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Snatcher : Le Chef-d’œuvre Cyberpunk de Kojima que Atari Pourrait (Enfin) Ressusciter
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Il y a 32 jours

Snatcher : Le Chef-d’œuvre Cyberpunk de Kojima que Atari Pourrait (Enfin) Ressusciter

Pourquoi *Snatcher* (1994), le **joyau cyberpunk méconnu de Hideo Kojima**, mérite une remaster urgente ?

Sorti en **1994** sur PC-Engine et Mega-CD, *Snatcher* est bien plus qu’un simple **jeu d’aventure** : c’est une **œuvre visionnaire**, mêlant **enquête policière**, **dystopie cyberpunk** et **réflexions philosophiques** sur l’identité et la mémoire. Malgré son influence majeure sur des titres comme *Cyberpunk 2077* ou *Detroit: Become Human*, ce chef-d’œuvre reste **inaccessible** (les versions originales se vendent jusqu’à **300€**). Aujourd’hui, **Atari** pourrait bien être la clé pour lui offrir une **seconde vie**, à condition de préserver son **ADN subversif** : une **narration audacieuse**, des **thèmes tabous** (amnésie, clonage) et des **mécaniques innovantes** (*dialogues à impact*, *système de stress mental*). Une remasterisation réussie ferait de *Snatcher* bien plus qu’un **remake** – une **réhabilitation** d’un titre qui a **défini le cyberpunk dans le jeu vidéo**, bien avant qu’il ne devienne un phénomène grand public.

A retenir :

  • Un cyberpunk avant l’heure : *Snatcher* (1994) a posé les bases du genre 10 ans avant *Deus Ex* et 26 ans avant *Cyberpunk 2077*, avec une **atmosphère oppressante**, des **thèmes matures** (transhumanisme, mémoire) et une **esthétique néon-noir** inspirée de *Blade Runner*.
  • L’influence secrète de Kojima : Le jeu a inspiré des mécaniques clés de *Detroit: Become Human* (dialogues impactants), *Disco Elysium* (protagoniste amnésique) et *Silent Hill 2* (système de stress mental), prouvant que son **game design expérimental** était en avance sur son temps.
  • Un jeu "culte"… mais introuvable : Avec des versions originales à 300€ et aucune réédition moderne, *Snatcher* est devenu un **objet de collection**, malgré son statut de **pierres angulaires du jeu narratif**. Atari, qui relance des licences oubliées (*I Am Alive*), aurait l’opportunité historique de le démocratiser.
  • Le dilemme de la remaster : Faut-il moderniser *Snatcher* pour le grand public (au risque de perdre son **âpre radicalité**) ou rester fidèle à son **esprit underground** ? Kojima lui-même avertissait : *"Un jeu doit surprendre, même s’il dérange."*
  • Un héritage philosophique : Contrairement à *Cyberpunk 2077*, qui mise sur l’action, *Snatcher* explore la **psychologie des personnages** et les **conséquences morales** de leurs choix, avec une **narration textuelle dense** qui rappelle *Disco Elysium*.

Snatcher (1994) : Le Cyberpunk que le Jeu Vidéo a (Presque) Oublié

Imaginez un monde où les **androïdes tueurs** se fondent parmi les humains, où un détective amnésique enquête sur des meurtres atroces dans une **mégalopole dystopique**, et où chaque choix peut mener à une fin tragique. Bienvenue dans *Snatcher*, le **jeu d’aventure cyberpunk** signé **Hideo Kojima**, sorti en 1994 sur PC-Engine et Mega-CD. À une époque où *Doom* et *Street Fighter II* dominaient les écrans, Kojima osait un titre **résolument adulte**, mêlant **enquête policière**, **science-fiction sociale** et **réflexions sur l’identité**.

Pourtant, malgré son **statut culte**, *Snatcher* est resté dans l’ombre de *Metal Gear Solid*. Pourquoi ? Parce qu’il était **trop en avance**. Avec ses **graphismes 2D pré-rendus** (une prouesse technique pour l’époque), sa **bande-son atmosphérique** signée Konami Kukeiha Club, et son **système de dialogue à choix multiples**, le jeu défiait les conventions. Mais son **succès commercial limité** et son **thème sombre** (incluant une scène de viol suggéré) en ont fait un **ovni** – adoré par une niche de joueurs, ignoré par le grand public.

Aujourd’hui, alors que le **cyberpunk** est devenu un genre mainstream grâce à *Cyberpunk 2077*, *Snatcher* reste **introuvable**. Les versions originales se négocient à **300€** sur eBay, et aucune réédition moderne n’a vu le jour. Une **injustice** que **Atari**, spécialiste des relances de licences oubliées (*I Am Alive*, *RollerCoaster Tycoon*), pourrait enfin corriger.


"Snatcher n’était pas juste un jeu. C’était une expérience qui vous hantait longtemps après avoir éteint la console."Un joueur anonyme sur Reddit (2023)

"Blade Runner" en Pixel Art : L’Atmosphère Unique de Snatcher

Si *Cyberpunk 2077* a popularisé les **néons, la pluie acide et les mégacorporations**, *Snatcher* en avait déjà capturé l’essence… mais avec **des sprites 2D**. Le jeu plonge le joueur dans **Neo Kobe**, une ville futuriste où les **Snatchers** (des androïdes prenant l’apparence de leurs victimes) sèment la terreur. L’ambiance ? Un mélange de **film noir**, de **thriller psychologique** et de **science-fiction sociale**, le tout porté par une **bande-son électro-sombre** qui rappelle *Akira* ou *Ghost in the Shell*.

Mais ce qui frappe surtout, c’est son **réalisme cru**. Contrairement à beaucoup de jeux de l’époque, *Snatcher* n’hésitait pas à aborder des sujets **tabous** :

  • L’amnésie : Le protagoniste, Gillian Seed, ne se souvient même pas de son propre nom au début du jeu.
  • Le clonage et l’identité : Le jeu questionne ce qui fait de nous des humains – un thème central dans *Blade Runner*.
  • La violence psychologique : Une scène suggère un viol, une première dans un jeu grand public.
  • Le transhumanisme : Les Snatchers ne sont pas de simples robots, mais des **êtres hybrides**, mi-machines, mi-humains.

Ces thèmes, **radicaux pour 1994**, expliquent pourquoi *Snatcher* n’a jamais été un **blockbuster**. Mais ils en font aussi une **œuvre intemporelle**, dont la **profondeur narrative** n’a rien perdu de sa pertinence. À l’ère des débats sur l’IA et la **post-humanité**, le jeu semble même… prémonitoire.

Snatcher vs. Cyberpunk 2077 : Deux Visions du Cyberpunk

À première vue, *Snatcher* et *Cyberpunk 2077* partagent le même univers : des **rues sombres**, des **corporations toutes-puissantes**, et des **héros brisés**. Mais là où CD Projekt Red mise sur l’**action frénétique** et le **open-world**, Kojima privilégiait la **narration** et la **psychologie**. Comparons :

Critère Snatcher (1994) Cyberpunk 2077 (2020) Gameplay Point-and-click, dialogues à choix, énigmes FPS/RPG, combats dynamiques, exploration Narration Textuelle, dense, philosophique Voix-off, cinématiques spectaculaires Thèmes Identité, mémoire, trauma Capitalisme, rébellion, survie Public cible Niche (jeux narratifs) Grand public (AAA)

La grande force de *Snatcher* ? Son **audace**. Là où *Cyberpunk 2077* évite les sujets trop sombres (malgré son univers violent), Kojima n’avait **aucune limite**. Le jeu aborde la **folie**, la **perte de soi**, et même la **culpabilité** – des thèmes qui rappellent *Disco Elysium*, autre chef-d’œuvre narratif.

Mais attention : cette **radicalité** pourrait aussi être un **obstacle** pour une remaster. Le public moderne, habitué aux jeux **accessibles** et **rassurants**, est-il prêt pour un titre aussi **exigeant** ? *Death Stranding*, autre œuvre de Kojima, a divisé precisely pour cette raison. Une remaster de *Snatcher* devrait donc trouver un équilibre : **moderniser sans édulcorer**.

L’Héritage Caché de Snatcher : Comment Il a Influencé les Jeux Modernes

Si *Metal Gear Solid* a fait la célébrité de Kojima, *Snatcher* est son **œuvre la plus influente… et la moins reconnue**. Voici comment il a marqué le jeu vidéo :

  • Les dialogues à choix multiples : Bien avant *Mass Effect* ou *The Witcher*, *Snatcher* proposait des **arbres de dialogue complexes**, où chaque réponse influençait l’histoire. *Detroit: Become Human* (2018) en est l’héritier direct.
  • Le protagoniste amnésique : Une mécanique reprise dans *Disco Elysium* (2019), où le joueur reconstitue son passé via des indices. *Snatcher* l’a fait **25 ans plus tôt**.
  • Le système de "stress mental" : Les erreurs du joueur affectent la santé psychologique de Gillian, une idée reprise dans *Silent Hill 2* (2001) et *The Evil Within* (2014).
  • Le moteur "Synthespian" : Un système hybride mélangeant **sprites 2D** et **animations faciales** pour exprimer des émotions. Une approche que *The Last Door* (2014) a popularisée bien plus tard.
  • L’ambiance sonore : La bande-son de *Snatcher*, entre **synthwave** et **ambient**, a inspiré des compositeurs comme *Daniel Delabastita* (*Observer*).

Pourtant, contrairement à *Metal Gear*, *Snatcher* n’a jamais eu de **suite** ou de **remake**. Une **injustice** que les fans dénoncent depuis des années. Avec l’essor des **remasters** (*Resident Evil 2*, *Final Fantasy VII*), le moment semble idéal pour lui offrir une **seconde chance**. Mais qui pourrait s’en charger ?

Atari : Le Sauveur Inattendu de Snatcher ?

En 2023, **Atari** n’est plus le géant des années 80. Mais la marque s’est spécialisée dans la **relance de licences oubliées**, comme :

  • I Am Alive (2012) – un jeu de survie post-apocalyptique sous-estimé.
  • RollerCoaster Tycoon – la série de gestion culte.
  • Haunted House – un classique de l’horreur revisité.

Avec *Snatcher*, Atari aurait l’opportunité de **réhabiliter un monument du jeu vidéo**. Mais plusieurs défis se posent :

  1. Les droits : Le jeu appartient à **Konami**, connu pour son **refus de collaborer** sur les remakes (cf. *Castlevania*, *Silent Hill*). Un partenariat serait nécessaire.
  2. La modernisation : Faut-il garder le **point-and-click** original ou opter pour un système plus fluide ? Les puristes crieraient au sacrilège, mais les nouveaux joueurs pourraient être rebutés.
  3. Le ton : *Snatcher* est **sombre, lent, cérébral**. Dans un marché dominé par les **jeux d’action**, peut-il trouver son public ?

Pourtant, les arguments en faveur d’une remaster sont **écrasants** :

  • Un **public nostalgique** prêt à payer (cf. succès de *System Shock Remake*).
  • Un **cyberpunk en vogue** depuis *Cyberpunk 2077* et *Blade Runner 2049*.
  • Une **œuvre inachevée** : Kojima avait prévu une suite, *Snatcher 2*, jamais réalisée.

Si Atari parvient à négocier avec Konami, une remaster de *Snatcher* pourrait devenir **l’un des projets les plus excitants de la décennie** – à condition de respecter la vision originale. Comme le disait Kojima : *"Un jeu doit être une expérience, pas juste un produit."*

Derrière les Coulisses : Les Secrets Inédits de Snatcher

Peu de gens le savent, mais *Snatcher* était à l’origine conçu comme… **un jeu de tir**. Kojima, fan de *Blade Runner*, voulait créer un *shooter* futuriste. Mais après avoir vu *Maniac Mansion* (1987), il a tout repensé : et si on faisait un **jeu d’aventure narratif** ?

Autre anecdote : le **design des Snatchers** était inspiré des **masques japonais Nō**, ces visages figés et expressifs. Kojima voulait que les ennemis aient une **présence inquiétante**, presque **surnaturelle**, malgré leurs origines technologiques.

Enfin, saviez-vous que la **version Sega CD** (1994) était censée inclure des **scènes en full motion video** ? Faute de budget, Konami a dû se contenter de **sprites animés** – ce qui, ironiquement, a donné au jeu son **style unique**.

Ces détails montrent à quel point *Snatcher* était un **projet passionné**, bien loin des **calculs marketing** qui dominent aujourd’hui l’industrie. Une remaster devrait **célébrer cette audace**, pas la gommer.

Le Futur de Snatcher : Remake, Remaster… ou Oubli ?

Alors, que peut-on espérer pour *Snatcher* ? Trois scénarios sont possibles :

  1. La remaster fidèle : Même gameplay, graphismes HD, bande-son retravaillée. **Risque** : trop niche pour rentabiliser le projet.
  2. Le remake ambitieux : Passage en 3D, gameplay modernisé (style *Resident Evil 2 Remake*). **Risque** : perdre l’âme du jeu original.
  3. L’abandon pur et simple : Konami refuse de lâcher les droits, et *Snatcher* reste une **légende inaccessible**. **Conséquence** : une génération entière de joueurs privés d’un chef-d’œuvre.

Le scénario idéal ? Une **collaboration Kojima/Atari**, avec :

  • Un **design 2.5D** (comme *Octopath Traveler*), préservant le style original.
  • Des **voix en japonais et anglais**, avec des acteurs de qualité (*Cyberpunk 2077* a prouvé leur importance).
  • Un **mode "classic"** pour les puristes, et un **mode "modernisé"** pour les nouveaux joueurs.
  • Des **contenus inédits** : les croquis de Kojima pour *Snatcher 2*, des fins alternatives, etc.

Bien sûr, tout cela relève du **rêve**. Mais dans un monde où *Final Fantasy VII Remake* et *Resident Evil 4 (2023)* existent, pourquoi pas ? Après tout, comme le disait Gillian Seed lui-même : *"Parfois, les miracles arrivent… même dans un monde pourri."*

*Snatcher* n’est pas qu’un jeu. C’est une **œuvre d’art interactive**, un **manifest cyberpunk**, et une **leçon de game design**. À une époque où les remakes et remasters pullulent, son absence est un **scandale culturel**. Atari a maintenant une chance **historique** : celle de redonner vie à un titre qui a **défini ce que le jeu vidéo pouvait être** – bien au-delà du simple divertissement.
Si la remaster voit le jour, elle devra impérativement :
  • **Préserver l’âme sombre et poétique** du jeu original.
  • **Moderniser sans trahir** – un équilibre délicat, mais pas impossible (*Shadowrun Returns* l’a prouvé).
  • **Célébrer son héritage** en incluant des documentaires, des croquis, et pourquoi pas une interview de Kojima.

Dans le pire des cas, *Snatcher* restera un **mythe** – ce jeu que tout le monde cite, mais que personne ne peut jouer. Dans le meilleur, il deviendra enfin **accessible**, prouvant que les **chefs-d’œuvre méconnus** méritent une seconde chance. Après tout, dans un monde où les **Snatchers** volent les identités, il serait ironique que ce jeu, lui, **perde la sienne**.
L'Avis de la rédaction
Par Celtic
*Snatcher*, c’est ce **tonton cyberpunk** qui t’a raconté des histoires trop sombres pour ton âge en 1994, pendant que les autres jouaient à *Sonic*. Aujourd’hui, on le traite comme un **fantôme** : tout le monde en parle, personne ne l’a vu. Konami, si tu nous lis, arrête de faire la **gonade** et sors-le du placard – ou on va croire que *Metal Gear* t’a volé ton âme *et* tes droits. *"Je ne suis pas un numéro, je suis un homme libre !"* (Le Prisonnier, 1967) – et *Snatcher* mérite la même liberté. **Okey ?**

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic