Il y a 19 jours
Skate : 1 an d'Early Access gratuit, sans hausse de prix et une feuille de route ambitieuse
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Le retour tant attendu de Skate marque un tournant pour la franchise culte d'EA. Après 15 ans d'absence, le jeu débarque en accès anticipé gratuit sur PC, PlayStation et Xbox, avec une sortie officielle prévue pour septembre 2026. Développé par Full Circle, ce nouveau volet mise sur une approche collaborative, intégrant les retours des joueurs pour façonner l'expérience finale. Entre modèle économique transparent, feuille de route ambitieuse et optimisations techniques, Skate tente de réconcilier nostalgie et innovation dans un marché concurrentiel.
A retenir :
- Un retour en fanfare : Skate revient après 15 ans avec un accès anticipé gratuit, combinant free-to-play et live-service.
- Collaboration au cœur du développement : Les joueurs influencent directement l'évolution du jeu via des retours et des événements communautaires.
- Modèle économique clair : Gratuit même après la version 1.0, avec des microtransactions optionnelles et des Founder’s Packs (25 $ et 50 $).
- Feuille de route 2024-2026 : Ajouts de modes multijoueurs, cartes inédites, outils de création de spots et événements saisonniers.
- Optimisations en cours : Amélioration de la fluidité sur consoles, où des baisses de FPS ont été signalées.
- Un défi de taille : Concurrencer des titres comme Tony Hawk’s Pro Skater tout en innovant dans un genre exigeant.
Il y a des retours qui font plus que du bruit : ils résonnent comme un ollie parfait sur un spot mythique. Celui de Skate, après 15 ans de silence, en fait partie. Développé par le studio Full Circle (composé d’anciens de EA Black Box, à l’origine des précédents opus) et édité par EA, le jeu débarque en accès anticipé gratuit sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S, avec une promesse claire : co-construire l’expérience avec les joueurs d’ici sa sortie officielle, prévue pour septembre 2026. Un pari audacieux dans un paysage où les franchises historiques peinent souvent à renaître de leurs cendres.
Un accès anticipé qui mise sur la communauté
Contrairement à des titres comme Tony Hawk’s Pro Skater 1+2, qui ont opté pour une sortie finale polie et immédiate, Skate choisit une voie plus itérative, inspirée des géants du live-service comme Fortnite ou Rocket League. Full Circle justifie cette approche par une volonté de "créer un jeu avec les joueurs, et non pour eux", comme l’explique Derk Reilly, directeur créatif du studio. Cette version d’accès anticipé inclut déjà "l’essentiel du contenu final", mais les développeurs promettent des majors régulières, des événements en direct et des contenus saisonniers pour enrichir l’expérience au fil des mois.
Concrètement, cela signifie que les joueurs peuvent dès maintenant :
• Explorer San Vanelona, une ville fictive inspirée de la culture skate californienne, avec des spots emblématiques et des références aux anciens opus.
• Tester les mécaniques de base : tricks, combos et déplacements, avec un système de contrôle repensé pour coller aux attentes modernes (notamment via le "Flickit", un système de gestures simplifié pour les débutants).
• Participer à des défis communautaires et donner leur avis via des sondages intégrés ou les réseaux sociaux.
Une stratégie qui rappelle celle de Valheim ou V Rising, où l’accès anticipé a permis de transformer des jeux déjà solides en phénomènes mondiaux. Mais attention : si Fortnite a su capitaliser sur cette dynamique, d’autres titres comme Battlefield 2042 ont montré les risques d’un développement trop exposé aux retours précoces. Skate devra donc trouver le bon équilibre entre écoute et vision à long terme.
Un modèle économique transparent (et rassurant)
Dans un marché où les joueurs se méfient de plus en plus des free-to-play et de leurs dérives, Full Circle prend les devants avec une communication claire : Skate restera gratuit même après sa version 1.0. Pas de changement de prix, pas de contenu verrouillé derrière un paywall. Le jeu mise sur un système de microtransactions cosmétiques (vêtements, planches, accessoires) et deux Founder’s Packs :
• Le Standard Pack (25 $) : inclut des skins exclusifs, des crédits en jeu et un accès anticipé à certains événements.
• Le Deluxe Pack (50 $) : ajoute des cosmétiques premium, des bonus d’XP et des items collectibles.
Une approche similaire à celle de Rocket League, où le contenu payant reste optionnel sans altérer l’équilibre compétitif. Derk Reilly insiste : "Nous ne vendrons jamais de l’avantage, seulement du style. La compétence doit rester le seul critère de différenciation." Une philosophie qui tranche avec des titres comme NBA 2K, souvent critiqués pour leurs microtransactions agressives.
En revanche, l’absence d’annonce pour une version Nintendo Switch 2 (alors que la console est attendue en 2025) interroge. Full Circle évoque une sortie mobile ultérieure, mais le silence sur les autres plateformes pourrait limiter l’audience du jeu. À suivre.
"Derrière le ride" : quand la passion du skate rencontre le jeu vidéo
Peut-être ignorez-vous que Skate est né d’une révolte créative. En 2006, alors que Tony Hawk’s Pro Skater dominait le marché, une équipe chez EA Black Box a décidé de repenser le genre de zéro. Leur credos ? "Pas de scores arbitraires, pas de combos forcés : juste du skate, avec ses chutes, ses réussites et sa culture." Le résultat, Skate (2007), a marqué l’histoire avec son système de "Flickit" (des gestes analogiques pour les tricks) et son réalisme brut.
Aujourd’hui, Full Circle perpétue cette philosophie. Le studio, basé à Vancouver, collabore avec des skateurs professionnels comme Leticia Bufoni ou Tyshawn Jones pour capturer l’essence du sport. San Vanelona, la ville du jeu, est un hommage aux spots mythiques de Los Angeles et San Francisco, avec des détails comme les graffitis changeants ou les skateparks évolutifs en fonction des saisons. Même la bande-son, mélange de punk, hip-hop et rock indie, est supervisée par des figures de la scène skate.
Un exemple frappant ? Le "Hall of Meat", un mode où les chutes spectaculaires sont récompensées, directement inspiré des vidéos cultes comme Jackass ou Baker Boys. "On veut que les joueurs ressentent l’adrénaline, mais aussi les galères du skate. Pas seulement les tricks parfaits, mais aussi les échecs hilarants", explique un développeur.
Feuille de route 2024-2026 : ce qui vous attend
Si l’accès anticipé offre déjà un socle solide, Full Circle a dévoilé une feuille de route ambitieuse pour les 12 prochains mois. Voici les ajouts confirmés ou fortement probables :
• Modes multijoueurs étendus (Q1 2025) :
Inspirés des sessions Skate 3, ces modes permettront des défis coopératifs, des compétitions en ligne et des événements massifs (jusqu’à 50 joueurs simultanés). Un système de "skate crews" (équipes personnalisables) est aussi en développement.
• Cartes inédites et outils de création (Q2 2025) :
Trois nouvelles zones urbaines sont prévues, dont une inspirée de New York et une autre de Barcelone. Surtout, un éditeur de spots permettra aux joueurs de concevoir leurs propres parcours, à la manière de Trackmania ou Dreams.
• Optimisations techniques (en continu) :
Les versions PlayStation 5 et Xbox Series X|S bénéficieront de patches pour résoudre les baisses de FPS en zones densément peuplées. Un mode 120 FPS est aussi à l’étude pour les écrans compatibles.
• Événements saisonniers (dès l’automne 2024) :
Calqués sur Fortnite ou Rocket League, ces événements incluront des défis limités, des collaborations avec des marques (comme Vans ou Thrasher) et des récompenses exclusives. Le premier, nommé "Back to the Streets", célébrera les 15 ans de la franchise en octobre.
• Contenu narratif (2026) :
Contrairement aux rumeurs, Skate n’aura pas de campagne traditionnelle. À la place, des "quêtes dynamiques" (comme dans GTA Online) raconteront des histoires liées à la culture skate, avec des personnages inspirés de figures réelles.
Pour comparaison, Session, un concurrent direct, a mis près de deux ans à déployer des fonctionnalités similaires après son accès anticipé. Skate semble donc parti pour une cadence plus soutenue, mais le défi sera de maintenir la qualité sans épuiser les équipes.
Les défis à relever : entre nostalgie et innovation
Malgré ses atouts, Skate devra surmonter plusieurs obstacles pour s’imposer :
• La concurrence des géants :
Entre Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 (un remake acclamé) et des titres comme OlliOlli World (un succès indie), le marché du skate est plus disputé que jamais. Skate devra se différencier par son réalisme et sa communauté.
• Les attentes des fans :
Les puristes de Skate 3 réclament déjà le retour de modes comme le "Park Editor" ou les "Hall of Meat" étendus. Full Circle devra gérer ces demandes sans sacrifier sa vision moderne.
• La fatigue du live-service :
Dans un contexte où des jeux comme Suicide Squad: Kill the Justice League ont déçu par leur modèle, Skate devra prouver que son approche communautaire n’est pas qu’un argument marketing.
Un joueur professionnel, Alexis Sablone (skateuse et architecte, qui a consulté sur le jeu), résume : "Skate a toujours été un jeu de skateurs, pour les skateurs. Si Full Circle garde cette authenticité, même avec un modèle free-to-play, les joueurs suivront."
Premières impressions : un potentiel à confirmer
Après quelques heures de jeu, voici ce qui ressort :
Les points forts :
• Le feeling des tricks : Le "Flickit 2.0" (système de gestes) est intuitif, même pour les novices.
• L’ambiance : La ville de San Vanelona respire la culture skate, entre tags, musiques et NPCs crédibles.
• La personnalisation : Les options pour créer son skateur ou sa planche sont déjà très poussées.
Les points à améliorer :
• La stabilité : Certains bugs de collision ou de physique gâchent l’immersion.
• Le contenu : Les modes multijoueurs manquent encore de profondeur.
• L’équilibre : Certains tricks semblent trop faciles à enchaîner, ce qui pourrait frustrer les vétérans.
Comme le note le site JeuxVideo.com : "Skate a le potentiel pour devenir le jeu de skate ultime, mais tout dépendra de la réactivité de Full Circle face aux retours. Pour l’instant, c’est une promesse, pas encore une révolution."