Il y a 34 jours
Steam face à un procès historique : Valve accusé d'abus de position dominante et menacé d'une amende de 754 millions d'euros
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Un tribunal britannique vient d'autoriser une action collective contre Valve, propriétaire de Steam, pour abus de position dominante. Avec une amende potentielle de 754 millions d'euros, ce procès pourrait redéfinir les règles du marché du jeu vidéo et les droits des consommateurs.
A retenir :
- Une action collective de 14 millions d'utilisateurs britanniques pourrait coûter 754 millions d'euros à Valve.
- Steam est accusé d'imposer des conditions restrictives aux éditeurs et de verrouiller les joueurs sur sa plateforme.
- Les trois principaux griefs : prix imposés, obligation d'acheter les DLC sur Steam et commission de 30% jugée excessive.
- Seuls les utilisateurs britanniques sont concernés par cette procédure, excluant les joueurs européens.
- Ce procès pourrait inspirer d'autres actions similaires en Europe et aux États-Unis.
La genèse d'un conflit : quand Steam devient trop puissant
Depuis son lancement en 2003, Steam s'est imposé comme la plateforme de distribution de jeux vidéo incontournable, avec plus de 120 millions d'utilisateurs actifs mensuels. Pourtant, cette domination sans partage commence à susciter des critiques de plus en plus virulentes. Le procès qui s'ouvre aujourd'hui au Royaume-Uni n'est que la partie émergée de l'iceberg : depuis des années, éditeurs et joueurs dénoncent les pratiques jugées anticoncurrentielles de Valve. En 2019, Epic Games avait déjà porté plainte contre Steam pour les mêmes raisons, avant de trouver un accord à l'amiable. Cette fois, c'est une action collective qui pourrait bien faire trembler l'industrie.
Les origines de cette affaire remontent à 2021, lorsque l'avocat britannique Vince Warburton a déposé une plainte au nom de millions de joueurs britanniques. Selon lui, Valve a profité de sa position dominante pour imposer des conditions draconiennes aux éditeurs, tout en verrouillant les consommateurs sur sa plateforme. "Steam n'est pas seulement un magasin, c'est un écosystème fermé qui étouffe la concurrence", déclarait-il dans une interview accordée à The Guardian. Une accusation lourde de conséquences, alors que la plateforme représente près de 75% du marché de la distribution numérique de jeux PC.
Les trois piliers de l'accusation : prix, DLC et commissions
Le cœur de la plainte repose sur trois accusations majeures, qui pourraient bien changer la donne pour l'industrie du jeu vidéo. Premièrement, la clause de parité des prix : Valve interdit aux éditeurs de proposer leurs jeux à un tarif inférieur sur d'autres plateformes comme Epic Games Store ou GOG. Cette pratique, déjà condamnée dans d'autres secteurs comme l'hôtellerie, est perçue comme une entrave à la libre concurrence. "Imaginez si Amazon interdisait aux libraires de vendre des livres moins chers ailleurs. Ce serait inacceptable", explique Dr. Jo Twist, directrice générale de l'association britannique UKIE.
Deuxièmement, l'obligation d'acheter les DLC sur Steam. Lorsqu'un joueur achète un jeu sur la plateforme, il est techniquement contraint d'y acquérir également toutes les extensions et contenus additionnels. Cette restriction, justifiée par Valve comme une mesure de protection contre la fraude, est en réalité un moyen de s'assurer que les joueurs restent captifs de son écosystème. "C'est une forme de verrouillage numérique", souligne Lars Wingefors, PDG d'Embracer Group, dans une récente conférence. "Les éditeurs n'ont pas d'autre choix que de se plier aux règles de Steam, sous peine de perdre l'accès à des millions de joueurs."
Enfin, la commission de 30% prélevée par Valve sur chaque transaction est au centre des critiques. Si cette pratique est courante dans l'industrie (Apple et Google appliquent des taux similaires), elle est jugée "disproportionnée" par les plaignants. "Avec des coûts de distribution quasi nuls, une commission de 30% n'a plus aucune justification économique", argue Tim Sweeney, PDG d'Epic Games, dans un tweet datant de 2020. Pour comparaison, l'Epic Games Store ne prélève que 12% sur les ventes, tandis que GOG propose un modèle sans commission pour les éditeurs.
Un précédent juridique : quand les objets virtuels deviennent des biens réels
Alors que le procès contre Valve se prépare, un autre jugement britannique vient de créer un précédent juridique majeur. Dans une affaire opposant Jagex, développeur du MMORPG Old School RuneScape, à un ancien employé, la justice a statué que le vol d'objets virtuels pouvait être considéré comme un vol réel. L'accusé, un modérateur du jeu, avait détourné l'équivalent de 50 000 livres sterling en or virtuel avant de le revendre sur des sites tiers. "Ce jugement envoie un message clair : les biens virtuels ont une valeur réelle et sont protégés par la loi", explique Me Sarah Pearce, avocate spécialisée en droit du numérique.
Cette décision pourrait avoir des répercussions bien au-delà du monde du jeu vidéo. Avec l'essor des NFT et des économies virtuelles, les tribunaux vont devoir trancher de plus en plus de litiges liés à la propriété numérique. "Nous assistons à la naissance d'un nouveau droit, celui des biens virtuels", estime Dr. Andres Guadamuz, professeur de droit des technologies à l'Université du Sussex. "Les juges vont devoir adapter les concepts juridiques traditionnels à cette nouvelle réalité."
Pour Valve, ce précédent pourrait compliquer sa défense. Si les objets virtuels sont considérés comme des biens réels, alors les restrictions imposées par Steam sur les DLC et les achats intégrés pourraient être interprétées comme des pratiques restrictives de concurrence. "C'est une épée de Damoclès au-dessus de la tête de Valve", confie un ancien employé de la société sous couvert d'anonymat. "Si la justice reconnaît que les joueurs sont propriétaires de leurs achats, alors le modèle économique de Steam pourrait s'effondrer."
Steam vs. la concurrence : un marché en pleine mutation
Longtemps incontesté, Steam voit aujourd'hui son hégémonie remise en question par l'émergence de nouvelles plateformes. Epic Games Store, lancé en 2018, a bousculé le marché en proposant une commission réduite et des exclusivités temporaires. GOG, filiale de CD Projekt, mise quant à elle sur un modèle sans DRM et une politique de prix transparente. Même les géants du hardware s'y mettent : Microsoft avec son Xbox Store et Sony avec le PlayStation Store tentent de capter une part du gâteau.
Pourtant, Steam conserve des atouts majeurs. Sa bibliothèque de plus de 50 000 jeux, son système de recommandation ultra-performant et sa communauté active de joueurs en font une plateforme difficile à détrôner. "Steam a réussi à créer un écosystème où tout se tient", analyse Piers Harding-Rolls, directeur de recherche chez AMI Entertainment. "Les joueurs y trouvent leurs amis, leurs sauvegardes, leurs mods... C'est bien plus qu'un simple magasin."
Mais cette domination a un prix. En 2021, la Commission européenne a ouvert une enquête préliminaire sur les pratiques de Valve, soupçonnant la société d'entraver la concurrence. Si l'enquête aboutissait à une condamnation, Valve pourrait écoper d'une amende allant jusqu'à 10% de son chiffre d'affaires mondial. Avec des revenus estimés à 4 milliards de dollars en 2023, cela représenterait une somme colossale.
Face à ces pressions, Valve a commencé à assouplir certaines de ses règles. Depuis 2022, les éditeurs peuvent proposer des réductions sur d'autres plateformes, à condition que ces offres soient temporaires. Une mesure insuffisante pour les détracteurs de Steam, qui réclament une refonte complète du modèle économique. "Valve a fait quelques concessions, mais le cœur du problème reste intact", estime Jim Sterling, vidéaste et critique du jeu vidéo. "Tant que Steam prélèvera 30% sur chaque vente, les joueurs continueront à payer le prix fort."
Et demain ? Les scénarios possibles pour l'industrie du jeu vidéo
Si Valve venait à perdre ce procès, les conséquences pour l'industrie du jeu vidéo pourraient être majeures. Plusieurs scénarios sont envisageables :
- Une baisse des commissions : sous la pression des régulateurs, Valve pourrait être contraint de réduire sa commission de 30%, comme l'a fait Epic Games. Cela aurait un impact direct sur les prix des jeux, qui pourraient baisser de 10 à 15%.
- Une ouverture de l'écosystème : Steam pourrait être obligé de permettre aux joueurs d'acheter des DLC sur d'autres plateformes, mettant fin à son monopole sur les contenus additionnels.
- Un effet domino en Europe : une condamnation au Royaume-Uni pourrait inspirer d'autres actions collectives en Europe, où les lois antitrust sont encore plus strictes.
- Une fragmentation du marché : si Steam perd sa position dominante, les joueurs pourraient se tourner vers des plateformes alternatives, fragmentant ainsi le marché et compliquant la distribution pour les éditeurs.
Pourtant, certains experts restent sceptiques quant à l'issue de ce procès. "Valve a les moyens de se défendre et de faire traîner les choses pendant des années", explique Dr. Serkan Toto, analyste du secteur. "De plus, les joueurs n'ont pas vraiment envie de quitter Steam. La plateforme offre une expérience utilisateur inégalée, et c'est ce qui compte le plus pour eux."
Quoi qu'il en soit, ce procès marque un tournant dans l'histoire du jeu vidéo. Pour la première fois, une plateforme de distribution est attaquée en justice pour abus de position dominante, et les enjeux dépassent largement le cadre de Steam. "C'est toute l'industrie qui est en train de se remettre en question", conclut Yves Guillemot, PDG d'Ubisoft. "Les modèles économiques doivent évoluer, et les régulateurs vont jouer un rôle clé dans cette transition."
Le procès intenté contre Valve au Royaume-Uni pourrait bien marquer un tournant dans l'histoire du jeu vidéo. Avec une amende potentielle de 754 millions d'euros et des accusations d'abus de position dominante, cette affaire met en lumière les dérives d'un marché trop longtemps laissé sans régulation. Si Valve venait à être condamné, cela pourrait ouvrir la voie à une refonte complète des pratiques commerciales dans l'industrie.
Pour les joueurs, cette affaire est aussi l'occasion de s'interroger sur leurs droits en tant que consommateurs. Les objets virtuels ont-ils une valeur réelle ? Les plateformes comme Steam ont-elles le droit de verrouiller leurs utilisateurs ? Autant de questions qui trouveront peut-être des réponses dans les mois à venir. Une chose est sûre : le paysage du jeu vidéo ne sera plus jamais le même après ce procès.
En attendant, les utilisateurs britanniques peuvent déjà se préparer à une éventuelle compensation. Pour les autres, il faudra peut-être attendre que d'autres pays emboîtent le pas du Royaume-Uni. Une chose est certaine : Valve ne pourra plus ignorer les critiques qui s'accumulent depuis des années.

