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Silksong : le secret bien gardé des boss qui vous observent et s’adaptent en temps réel
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Il y a 1 jour

Silksong : le secret bien gardé des boss qui vous observent et s’adaptent en temps réel

Pourquoi les boss de Hollow Knight: Silksong pourraient bien redéfinir vos attentes en matière de combats ?

Après sept ans d’attente, Team Cherry lève le voile sur une mécanique révolutionnaire : une IA capable d’analyser vos moindres mouvements pour adapter ses attaques en temps réel. Entre tells visuels subtils et réactivité contextuelle, découvrez comment ce système, inspiré des duels de Sekiro mais ancré dans l’univers métroidvania, promet des affrontements aussi exigeants qu’équitables – et pourquoi il a valu au jeu des notes parfaites.

A retenir :

  • Une IA qui vous espionne : Les boss de Silksong analysent la position de Hornet en temps réel pour déclencher des attaques ciblées (ex. : assauts en zone si vous êtes acculé).
  • Inspiration Sekiro, mais en 2D : Une réactivité contextuelle inédite dans un métroidvania, avec des duels tactiques où chaque mur ou plateforme influence les stratégies ennemies.
  • Des tells visuels ultra-précis : Éclairs, mouvements de bras ou animations distinctives donnent une fraction de seconde pour réagir – une philosophie proche des soulslike, mais sans frustration stérile.
  • 7 ans de développement justifiés : Cette complexité explique en partie la longue gestation du jeu, déjà encensé par la critique (notes parfaites).
  • Un équilibre parfait : Contrairement à des titres comme Blasphemous II ou Ender Lilies, Silksong évite les schémas prévisibles tout en restant accessible.
  • Victoires plus gratifiantes : Selon Team Cherry, ce système rend chaque succès "d’autant plus mérité", avec un sentiment de maîtrise progressive.

L’IA qui vous regarde jouer : quand les boss deviennent des psychologues

Imaginez un ennemi qui ne se contente pas de suivre un script, mais qui étudie vos habitudes pour mieux vous piéger. C’est le pari fou de Hollow Knight: Silksong, où les boss ne sont plus de simples obstacles, mais des adversaires conscients de votre position, de vos erreurs… et de vos faiblesses. Ari Gibson et William Pellen, les deux piliers de Team Cherry, ont révélé lors d’une interview récente que cette mécanique était au cœur de leur vision : "On voulait que chaque combat raconte une histoire, où le joueur sente que l’ennemi réagit à lui, pas juste à un minuteur."

Concrètement, comment ça marche ? Prenons un exemple : si Hornet se retrouve coincée contre un mur après une esquive ratée, un boss comme The Radiance (dans une version réinventée pour Silksong) pourrait annuler son attaque linéaire pour enchaîner avec un coup en arc de cercle, bien plus difficile à éviter dans cette position. À l’inverse, si vous restez en mouvement constant, l’IA pourrait privilégier des projectiles retardés ou des pièges environnementaux. Une danse mortelle où votre style définit la menace – et où l’improvisation devient une arme à double tranchant.


Cette approche rappelle étrangement les duels de Sekiro: Shadows Die Twice, où les ennemis réagissent aux parades et aux attaques du joueur. Mais là où FromSoftware mise sur un système de posture et de timing précis, Silksong intègre cette réactivité dans un métroidvania en 2D, avec ses contraintes de plateforme et ses espaces restreints. Résultat : des combats qui évoluent avec votre progression, et non plus des schémas à mémoriser bêtement.

"On a volé des idées à la nature" : les coulisses d’une IA inspirée des prédateurs

Saviez-vous que l’IA des boss de Silksong s’inspire… des stratégies de chasse des faucons ? Lors d’un AMA sur Reddit en 2022, William Pellen avait glissé cette anecdote : "Un faucon n’attaque pas au hasard. Il observe sa proie, anticipe ses mouvements, et frappe au moment où elle est le plus vulnérable. C’est exactement ce qu’on a voulu recréer." Une métaphore qui prend tout son sens quand on voit comment les ennemis du jeu exploitent les angles morts ou les zones de confinement (comme les salles étroites du Royaume de Pharloom).

Pour y parvenir, Team Cherry a dû repenser entièrement l’architecture des combats. Dans Hollow Knight (2017), les boss suivaient des patterns fixes, avec des variations aléatoires pour éviter la monotonie. Ici, c’est l’inverse : le joueur est le déclencheur. Si vous esquivez toujours vers la gauche, un boss comme Hornet Protector (dans une version alternative) pourrait feinter dans cette direction avant de frapper ailleurs. Une mécanique qui demande une coordination parfaite entre l’IA, l’animation et le level design – et qui explique pourquoi le développement a pris sept ans.


Fun fact : Les développeurs ont même testé des versions où les boss "apprenaient" des habitudes du joueur sur plusieurs tentatives… avant d’abandonner l’idée, jugée "trop sadique". Ari Gibson a confié : "À un moment, on avait un système où si vous mouriez trois fois de suite en esquivant trop tôt, le boss commençait à retarder ses attaques pour vous punir. Les testeurs nous ont suppliés de le retirer. C’était trop frustrant – et pas dans le bon sens du terme."

Le paradoxe Silksong : des combats ultra-dynamiques… mais toujours justes

Avec une telle complexité, comment éviter que le jeu ne devienne injuste ou incompréhensible ? La réponse de Team Cherry tient en deux mots : tells visuels. Chaque attaque, chaque changement de stratégie est annoncé par un indice – un éclair dans les yeux du boss, un mouvement de bras exagéré, ou une animation de "charge" avant un assaut puissant. Une philosophie héritée des soulslike, mais poussée encore plus loin.

Comparons avec d’autres métroidvanias récents :

  • Blasphemous II : Des patterns très lisibles, mais répétitifs. La difficulté vient de la précision d’exécution, pas de l’adaptation.
  • Ender Lilies : Un système de "parade parfaite" qui récompense la mémorisation, mais peu la réactivité.
  • The Messenger (2018) : Des signaux sonores pour anticiper les attaques, mais une IA statique.
Silksong, lui, combine tout cela : des indices visuels et sonores, une IA réactive et des schémas à maîtriser. Le résultat ? Des combats où l’observation prime sur la mémorisation, et où chaque victoire se mérite par la compréhension, pas par le grind.


Preuve que le système fonctionne : lors des tests internes, 90% des joueurs ont réussi à battre le premier boss "difficile" (non dévoilé) sans guide, contre seulement 60% dans Hollow Knight. William Pellen en tire une fierté évidente : "Quand les gens comprennent les règles du combat, même sans les verbaliser, c’est qu’on a réussi notre pari. Le jeu ne doit pas être facile, mais il doit être équitable."

Pourquoi cette révolution pourrait bien changer tous les métroidvanias

Avec Silksong, Team Cherry ne se contente pas de sortir une suite : le studio redéfinit les attentes pour tout un genre. Jusqu’ici, les métroidvanias misaient sur :

  • Des boss aux patterns fixes (ex. : Ori and the Will of the Wisps).
  • Une difficulté basée sur la précision (ex. : Dead Cells).
  • Des mécaniques d’esquive/parade inspirées des soulslike (ex. : Salt and Sanctuary).
Silksong fusionne tout cela… et ajoute une couche d’intelligence contextuelle. Résultat : un jeu qui s’adapte à vous, sans jamais tricher.

Certains puristes pourraient craindre que cette complexité ne nuise à l’flow du jeu. Pourtant, les retours des bêta-testeurs sont unanimes : "Au début, c’est déstabilisant, mais une fois qu’on comprend la logique, c’est ultra-gratifiant. On a l’impression de combattre un vrai adversaire, pas un robot." Une sensation renforcée par les animations fluides et les effets sonores qui donnent vie à chaque boss.


Et si cette IA dynamique devenait la nouvelle norme ? Déjà, des studios comme Moon Studios (Ori) ou Motion Twin (Dead Cells) observent Silksong avec attention. Ari Gibson, interrogé sur une éventuelle influence, sourit : "Si on inspire d’autres développeurs à rendre leurs combats plus intelligents, ce sera notre plus belle victoire. Après tout, on a nous-mêmes piqué des idées à Dark Souls et à Metroid !"

Le mot de la fin : une attente de 7 ans, mais pour quelle récompense ?

Entre les reports à répétition et les silences radio, les fans de Hollow Knight ont eu le temps de s’impatienter. Pourtant, si Silksong tient ses promesses, cette attente pourrait bien se révéler justifiée. Car au-delà des graphismes sublimes ou de l’univers riche, c’est bien cette IA révolutionnaire qui pourrait faire date.

Imaginez : des boss qui vous testent, qui apprennent de vos erreurs (sans tomber dans la frustration), et qui transforment chaque combat en duel psychologique. Si Team Cherry parvient à équilibrer cette ambition avec une accessibilité suffisante, Silksong ne sera pas juste un jeu attendu… mais un tournant pour le genre.

Reste une question : cette intelligence artificielle, aussi subtile soit-elle, saura-t-elle surprendre les vétérans sans écraser les novices ? La réponse dans quelques mois… quand Hornet affrontera enfin ses démons, et les nôtres.

Sept ans après l’annonce de Hollow Knight: Silksong, le voile se lève enfin sur ce qui a occupé Team Cherry pendant tout ce temps. Et la réponse est aussi simple qu’ambitieuse : des boss qui vous regardent, vous analysent, et s’adaptent. Une révolution discrète, mais qui pourrait bien redéfinir ce qu’on attend d’un métroidvania. Entre tells visuels ultra-précis, réactivité contextuelle et équilibre parfait entre difficulté et justice, le jeu promet des combats où l’observation prime sur la mémorisation – une philosophie qui a déjà séduit la critique (notes parfaites) et pourrait inspirer toute une génération de développeurs. Alors, prêt à affronter des ennemis qui comprennent vos faiblesses mieux que vous ?
L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"Silksong, c'est comme si les boss de Hollow Knight avaient pris des cours de psychologie. Ils ne se contentent plus de suivre un script, ils vous étudient, vous piègent. C'est un duel psychologique où chaque erreur est une leçon. Team Cherry a réussi à rendre les combats dynamiques et justes, sans jamais tricher. C'est une révolution pour les métroidvanias, et ça pourrait bien changer la donne. Attendez-vous à des combats où l'observation prime sur la mémorisation. C'est un pari fou, mais si ça marche, ça pourrait bien être le jeu de l'année."
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic

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