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Skate : Le Ragdoll, Méthode de Déplacement Imprévue et Virale, Éclipse le Skateboard
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Il y a 21 jours

Skate : Le Ragdoll, Méthode de Déplacement Imprévue et Virale, Éclipse le Skateboard

Pourquoi les joueurs de Skate préfèrent-ils se transformer en pantins désarticulés plutôt que de rider ? Découverte d’un exploit physique qui bouleverse l’expérience du jeu, entre performances inattendues et défis techniques pour Full Circle.

A retenir :

  • Le ragdoll devient la méthode de déplacement la plus rapide dans Skate, dépassant 120 km/h contre 60 km/h en skateboard classique.
  • Les joueurs baptisent cette technique *"asphalt nipple-surfing"*, un phénomène viral qui sature les serveurs avec 81 340 joueurs simultanés sur Steam.
  • Full Circle promet des corrections techniques pour octobre, mais la communauté réclame d’ores et déjà un mode hors connexion.
  • Un mélange détonant entre simulation réaliste et chaos physique, où l’absurde devient la norme.

San Vansterdamn : Quand la Physique Devient une Farce

Qui aurait cru qu’un jeu censé célébrer la culture du skateboard deviendrait le théâtre d’une course effrénée… à quatre pattes ? Dès son lancement en early access, Skate a offert aux joueurs une révélation aussi hilarante qu’inattendue : se laisser choir en ragdoll (ce mode où le personnage s’affale comme un pantin sans contrôle) permet d’atteindre des vitesses deux fois supérieures à celles d’un skate traditionnel. Les rues de San Vansterdamn, inspirées de Vancouver, se sont ainsi transformées en un immense toboggan urbain, où les avatars dévalent les pentes tête la première, bras et jambes en l’air, dans un ballet grotesque mais diablement efficace.

Les comparaisons avec Super Mario 64 ne sont pas volées : comme dans le classique de Nintendo, où les joueurs exploitaient les bugs pour atteindre des zones interdites, Skate voit sa communauté s’emparer de cette faille physique pour en faire une nouvelle méta. Certains y voient une ironie savoureuse : un jeu qui se veut réaliste dans sa simulation du skate se retrouve détourné par une mécanique aussi absurde qu’irrésistible. *"C’est comme si on découvrait que courir en trébuchant était plus rapide que de sprinter"*, résume un joueur sur Reddit.


120 km/h en Mode "Pantin Désarticulé" : Le Ragdoll, Roi de la Vitesse

Les tests menés par des joueurs et des streamers comme OceanManEX ou berd ont confirmé l’ampleur du phénomène. En mode ragdoll, les vitesses dépassent allègrement les 120 km/h dans les descentes, là où un skateboard classique peine à franchir les 60 km/h. Une différence abyssale qui a rapidement transformé cette curiosité en une technique de déplacement privilégiée, surtout pour traverser rapidement la carte. Les joueurs ont même inventé un terme pour désigner cette pratique : le *"asphalt nipple-surfing"*, en référence à la position pour le moins inconfortable des personnages glissant sur le bitume, le torse en avant et les membres en éventail.

Full Circle, le studio derrière Skate, n’a pas encore officiellement réagi à cette exploitation massive des lois de la physique. Certains espèrent une réponse créative, comme l’ajout d’un mode "Chaos Physics" officiel, où ces exploits seraient assumés et même encouragés. D’autres, plus sceptiques, craignent que le studio ne corrige purement et simplement ce "bug", mettant fin à la fête. *"Si ils patchent ça, ce sera une tragédie. Le ragdoll, c’est l’âme de San Vansterdamn maintenant"*, plaisante un utilisateur sur Twitter.

Cette mécanique a aussi révélé un aspect inattendu du jeu : l’interaction entre les joueurs. Rien de tel que de voir une dizaine de pantins humains dévaler une colline en groupe, s’entrechoquant dans un chaos contrôlé, pour créer des moments mémorables. Certains serveurs se sont même spécialisés dans des courses de ragdoll, où le dernier arrivé en bas de la pente doit quitter la partie. Une preuve que, parfois, les bugs les plus absurdes deviennent le cœur de l’expérience sociale d’un jeu.


Des Serveurs à Genoux : 81 340 Joueurs en Même Temps, et Après ?

Le succès de Skate a été aussi fulgurant qu’imprévu. Avec un pic à 81 340 joueurs simultanés sur Steam, le jeu a pulvérisé les attentes, mais cette affluence massive a aussi révélé les limites de son infrastructure. Full Circle a reconnu des temps d’attente prolongés pour accéder aux parties, avec des files d’attente pouvant dépasser 30 minutes aux heures de pointe. *"Notre équipe travaille d’arrache-pied pour ajouter des capacités et faire entrer plus de skaters à San Van"*, précise un communiqué officiel, tout en appelant à la patience des joueurs.

La frustration est d’autant plus grande que Skate a été conçu comme une expérience 100 % en ligne, sans aucun mode hors connexion. Une décision critiquée par une partie de la communauté, surtout en période de saturation. *"Pourquoi ne pas nous laisser rider seul en attendant que les serveurs se stabilisent ?"*, demande un joueur sur les forums. Certains évoquent même des problèmes de connexion récurrents, avec des déconnexions intempestives en plein *ragdoll*, ce qui, avouons-le, ajoute une couche de frustration supplémentaire.

Face à cette situation, des solutions alternatives émergent. Des guides pour optimiser sa connexion circulent, tout comme des astuces pour trouver des serveurs moins saturés. Certains joueurs organisent même des sessions privées via Discord, contournant ainsi les files d’attente officielles. Full Circle a promis des améliorations pour octobre, avec le lancement du premier season pass, mais d’ici là, la communauté devra composer avec ces aléas.


Entre Réalisme et Absurde : Le Pari Risqué de Skate

À l’origine, Skate se voulait une simulation ambitieuse du skateboard, avec une physique poussée et un souci du détail rare dans le genre. Pourtant, c’est bien son côté imprévisible et chaotique qui a captivé les joueurs. Le *ragdoll* n’est qu’un exemple parmi d’autres de cette dualité : entre le réalisme des tricks et l’absurdité des exploits physiques, le jeu navigue entre deux eaux. Certains puristes regrettent que ces bugs volent la vedette à la simulation pure, tandis que d’autres y voient une évolution naturelle du genre, à l’image de ce que Tony Hawk’s Pro Skater avait fait avec ses combos surréalistes.

Full Circle se retrouve donc face à un dilemme : corriger ces exploits pour coller à la vision initiale du jeu, ou les assumer et en faire une caractéristique à part entière ? Certains développeurs de jeux similaires, comme Roller Champions ou Session: Skate Sim, ont opté pour une approche plus stricte de la physique, au risque de limiter la créativité des joueurs. Skate, lui, semble avoir accidentellement trouvé un équilibre entre simulation et sandbox chaotique—un équilibre que la communauté espère voir préservé.

Une chose est sûre : cette mécanique virale a redéfini les attentes autour du jeu. Les joueurs ne veulent plus seulement d’un simulateur de skate, mais aussi d’un terrain de jeu absurde, où les lois de la physique sont malléables. *"Skate, c’est comme un parc d’attractions où on peut aussi faire du skate"*, résume un streamer. Reste à voir comment Full Circle gérera cette identité hybride dans les mois à venir.


Le Futur de Skate : Season Pass, Corrections, et l’Ombre d’un Mode Solo

Avec le premier season pass annoncé pour octobre, les joueurs espèrent des corrections techniques majeures, mais aussi du nouveau contenu. Des rumeurs évoquent l’ajout de nouvelles cartes, inspirées de villes comme Los Angeles ou New York, ainsi que des collaborations avec des marques de skate pour des équipements exclusifs. Certains souhaiteraient aussi voir des modes de jeu compétitifs, où le *ragdoll* aurait sa place, pourquoi pas sous forme de courses déjantées.

La question du mode hors connexion reste cependant la plus pressante. Full Circle a toujours défendu son choix d’un jeu 100 % en ligne, arguant que l’aspect social était central. Pourtant, face à la grogne des joueurs, le studio pourrait être contraint de revoir sa copie. *"Un mode solo, même basique, permettrait au moins de s’entraîner aux tricks sans dépendre des serveurs"*, souligne un joueur. Une solution temporaire qui, si elle était implémentée, apaiserait sans doute une partie de la communauté.

Enfin, la grande inconnue reste le sort réservé au ragdoll. Sera-t-il corrigé, transformé en mécanique officielle, ou laissé tel quel ? Une chose est certaine : cette faille physique a déjà marqué l’histoire du jeu, au point de devenir son identité la plus reconnaissable. *"Little did we know that the best skateboard in Skate… was no skateboard at all"*, ironise un mémé sur Twitter. Une phrase qui résume à elle seule l’ironie et le charme de cette aventure improbable.

Entre exploit viral et défis techniques, Skate a su captiver les joueurs bien au-delà des attentes initiales. Le *ragdoll* n’est plus un simple bug, mais une expérience à part entière, symbole d’un jeu qui ose embrasser l’absurde. À Full Circle maintenant de décider : domestiquer ce chaos ou le laisser prospérer. Une chose est sûre, San Vansterdamn ne sera plus jamais la même.
L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"Skate, c'est comme si on découvrait que le ragdoll était le nouveau Tony Hawk. Entre le réalisme et l'absurde, le jeu a trouvé son équilibre. Mais attention, Full Circle, si tu corriges ça, tu vas nous briser le cœur. On veut du chaos, du fun, et surtout, on veut pas être les seuls à rider en mode pantin désarticulé. Alors, tonton, fais pas le malin, assume le ragdoll et donne-nous des serveurs qui tiennent le coup. Sinon, on va tous se retrouver à faire du skate en mode 'asphalt nipple-surfing' sur Discord. Et ça, c'est pas une blague."

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic