Il y a 369 jours
Sam Barlow : Une Vision Révolutionnaire du Jeu Vidéo
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Dans Her Story de Sam Barlow, la narration est entièrement dirigée par le joueur. Dans cette interview, Barlow explique comment ses expériences passées dans les jeux grand public l'ont poussé à créer un jeu sans aucune prise en main, laissant le joueur libre de ses mouvements.
A retenir :
- Sam Barlow discute de l'évolution de sa vision du game design, de l'immersion totale aux jeux sans état.
- Her Story est un jeu où le joueur découvre la narration sans aucune directive.
- Le jeu se distingue par l'absence de choix et de conséquences, mettant l'accent sur le sous-texte.
- Barlow explore les défis et les opportunités des jeux FMV, comparant avec des titres comme Phoenix Wright.
Une Évolution du Game Design
Dans Her Story de Sam Barlow, la narration est entièrement dirigée par le joueur. Dans cet extrait d'interview, Barlow parle de la manière dont ses expériences passées dans les jeux grand public l'ont poussé à créer un jeu où il n'y a aucune prise en main, laissant le joueur libre de ses mouvements.
Cette interview a été réalisée en septembre dans le cadre de la sortie de notre documentaire The Great Game: The Making of Spycraft, qui explore l'un des jeux FMV les plus ambitieux des années 90. Vous pouvez regarder l'interview complète ci-dessus.
Sam Barlow : « Une frustration que j'avais en sortant de la création de jeux 3D était l'obsession pour le temps et l'espace continus, et l'obsession d'incarner un personnage dans un monde. Cela rendait le storytelling plus difficile d'une certaine manière. Cela nous empêchait d'utiliser certains trucs. Et il y a des exemples, comme Thirty Flights of Loving, où [...] vous pouvez juste cliquer et vous pouvez sauter ailleurs, et les gens vont comprendre ! »
En grandissant, Barlow était un passionné de jeux PC, avec une préférence marquée pour les immersive sims. Ses jeux préférés incluaient Thief, System Shock, Deus Ex, et Ultima Underworld. À cette époque, il croyait fermement que l'avenir des jeux résidait dans des simulations de plus en plus immersives, comparables au Holodeck de Star Trek.
Cependant, en entrant dans l'industrie du jeu vidéo, Barlow a commencé à apprécier davantage l'approche de Nintendo, qui mettait l'accent sur les désirs et les intentions du joueur. Cette philosophie a profondément influencé son travail sur Silent Hill: Shattered Memories, un jeu qu'il considère comme une lettre d'amour aux immersive sims.
Her Story : Un Jeu Sans État
En créant Her Story, Barlow voulait explorer des idées radicales en matière de game design. Il s'est demandé pourquoi il était par défaut que le joueur soit un personnage en 3D dans un monde en 3D, avec un temps et un espace continus. Il a écrit un manifeste où il déclarait vouloir créer un jeu sans modèle d'état.
« 99% de Her Story, vous ne changez pas de manière significative l'état du jeu. Il n'y a pas de choix et de conséquences, pas de quelqu'un qui se souvient de ce que vous avez fait, pas de score accumulé ou de progression, pas de goulots d'étranglement. »
Barlow a également insisté sur l'importance du sous-texte, une idée qu'il avait défendue face à un producteur qui voulait que les personnages disent toujours ce qu'ils pensent. Pour Barlow, le sous-texte est essentiel pour une bonne écriture.
La Liberté du Joueur dans les Jeux FMV
Barlow a exploré les défis et les opportunités des jeux FMV, où il dirige le tournage et conçoit ensuite comment le jeu implémente ce tournage. Il a souligné l'importance de laisser le joueur libre de faire des découvertes, même si cela peut sembler risqué.
« Une des choses intéressantes avec les jeux FMV, c'est que vous pouvez compenser l'apparente absence de réactivité par une plus grande liberté pour le joueur et une générosité sans punition. »
Il a comparé Her Story à des jeux comme Phoenix Wright, où le joueur est guidé de manière très contrôlée à travers le mystère. Dans Her Story, il voulait que le joueur puisse chercher et trouver n'importe quoi, ce qui peut être à la fois excitant et libérateur.
L'Impact de l'Industrie sur le Game Design
Barlow a également parlé de l'impact de l'industrie sur le game design, notamment lorsqu'il a travaillé sur le jeu annulé Legacy of Kain. Les éditeurs insistaient sur des éléments comme le combat viscéral et les objets à collectionner, ce qui a poussé Barlow à vouloir explorer des idées plus intéressantes.
« Quand j'ai fait Her Story, je voulais très consciemment essayer certaines de ces idées que j'avais eues, comme pourquoi est-il par défaut que nous soyons un personnage en 3D dans un monde en 3D, avec un temps et un espace continus ? »
Il a souligné l'importance de respecter l'intelligence du joueur et de ne pas trop expliquer les choses, laissant le joueur libre de faire ses propres découvertes.
Conclusion : L'Avenir du Game Design
En conclusion, Sam Barlow a apporté une vision révolutionnaire au game design avec Her Story. En remettant en question les conventions établies et en explorant de nouvelles idées, il a créé un jeu qui met l'accent sur la liberté du joueur et l'importance du sous-texte.
Son approche innovante pourrait bien influencer l'avenir du game design, en particulier dans le domaine des jeux FMV. En respectant l'intelligence du joueur et en lui offrant la liberté de faire ses propres découvertes, Barlow a montré qu'il est possible de créer des expériences de jeu riches et immersives sans les contraintes traditionnelles.
Sam Barlow a apporté une vision révolutionnaire au game design avec Her Story. En remettant en question les conventions établies et en explorant de nouvelles idées, il a créé un jeu qui met l'accent sur la liberté du joueur et l'importance du sous-texte. Son approche innovante pourrait bien influencer l'avenir du game design, en particulier dans le domaine des jeux FMV.

