrôleur de payer trois manas et de sacrifier une autre créature pour “piocher des cartes égales à l'endurance de la créature sacrifiée, puis défausser des cartes égales à sa puissance,” s'accordera parfaitement non seulement avec les murs, mais aussi avec certains arbres, tortues et plantes — des types de créatures qui rempliront presque certainement un futur deck de Felothar.

Synergies et Stratégies

Felothar arrive avec une autre synergie intégrée avec le nouveau Dragon Esprit Abzan du set, Betor, Kin to All. Bien que les deux légendes Abzan soient puissantes par elles-mêmes, ensemble elles accélèrent la stratégie principale et les moteurs de valeur du deck.

Malgré les exigences apparemment élevées de Betor pour faire son truc, atteindre une endurance totale de 10 est une brise dans un deck plein de créatures avec une endurance gonflée. Et parmi les cartes que vous pourriez piocher se trouve un puissant enchantement du set plus ancien Dragons of Tarkir, Assault Formation.

Cet enchantement discret de deux manas offre non seulement le même effet de base que Felothar, mais avec la capacité ajoutée de payer trois manas et de donner aux créatures que vous contrôlez +0/+1 jusqu'à la fin du tour — rendant ainsi leur endurance encore plus grande et vous rapprochant du plus grand gain de Betor de drainer chaque adversaire de la moitié de leur total de vie, si les créatures que vous contrôlez ont un total d'endurance de 40 ou plus.

Gestion des Couleurs dans les Decks

Bien que les sets de Tarkir semblent vous pousser à construire des decks avec des exigences de mana ambitieuses, les joueurs chevronnés sauront à quel point il est facile de tomber dans le piège de l'incapacité d'un deck à tirer les terres colorées nécessaires dans l'ordre idéal. Heureusement, le plan de Tarkir offre quelques solutions intégrées à ce problème.

Le bloc Tarkir original avait un cycle de terres à trois couleurs pour correspondre aux cinq clans du set, comme Sandsteppe Citadel, Nomad Outpost et Opulent Palace. Cela s'ajoutait aux terres à deux couleurs, y compris Swiftwater Cliffs et Jungle Hollow. Un mélange des deux est certainement crucial pour soutenir les decks avec des exigences de mana exigeantes.

Mais ce sont les cartes Special Guest de Dragonstorm que les joueurs voudront pour résoudre les défis de couleur les plus divers dans leurs decks — les fetch lands. Ce cycle de puissance est apparu dans une poignée de sets Magic au fil des ans, y compris cinq des 10 voyant des réimpressions dans le bloc Tarkir original. Maintenant, ces mêmes cinq fetches apparaîtront à nouveau dans les boosters de Dragonstorm, dans le slot “special guest”, qui est réservé aux réimpressions appropriées à l'expansion qui ne changent pas la légalité de format de la carte donnée.

Les Fetch Lands : Un Atout Majeur

En d'autres termes, bien que quelqu'un puisse ouvrir une fetch land dans un booster de Dragonstorm, les fetches ne seront pas légales en Standard, le format compétitif phare du jeu de cartes.

Ce qui rend les fetches si critiques et importants pour Commander et d'autres formats compétitifs, c'est leur capacité à récupérer une variété de cartes étonnamment large dans un deck donné. Par exemple, Arid Mesa peut être sacrifié pour “chercher dans votre bibliothèque une carte de Montagne ou de Plaines, la mettre sur le champ de bataille, puis mélanger.”

Bien que cela puisse être utilisé pour des terres de base des types indiqués, cela peut également être utilisé pour récupérer des terres non de base avec les types donnés. Donc, dans un deck à trois couleurs construit autour du rouge, du blanc et du bleu, alias les couleurs Jeskai, un Arid Mesa peut récupérer un Raugrin Triome, qui est une terre non de base avec les types montagne, île et plaine, et qui se tapote ensuite pour les trois couleurs correspondantes.

Mais l'intrigue s'épaissit. Parce que les fetch lands peuvent récupérer n'importe quelle terre qui répond à l'une de ses exigences de type de terre, ce même Arid Mesa peut récupérer un Steam Vents, qui est une terre double île montagne. Entre la variété des fetch lands et le nombre pur de doubles terres multi-typiques, il y a probablement une équation mathématique compliquée qui peut estimer le nombre de combinaisons qu'une seule fetch land peut rechercher pour un deck. Mais je suis écrivain, pas mathématicien, et je laisserai quelqu'un de plus expérimenté expliquer cette formule particulière.

Problèmes mathématiques compliqués mis à part, le défi en vaut bien la peine. Non seulement pour fournir une couverture aux faiblesses inhérentes d'une paire de couleurs, mais parce que les légendes à trois couleurs de Tarkir sont des puissances complexes, remplies d'aptitudes qui ne seraient possibles que si elles nécessitaient quelques efforts pour être lancées.

Conclusion et Perspectives

Tarkir: Dragonstorm, ainsi que cinq nouveaux decks Commander, un représentant chacun des cinq clans en guerre du set, sera publié dans le monde entier le 11 avril. La nouvelle extension promet d'être aussi excitante et innovante que ses prédécesseurs, avec des cartes puissantes et des mécanismes de jeu uniques qui continueront à captiver les joueurs de Magic: The Gathering.

Tarkir: Dragonstorm marque le retour tant attendu à un plan emblématique de Magic: The Gathering. Avec de nouvelles légendes puissantes et des cartes multicolores, cette extension promet de transformer le format Commander. Les fetch lands et les nouvelles synergies introduites par Felothar the Steadfast et Betor, Kin to All, offrent de nouvelles stratégies et défis passionnants pour les joueurs. Sortie mondiale le 11 avril, cette extension est à ne pas manquer pour tous les fans de Magic: The Gathering.