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Silent Hill f : Motoi Okamoto en a assez de l'étiquette "soulslike" – "C'est un manque de sincérité"
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Il y a 45 jours

Silent Hill f : Motoi Okamoto en a assez de l'étiquette "soulslike" – "C'est un manque de sincérité"

Silent Hill f se défend farouchement contre l'étiquette "soulslike" que lui colle une partie des joueurs. Dans une interview exclusive accordée à IGN lors de la gamescom 2025, le producteur Motoi Okamoto (Konami) a qualifié cette comparaison de "manque de sincérité", rappelant que les mécaniques de combat du jeu puisent leur inspiration dans les opus historiques de la série – bien avant l'ère des Dark Souls. Plongeant le joueur dans le Japon des années 1960, le titre suit Hinako Shimizu, une adolescente aux prises avec des entités cauchemardesques, où chaque esquive et contre-attaque compte. Une approche qui divise, entre puristes de l'horreur psychologique et adeptes des combats exigeants, alors que Konami mise sur un "jeu d'action-horreur" assumé, loin des codes établis par FromSoftware.

A retenir :

  • Un rejet catégorique : Motoi Okamoto (Konami) qualifie l'étiquette "soulslike" de "peu sincère", soulignant que les mécaniques de Silent Hill f existent depuis Silent Hill 3 (2003) et Silent Hill 4 (2004).
  • Un système de combat hybride : Esquives, contre-attaques synchronisées et mode Concentration (L2) rappellent Sekiro, mais s'inscrivent dans une logique narrative – Hinako est une adolescente "aux forces limitées".
  • Le paradoxe générationnel : Konami justifie l'intensité des combats par l'appétence des "jeunes joueurs pour les défis", tout en niant toute filiation avec les soulslike – un positionnement qui interroge.
  • Un ancrage historique méconnu : Les mètres de résistance et charges d'attaques étaient déjà présents dans les Silent Hill des années 2000, bien avant Dark Souls (2011).
  • Une sortie sous tension : Prévu pour le 25 septembre 2025 sur PC/PS5/Xbox Series X|S, le jeu devra convaincre les fans divisés entre nostalgie et modernité.

Entre deux feux : quand Silent Hill f défie les étiquettes

Depuis l'annonce de Silent Hill f, développé par Neobards Entertainment sous la houlette de Konami, un débat envenime la communauté : le jeu est-il un "soulslike" déguisé ? La question, lancinante, a trouvé un écho particulier lors de la gamescom 2025, où le producteur Motoi Okamoto a rompu le silence. Dans une interview accordée à IGN, il a balayé d'un revers de main cette comparaison, la jugeant "peu sincère" et "réductrice". Pour lui, associer Silent Hill f à des titres comme Dark Souls ou Elden Ring revient à "nier l'héritage de la série".

Pourtant, les similitudes sautent aux yeux : un système d'esquive précis (bouton circulaire sur DualSense), des contraques synchronisées signalées par des indices visuels, et un mode Concentration (maintenu via L2) qui ralentit le temps pour faciliter les parades. Des mécaniques qui évoquent indéniablement Sekiro: Shadows Die Twice (2019), autre production FromSoftware. Mais Okamoto insiste : "Ces éléments existaient déjà dans Silent Hill 3 et 4. Le fait qu'on les associe aujourd'hui aux soulslike montre à quel point ce terme est galvaudé."

Le producteur pointe du doigt un biais générationnel : "Les jeunes joueurs découvrent ces mécaniques via les soulslike, alors qu'elles sont ancrées dans l'histoire du jeu d'action depuis des décennies." Un argument qui résonne particulièrement quand on sait que Silent Hill 2 (2001) et Silent Hill 3 (2003) utilisaient déjà des jauges de résistance et des systèmes de charge pour les attaques. "Si on avait sorti Silent Hill f en 2005, personne n'aurait parlé de soulslike", lance-t-il, amer.

Hinako Shimizu, ou l'art de survivre dans le Japon des années 1960

Silent Hill f se distingue par son cadre temporel inédit : le Japon de l'après-guerre, en pleine reconstruction économique et sociale. Le joueur incarne Hinako Shimizu, une lycéenne écrasée par le poids des attentes familiales et des normes sociétales. Un terrain fertile pour explorer les thèmes chers à la série : la culpabilité, l'aliénation, et la folie collective. "Nous voulions un personnage vulnérable, dont les combats reflètent sa fragilité psychologique", explique Okamoto.

Cette vulnérabilité se traduit dans le gameplay : les attaques lourdes de Hinako sont lentes et imprécises, obligeant le joueur à privilégier l'esquive et les contraques. Le mode Concentration, activé en maintenant L2, permet de ralentir le temps pour mieux anticiper les assauts ennemis – une mécanique qui rappelle le "Focus Mode" de The Evil Within 2 (2017), mais que Konami présente comme une "extension naturelle des systèmes de Silent Hill 4".

Les ennemis, des créatures difformes inspirées des yōkai japonais, exploitent cette faiblesse. Leurs attaques sont téléguidées et imprévisibles, forçant le joueur à rester en mouvement. "Nous avons étudié les réactions des joueurs lors des tests : ceux qui venaient de Sekiro avaient des réflexes plus aigus, mais la plupart peinaient à s'adapter", confie un développeur sous couvert d'anonymat. Une difficulté calibrée pour "recréer la tension des premiers Silent Hill", où la survie primait sur l'action pure.

L'héritage maudit : quand Silent Hill 2 et 4 inspirent (trop ?) le présent

Pour comprendre la polémique autour de Silent Hill f, il faut remonter aux fondations de la série. Silent Hill 2 (2001), souvent considéré comme le chef-d'œuvre de Team Silent, misait sur une horreur psychologique et des combats maladroits pour renforcer l'immersion. Son système de visée fixe et ses attaques peu précises étaient une réponse directe à Resident Evil, alors dominant. "Nous voulions que le joueur se sente aussi impuissant que James Sunderland", expliquait à l'époque Masahiro Ito, designer des créatures.

Silent Hill 4: The Room (2004) a poussé le concept plus loin avec son mètre de charge pour les attaques, un ancêtre direct du mode Concentration de Silent Hill f. "À l'époque, personne ne parlait de soulslike. On cherchait juste à rendre le combat plus stratégique", se souvient un ancien membre de Team Silent. Pourtant, aujourd'hui, ces mécaniques sont systématiquement associées à FromSoftware – un anachronisme qui exaspère Konami.

Le problème ? L'industrie a changé. Depuis 2011 et Dark Souls, les jeux exigeants sont devenus un standard, et les joueurs ont développé des reflexes conditionnés. "Quand ils voient une jauge de stamina, ils s'attendent automatiquement à un soulslike", analyse Célia Pétré, journaliste spécialisée en horreur vidéo-ludique. "C'est comme si on appelait tous les FPS des 'Doom-like' – ça n'a plus de sens."


Konami tente de se distancier en insistant sur l'aspect narratif : "Silent Hill f est une expérience horrifique avant tout. Le combat n'est qu'un outil pour raconter l'histoire de Hinako", martèle Okamoto. Pourtant, les trailers mettent en avant des séquences de combat dynamiques, proches de The Last of Us Part II (2020), ce qui brouille le message.

Le syndrome Sekiro : quand l'influence devient un piège

Impossible d'évoquer Silent Hill f sans mentionner Sekiro: Shadows Die Twice, dont les parades synchronisées et le système de posture ont révolutionné les combats en 2019. "Sekiro a créé un avant et un après", admet un développeur de Neobards. "Mais nous, on partait de Silent Hill 4. La ressemblance est fortuite."

Pourtant, les points communs sont frappants :

  • Esquives directionnelles (comme dans Sekiro, mais déjà présentes dans Silent Hill: Shattered Memories en 2009).
  • Contre-attaques signalées par un flash visuel (similaire au "clang" de Sekiro).
  • Un mode de concentration qui ralentit le temps (comme le "Mikiri Counter" mais en plus accessible).
"La différence, c'est que chez nous, ces mécaniques servent à renforcer l'horreur, pas à créer un défi pur", précise Okamoto.

Le risque ? Que Silent Hill f soit perçu comme un "Sekiro en moins bien" par les joueurs habitués aux standards FromSoftware. "Les fans de soulslike vont trouver le combat trop simple, et les puristes de Silent Hill trop complexe", prédit Julien Chièze, critique chez Gamekult. "Konami est dans une impasse."

25 septembre 2025 : un lancement sous haute tension

Avec une sortie prévue sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S, Silent Hill f devra affronter un double défi :

  1. Séduire les fans historiques, encore traumatisés par l'annulation de Silent Hills (2014) et les déceptions comme Silent Hill: Downpour (2012).
  2. Convaincre les nouveaux joueurs, habitués aux standards techniques des soulslike modernes (comme Lies of P ou Wo Long: Fallen Dynasty).
Konami mise sur un marketing axé sur l'horreur psychologique, avec des bandes-annonces cryptiques et des partenariats avec des influenceurs spécialisés (comme PewDiePie pour les streams d'horreur). "On ne veut pas d'un jeu qui se vend grâce à l'étiquette soulslike, mais grâce à son identité propre", déclare un responsable marketing.

Reste une question : Silent Hill f parviendra-t-il à réinventer la série sans trahir son ADN ? Les réponses arriveront le 25 septembre, date à laquelle les joueurs pourront enfin juger sur pièce. En attendant, une chose est sûre : Konami a tout misé sur ce projet, et un échec commercial pourrait sonner le glas définitif de la franchise. "C'est notre dernière chance de prouver que Silent Hill a encore sa place en 2025", confie une source interne.

Silent Hill f incarne un paradoxe fascinant : celui d'un jeu qui refuse farouchement l'étiquette "soulslike" tout en empruntant des codes qui ont fait le succès du genre. Entre hommage aux origines (les mécaniques de Silent Hill 4) et adaptation aux attentes modernes (les combats tactiques), Konami marche sur une ligne de crête périlleuse. Le rejet catégorique de Motoi Okamoto révèle une volonté de préserver l'identité de la série, mais aussi une crainte légitime : celle de voir Silent Hill f réduit à un simple "clone" dans un marché saturé de jeux exigeants.

Pourtant, au-delà des polémiques, le titre propose une ambition narrative rare : explorer la psyché japonaise des années 1960 à travers le prisme de l'horreur, avec une héroïne aussi fragile que déterminée. Si Konami parvient à concilier nostalgie et innovation, Silent Hill f pourrait bien devenir un jalon majeur pour la série. Dans le cas contraire, il risque de n'être qu'un footnote dans l'histoire des jeux d'horreur – un de plus.

Une chose est certaine : avec sa sortie prévue pour le 25 septembre 2025, le jeu sera scruté sous toutes les coutures. Les fans attendent des réponses claires : Silent Hill f est-il le renaissance espérée, ou simplement un mirage dans le désert des suites ratées ? "On saura très vite si Konami a enfin compris ce que les joueurs veulent… ou s'ils ont définitivement perdu le fil", conclut un développeur anonyme.

L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
*"Un soulslike ? Non, juste un Silent Hill qui assume enfin d’être un jeu de combat mal foutu depuis 2001 !"* Okamoto a raison sur un point : les mécaniques existaient avant FromSoft. **Mais** les copier en 2025 sans les maîtriser, c’est comme refaire *Fast & Furious* sans Vin Diesel – ça manque de *famille* et de *tuning*. Hinako a l’air aussi fragile qu’un *Goblin* sous un *Chopper Gunner*, et ça, c’est *pas ma tasse de thé*.

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen