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Skate : Heures de Sortie de l’Early Access, Contenu et Stratégie Free-to-Play – Tout Savoir
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Le retour tant attendu de Skate se précise : après 14 ans d’attente, le reboot free-to-play développé par Full Circle (EA) débarque en early access le 16 septembre. Avec son monde ouvert dynamique, San Vansterdamn, ses mécaniques cross-play et cross-progression, et une philosophie de jeu ever-evolving, le titre mise tout sur la communauté. Mais entre un lancement échelonné, des fonctionnalités manquantes à la sortie, et un modèle économique basé sur les microtransactions, le pari est audacieux. Décryptage.
A retenir :
- Skate (2024) revient en early access free-to-play le 16 septembre à 19h (France), avec un lancement décalé pour l’Asie et l’Océanie le 17.
- San Vansterdamn : une ville divisée en 4 quartiers aux styles uniques (street, skatepark, etc.), conçus pour évoluer via des mises à jour communautaires (nouveaux spots, défis, musique).
- Cross-play et cross-progression activés dès le jour 1 sur PC, PS4/PS5, Xbox One/Series X|S, mais des fonctionnalités clés (leaderboards, chat vocal) arriveront plus tard.
- Un modèle live-service ambitieux : le jeu s’enrichira progressivement de tricks, quartiers, et événements, façonné par les retours des joueurs – à l’image de Fortnite ou Sea of Thieves.
- Microtransactions au cœur de l’économie : cosmétiques, passes de combat, et contenus additionnels financeront les mises à jour gratuites.
14 ans après Skate 3, le reboot ose le pari du free-to-play communautaire
Quand Skate 3 a fermé ses serveurs en 2017, beaucoup pensaient la saga enterrée. Pourtant, après des années de rumeurs et un teasing en 2020, EA et son studio Full Circle (composé d’anciens de Skate et Battlefield) officialisent enfin le retour du jeu de skateboard le plus réaliste jamais créé. Mais cette fois, la formule change radicalement : exit le modèle payant classique, place à un free-to-play en early access, avec une sortie échelonnée et une roadmap ambitieuse.
Le choix du free-to-play n’est pas anodin. Comme l’explique Cuz Parry, directeur créatif chez Full Circle, dans une interview à IGN : « Nous voulons que Skate soit accessible à tous, mais aussi qu’il grandisse avec sa communauté. » Une philosophie qui rappelle celle de Fortnite en 2017, où le jeu s’est construit au fil des saisons grâce aux retours des joueurs. Ici, l’idée est similaire : San Vansterdamn (la ville fictive du jeu) et ses mécaniques évolueront via des mises à jour régulières, financées par les microtransactions (cosmétiques, passes de combat, etc.).
Mais ce modèle a un prix : à la sortie, le jeu sera volontairement minimaliste. Pas de leaderboards compétitifs, pas de chat vocal intégré pour les parties multijoueur, et un contenu limité aux quatre quartiers initiaux de San Vansterdamn. Une stratégie risquée, surtout face à des joueurs habitués aux titres complets dès le jour 1. Pourtant, Full Circle assume ce choix : « Nous préférons livrer une expérience solide et stable, puis l’enrichir avec la communauté », précise l’équipe.
Reste une question : ce modèle ever-evolving saura-t-il séduire les puristes de la saga, attachés à l’esprit « skate ou die » des anciens opus ? Les premiers tests en beta fermée (juillet 2024) ont révélé un gameplay ultra-précis, fidèle à l’ADN de la série, mais aussi des bugs de collision et des latences en multijoueur – des problèmes que l’équipe promet de corriger avant l’early access.
San Vansterdamn : une ville vivante, inspirée par les cultures skate du monde entier
Si Skate a toujours brillé par son réalisme, ce reboot pousse le concept plus loin avec San Vansterdamn, une métropole fictive divisée en quatre quartiers aux identités marquées :
- Downtown : un centre-ville inspiré de San Francisco, avec ses pentes raides, ses escalators, et ses spots de street légendaires (à l’image de Embarcadero).
- The Burbs : une banlieue résidentielle façon Los Angeles, idéale pour les lignes fluides et les grinds sur les clôtures.
- Industrial : un secteur portuaire et usines, rappelant Detroit ou Rotterdam, avec des gaps monstrueux et des rails en acier.
- Skatepark Heaven : un hommage aux parcs mythiques comme Burnside (Portland) ou Venice Beach, avec des bowls et des half-pipes taillés pour les figures aériennes.
Chaque zone a été conçue pour offrir une expérience de glisse distincte, avec des défis spécifiques (ex : enchaîner des manuals dans Downtown, ou réussir un 50-50 sur un rail industriel). Mais la vraie innovation réside dans leur évolution dynamique : Full Circle promet d’ajouter des nouveaux spots, des quêtes communautaires, et même des quartiers entiers au fil des saisons – un peu comme les POI (Points of Interest) de Fortnite, mais adaptés à l’univers skate.
Autre détail marquant : la bande-son. Si Skate 3 était célèbre pour son OST punk/hip-hop (avec des titres de Black Flag ou Mobb Deep), ce reboot mise sur des playlists évolutives, mélangant rap underground, rock indépendant, et même des morceaux locaux inspirés des quartiers. « La musique est un pilier de la culture skate. On veut que les joueurs découvrent des artistes comme ils le feraient en regardant une vidéo de Thrasher », explique un producteur du jeu.
Pourtant, certains fans s’interrogent : cette approche live-service ne risque-t-elle pas de dénaturer l’âme rebelle de la saga ? Tony Hawk lui-même, légende du skate et rival historique de la licence, a déclaré à The Verge : « Skate a toujours été un jeu pour les skaters, par les skaters. J’espère qu’ils ne vont pas trop lisser les aspérités qui faisaient son charme. » Une critique qui rappelle les débats autour de Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 (2020), accusé d’être trop arcade par rapport à l’original.
Cross-play, cross-progression… et un lancement en trompe-l’œil ?
L’une des grandes forces de ce Skate réside dans sa compatibilité multiplateforme : dès le 16 septembre, les joueurs sur PC (EA App/Epic), PS4/PS5, et Xbox One/Series X|S pourront skater ensemble grâce au cross-play. Mieux : le cross-progression permettra de conserver ses progrès et ses cosmétiques d’une plateforme à l’autre – une première pour la saga.
Mais cette ouverture a un coût : un lancement échelonné qui risque de frustrer une partie des joueurs. Voici les horaires précis selon les fuseaux horaires :
- Amérique du Nord : 10h PT (13h ET, 19h en France) – 16 septembre.
- Europe : 19h CEST (Paris, Berlin) – 16 septembre.
- Japon : 2h JST – 17 septembre.
- Australie : 4h AEST – 17 septembre.
Une logique similaire à celle de GTA Online ou Destiny 2, où les sorties mondiales sont rarement simultanées pour des raisons techniques. « Synchroniser les serveurs sur toutes les plateformes est un défi colossal », justifie EA dans un communiqué.
Pourtant, ce décalage n’est pas le seul point noir. Comme évoqué plus tôt, plusieurs fonctionnalités essentielles pour un jeu multijoueur seront absentes au lancement :
- Pas de leaderboards compétitifs avant fin 2024 (les classements locaux seront disponibles).
- Pas de chat vocal intégré dans les parties – il faudra utiliser des logiciels externes (Discord, etc.).
- Un système de parties limitées à 4 joueurs (contre 8 dans Skate 3).
- Des bugs de physique persistants, notamment sur les collisions avec les NPC.
Des manquements qui ont déjà suscité des critiques lors de la beta. Sur Reddit, un joueur résume : « On nous vend un early access, mais en réalité, c’est une bêta payante. Où est la version ‘finie’ promise ? » Full Circle répond que ces éléments arriveront « dans les 3 à 6 mois » post-lancement, via des mises à jour gratuites.
Pourtant, malgré ces réserves, l’engouement est bien réel. Preuve en est : le jeu a déjà dépassé les 500 000 pré-inscriptions sur Steam, et les vidéos de gameplay cumulent des millions de vues sur YouTube. « Les joueurs veulent juste retrouver la sensation de Skate 3, mais en mieux. Si Full Circle y arrive, le reste suivra », analyse JeuxVideo.com.
Microtransactions, passes de combat… le modèle économique qui fâche
Inévitablement, la question des microtransactions se pose. Comme tout free-to-play, Skate devra monetiser son contenu pour financer ses mises à jour. Selon les informations révélées par Eurogamer, le jeu proposera :
- Un passe de combat saisonnier (environ 10€), avec des récompenses cosmétiques (planches, vêtements, animations).
- Des packs de personnalisation (roues, trucks, grips) vendus entre 2€ et 5€.
- Des « Skate Credits » (monnaie premium) pour débloquer des spots exclusifs ou des défis VIP.
- Des collaborations avec des marques réelles (ex : Vans, Thrasher, Spitfire).
Full Circle insiste : « Aucun contenu payant n’affectera le gameplay. Tout ce qui touche à la performance (tricks, vitesse) restera accessible gratuitement. » Une promesse qui rappelle celle de Rocket League, où seuls les cosmétiques sont monétisés. Pourtant, certains joueurs redoutent un système « pay-to-win déguisé », où les meilleurs spots ou équipements seraient réservés aux payeurs.
Pour rassurer, EA a annoncé que les premières saisons offriront des récompenses gratuites généreuses, et que les mises à jour majeures (nouveaux quartiers, modes) resteront accessibles sans payer. « Notre priorité, c’est de garder la communauté unie. Si les joueurs sentent qu’on les arnaque, le jeu mourra », déclare un porte-parole.
Reste à voir si ce modèle tiendra sur la durée. Des jeux comme Rollerdrome (2022) ou OlliOlli World (2022) ont prouvé qu’un skate game pouvait réussir sans microtransactions agressives. Skate parviendra-t-il à trouver le bon équilibre ?
Derrière les coulisses : comment Full Circle a ressuscité la saga
L’histoire de ce reboot est presque aussi chaotique qu’un run raté en descente. Tout commence en 2015, quand EA dépose le brevet « Skate 4 », avant de l’abandonner faute de studio dédié. Puis, en 2018, l’éditeur recrute discrètement d’anciens développeurs de Skate 3 (dont Derrick Rose, designer principal) pour former Full Circle, un studio basé à Vancouver.
Le projet prend forme en 2020, avec une vidéo teaser montrant un skateur en fingerflip – un clin d’œil aux fans. Mais le développement est semé d’embûches :
- 2021 : le jeu est repensé pour passer du payant au free-to-play, entraînant des retards.
- 2022 : une fuite révèle un système de mouvement jugé « trop rigide » par les testeurs internes. L’équipe reprend tout depuis zéro.
- 2023 : la beta fermée est reportée à deux reprises à cause de bugs de netcode (synchronisation multijoueur).
Finalement, c’est en juillet 2024 que la première beta publique est lancée, révélant un jeu techniquement solide mais encore inachevé. « On a préféré prendre notre temps plutôt que de sortir un jeu brisé. La communauté skate mérite mieux », confie un développeur sous couvert d’anonymat.
Parmi les anecdotes marquantes :
- Le quartier Industrial est inspiré d’une vraie usine abandonnée de Détroit, scannée en 3D par l’équipe.
- Les animations de chute ont été capturées avec de vrais skateurs, dont Leticia Bufoni (championne X Games).
- Le mode « Film Maker » (pour créer des vidéos de tricks) a été ajouté après une pétition de fans sur Change.org.
Un travail de fourmi, donc, qui explique peut-être les compromis du lancement. Mais pour les puristes, une question persiste : ce Skate saura-t-il capturer la magie des anciens opus, où chaque session ressemblait à une vraie session entre potes ?
Pour les impatients, voici les prochaines étapes :
- 16 septembre : début de l’early access (19h en France).
- Octobre 2024 : première mise à jour majeure (ajout du chat vocal et d’un nouveau quartier).
- Fin 2024 : arrivée des leaderboards et du mode compétitif.
- 2025 : extension payante (?) avec une nouvelle ville.