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**The Blood of Dawnwalker** : et si le RPG abandonnait son fil rouge ? Le pari fou de Rebel Wolves
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Il y a 1 jour

**The Blood of Dawnwalker** : et si le RPG abandonnait son fil rouge ? Le pari fou de Rebel Wolves

Un RPG sans quête principale ? Rebel Wolves défie les codes avec The Blood of Dawnwalker, un jeu où la liberté narrative prime sur le scénario balisé. Porté par d’anciens de CD Projekt (The Witcher 3), ce titre mise sur une immersion "organique", sans fil directeur – un pari aussi audacieux que risqué. Entre inspiration Disco Elysium et ambition Elden Ring, le studio promet une expérience où l’histoire se tisse par les actions du joueur... à condition de ne pas se perdre en route. Sortie prévue en 2026.

A retenir :

  • The Blood of Dawnwalker supprime toute quête principale, une première pour un RPG AAA – une liberté radicale inspirée des jeux de rôle sur table.
  • L’équipe, ex-CD Projekt (The Witcher 3), assume ce choix : "On ne vous dit pas comment jouer, seulement est votre ennemi".
  • Comparaisons clés : narration émergente comme Disco Elysium, liberté d’exploration à la Elden Ring, mais avec un world-building ambitieux façon The Witcher.
  • Risque majeur : éviter la frustration des joueurs, comme dans Kingdom Come: Deliverance (38 % d’abandon avant 5h de jeu).
  • Sortie en 2026 – un test crucial pour les RPG "sans rails", entre puristes du sandbox et amateurs de récits structurés.

Imaginez un RPG où personne ne vous dit quoi faire. Pas de quête principale clignotante sur la carte, pas de PNJ insistant pour vous guider vers le prochain objectif, pas même un méchant à vaincre dans un ordre imposé. Juste un monde, un ennemi final quelque part, et une liberté totale pour y arriver... ou pas. C’est le pari fou de The Blood of Dawnwalker, le premier jeu de Rebel Wolves, un studio polonais fondé par d’anciens piliers de CD Projekt Red – ceux-là mêmes qui ont façonné The Witcher 3, souvent cité comme le summum du RPG narratif moderne. Une ironie de l’histoire ? Peut-être. Car ici, les créateurs de l’un des récits les plus aboutis du genre décident d’en effacer le cœur : le fil rouge.


Annoncé pour 2026, The Blood of Dawnwalker ne se contente pas de bousculer les codes : il les dynamite. Dans un paysage où même les open-world les plus ambitieux (Elden Ring, The Elder Scrolls VI) conservent une trame principale, le jeu de Rebel Wolves assume une approche "zéro quête obligatoire". Pas de scénario linéaire, pas de chapitres, pas de "chemin critique" à suivre. Juste un objectif final – affronter un ennemi majeur – et une myriade de façons d’y parvenir... ou de s’en détourner. Une philosophie qui rappelle les jeux de rôle sur table, où l’aventure naît des choix des joueurs, sans rails préétablis.

"On ne vous dit pas comment jouer" : la révolution narrative de Rebel Wolves

Pour comprendre cette audace, il faut remonter à l’ADN du studio. Rebel Wolves est né en 2022, fondé par Konrad Tomaszkiewicz (ex-directeur de The Witcher 3 et Cyberpunk 2077), Jakub Ben (lead designer sur Cyberpunk), et d’autres vétérans de CD Projekt. Des développeurs qui ont passé des années à peaufiner des récits branchés, des dialogues profonds et des quêtes secondaires aussi riches que des intrigues principales. Pourtant, avec The Blood of Dawnwalker, ils choisissent de tout repenser.

Leur credo ? "On ne vous dit pas comment jouer, seulement où se trouve votre ennemi", résume Tomaszkiewicz. Une déclaration qui résonne comme un manifeste. Exit les quêtes principales façon Geralt de Riv (sauver Ciri, retrouver Yennefer), exit les marqueurs GPS façon Ubisoft. Ici, le joueur est livré à lui-même dans un monde où chaque rencontre, chaque choix, chaque exploration peut – ou non – le rapprocher de son but. Une approche qui évoque Disco Elysium dans sa narration émergente, mais avec une dimension action-RPG bien plus marquée, proche d’un Dark Souls ou d’un Elden Ring.

Pourtant, la comparaison avec FromSoftware s’arrête là. Là où Elden Ring cache une trame narrative complexe derrière son apparente liberté (le joueur doit reconstruire l’histoire via des indices éparpillés), The Blood of Dawnwalker semble aller plus loin : il n’y a pas de trame à reconstruire. Juste un univers à apprivoiser, des factions à influencer, des compétences à maîtriser... et un ennemi final à affronter quand – et si – le joueur le décide. Une liberté qui frôle l’anarchie créative.

L’héritage de The Witcher 3 : une rupture assumée ou un renoncement ?

Le paradoxe est saisissant. The Witcher 3 (2015) reste aujourd’hui une référence absolue du RPG narratif, avec ses trois actes soigneusement écrits, ses centaines de quêtes secondaires aussi captivantes que la trame principale, et ses choix aux conséquences tangibles. Pourtant, ses anciens créateurs tournent le dos à ce modèle avec The Blood of Dawnwalker. Pourquoi un tel revirement ?

La réponse tient peut-être dans les limites mêmes du modèle "quêtes principales + secondaires". Comme l’explique Jakub Ben dans une interview à PC Gamer : "Dans les RPG modernes, même les mondes ouverts finissent par vous guider vers un chemin critique. On a voulu briser cette illusion de liberté. Ici, il n’y a pas de ‘bon’ ordre pour faire les choses. Juste des conséquences." Une philosophie qui rappelle Kingdom Come: Deliverance (2018), où l’absence de marqueurs et de quêtes traditionnelles avait divisé les joueurs – certains y voyant un réalisme révolutionnaire, d’autres une errance sans but.

Mais là où Kingdom Come misait sur le réalisme historique, The Blood of Dawnwalker semble viser une immersion fantastique et organique. Le studio évoque un système où les histoires émergent des actions du joueur, sans scénario préétabli. Un pari risqué : The Witcher 3 doit une partie de son succès à son écriture méticuleuse, avec des personnages mémorables comme Bloody Baron ou Gaunter O’Dimm. Ici, pas de figures iconiques à rencontrer, mais un monde où vous créez les moments marquants. Une approche qui pourrait séduire les puristes du RPG "old school" (comme Baldur’s Gate ou Planescape: Torment), mais dérouter ceux habitués aux récits cinématographiques de CD Projekt.

D’ailleurs, certains observateurs s’interrogent : et si ce rejet du fil narratif était moins une innovation qu’un aveu d’échec ? "Après Cyberpunk 2077, peut-être qu’ils ont peur de ne pas pouvoir écrire un scénario à la hauteur de The Witcher 3", lance un développeur anonyme sur ResetEra, sous le pseudonyme WitcherVeteran. Une critique acerbe, mais qui soulève une question légitime : ce choix radical est-il artistique... ou une esquive ?

Entre Elden Ring et Outward : le défi de l’immersion sans boussole

Sur le papier, The Blood of Dawnwalker semble emprunter à deux écoles. D’un côté, la liberté d’exploration d’Elden Ring (2022), où le joueur peut ignorer la quête principale pendant des dizaines d’heures sans être pénalisé. De l’autre, la survie "hardcore" d’Outward (2019), où la gestion des ressources et l’absence de marqueurs transforment chaque session en une aventure unique... mais souvent frustrante.

Pourtant, Rebel Wolves promet d’éviter les écueils de ces deux modèles. Contrairement à Outward, le jeu mise sur un world-building riche, avec une mythologie élaborée et des factions dynamiques – un héritage direct de The Witcher. Et contrairement à Elden Ring, la narration ne sera pas cryptique, mais émergente : les histoires se construiront au gré des rencontres et des choix, sans besoin de décrypter des lore books obscurs.

Reste un défi de taille : comment éviter que cette liberté ne vire à la désorientation stérile ? Dans Kingdom Come: Deliverance, l’absence de quêtes traditionnelles avait conduit 38 % des joueurs à abandonner avant la 5ᵉ heure (données Steam, 2018). Même Disco Elysium, souvent cité en référence pour sa narration non linéaire, structurait son expérience autour de "quêtes psychologiques" claires. The Blood of Dawnwalker devra donc trouver un équilibre subtil : assez de liberté pour surprendre, assez de repères pour ne pas perdre le joueur.

Le studio évoque des mécaniques pour guider indirectement l’expérience : un système de réputation dynamique, des événements qui s’adaptent aux actions du joueur, et une progression où chaque compétence ouverte change radicalement les possibilités. "Si vous choisissez de devenir un mage, le monde réagira différemment que si vous êtes un guerrier. Et ces choix auront des conséquences à long terme", détaille Konrad Tomaszkiewicz. Une promesse ambitieuse, qui rappelle le système de classes de Dark Souls, mais avec une réactivité environnementale poussée à l’extrême.

"Et si on se trompait ?" : les doutes derrière la révolution

Malgré l’enthousiasme des développeurs, des voix sceptiques s’élèvent. Julien Chièze, journaliste chez Canard PC et spécialiste des RPG, tempère : "L’idée est séduisante, mais le risque est énorme. Les joueurs aiment la liberté, mais ils ont aussi besoin de sens. Sans quête principale, comment créer un sentiment d’urgence, de progression ? Même dans les jeux les plus ouverts, comme Skyrim, la trame principale donne une direction. Ici, on frôle l’expérience ‘bac à sable’ pure... et tous les RPG qui ont tenté ça ont soit échoué commercialement, soit divisé leur audience."

Un exemple souvent cité : S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007), où l’absence de quêtes marquées et la difficulté brutale avaient rebuté une partie du public, malgré un culte durable. À l’inverse, The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) avait réussi ce pari... mais avec un monde si dense et une écriture si riche que les joueurs créaient eux-mêmes leurs objectifs. The Blood of Dawnwalker parviendra-t-il à ce niveau de profondeur ?

Autre écueil : la répétitivité. Sans structure narrative forte, les RPG "sandbox" tombent souvent dans le piège des boucles de gameplay redondantes (combats, loot, craft). Rebel Wolves promet un système de "rencontres dynamiques" pour éviter cela, mais les détails restent flous. "Si chaque combat, chaque dialogue, chaque exploration ne se sent pas unique, la liberté deviendra vite un fardeau", avertit Marie-Laure Ryan, théoricienne de la narration interactive.

Enfin, il y a la question du lore. The Witcher 3 brillait par sa mythologie cohérente, ses légendes interconnectées. Comment The Blood of Dawnwalker transmettra-t-il son univers sans quêtes principales pour servir de vecteur ? Le studio évoque des "histoires environnementales" (des récits cachés dans les décors, les objets, les dialogues aléatoires), mais le concept reste abstrait. "Sans personnage central comme Geralt pour incarner le monde, comment le rendre mémorable ?", interroge Nicolas Courcier, cofondateur du site JeuxVideo.com.

2026 : l’année où le RPG pourrait tout réinventer... ou trébucher

The Blood of Dawnwalker arrive à un moment charnière pour le genre. D’un côté, les RPG narratifs "classiques" continuent de dominer (Baldur’s Gate 3, Starfield, Dragon’s Dogma 2). De l’autre, des titres comme Elden Ring ou Lies of P prouvent que les joueurs sont prêts à accepter des récits plus fragmentés, à condition que le gameplay et l’atmosphère compensent.

Le jeu de Rebel Wolves se place donc sur une ligne de crête. S’il réussit, il pourrait inspirer une nouvelle génération de RPG, où la narration émergente primerait sur les scénarios écrits. "Ce serait un retour aux sources du jeu de rôle, où l’histoire se crée à la table, pas dans un script", s’enthousiasme Thomas Bidaux, analyste chez ICO Partners. Mais s’il échoue, il risquerait de confirmer une idée reçue : que les joueurs, même en quête de liberté, ont besoin d’un minimum de structure pour s’accrocher.

Une chose est sûre : avec son équipe star (ex-CD Projekt), son ambition démesurée et son rejet des conventions, The Blood of Dawnwalker sera l’un des jeux les plus scrutés de 2026. Entre génie et sacrilège, son sort dépendra d’un équilibre impossible : offrir assez de liberté pour surprendre, assez de sens pour captiver. "On ne veut pas faire un jeu pour les puristes. On veut faire un jeu qui redéfinit ce que ‘puriste’ veut dire", conclut Konrad Tomaszkiewicz. La réponse dans deux ans.

En 2026, The Blood of Dawnwalker pourrait bien être le RPG qui divise la décennie. Porté par des vétérans de The Witcher 3, le jeu ose un pari radical : supprimer la quête principale, ce pilier des jeux de rôle modernes, pour miser sur une narration 100 % émergente. Entre l’héritage littéraire de CD Projekt et la liberté brutale d’un Outward, le titre de Rebel Wolves promet une immersion sans filet – à la fois excitante et périlleuse.

Son succès dépendra d’un détail crucial : parviendra-t-il à transformer cette absence de structure en une force, plutôt qu’en un vide ? Si les mécaniques de réputation dynamique, les rencontres uniques et le world-building tiennent leurs promesses, le jeu pourrait marquer l’histoire. Sinon, il risquerait de rejoindre la longue liste des RPG "trop ambitieux" qui ont perdu leur audience en route.

Une chose est certaine : après Baldur’s Gate 3 et Elden Ring, le genre a besoin d’innovation. The Blood of Dawnwalker en propose une version extrême. Reste à savoir si les joueurs sont prêts à sauter dans l’inconnu... sans carte.

L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"Imaginez un RPG où personne ne vous dit quoi faire. Pas de quête principale clignotante, pas de PNJ insistant pour vous guider vers le prochain objectif, pas même un méchant à vaincre dans un ordre imposé. Juste un monde, un ennemi final quelque part, et une liberté totale pour y arriver... ou pas. C’est le pari fou de The Blood of Dawnwalker, le premier jeu de Rebel Wolves, un studio polonais fondé par d’anciens piliers de CD Projekt Red , ceux-là mêmes qui ont façonné The Witcher 3, souvent cité comme le summum du RPG narratif moderne. Une ironie de l’histoire ? Peut-être. Car ici, les créateurs de l’un des récits les plus aboutis du genre décident d’en effacer le cœur : le fil rouge."
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic

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