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"The Division 3" : Julian Gerighty lève le voile sur "une monstruosité" avant son départ explosif pour DICE !
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Il y a 45 jours

"The Division 3" : Julian Gerighty lève le voile sur "une monstruosité" avant son départ explosif pour DICE !

Un directeur créatif quitte le navire en pleine tempête, laissant derrière lui un projet titanesque et un studio en pleine recomposition. Que cache vraiment The Division 3, ce "monstre" évoqué par Julian Gerighty avant son départ pour DICE ? Entre échecs commerciaux, restructurations brutales et guerre des licences, l'industrie du jeu vidéo tremble.

A retenir :

  • Julian Gerighty, architecte de The Division, quitte Ubisoft après 12 ans pour rejoindre DICE (Battlefield), un transfert qui fait grincer des dents dans l'industrie.
  • "Une monstruosité" : l'expression mystérieuse utilisée pour décrire The Division 3 lors du New Game+ Showcase 2026, alors que le jeu reste totalement invisible (pas de trailer, pas de gameplay).
  • Star Wars Outlaws (2024), son dernier projet chez Ubisoft, a coûté 200M$ pour seulement 2,1M de ventes en 6 mois - un désastre financier qui pèse sur l'avenir de la franchise.
  • Massive Entertainment a perdu plus de 100 employés en 2025-2026 via des "transitions volontaires" forcées, mettant en péril le développement de The Division 3.
  • Chez DICE, Gerighty rejoint une équipe en pleine reconstruction après l'échec de Battlefield 2042, face à l'hégémonie de Call of Duty: Warzone (400M$ de revenus trimestriels).
  • Son expertise en live-service games (jeux-as-a-service) devient un atout stratégique pour DICE, alors qu'Ubisoft perd un pilier de sa division jeux en ligne.
  • Le projet The Division 3 serait-il trop ambitieux pour un Ubisoft fragilisé ? Les rumeurs évoquent un monde ouvert 4x plus grand que le 2, avec des mécaniques sociales inédites.

Un adieu qui sent la poudre

Quand Julian Gerighty, le visage public de The Division depuis 2015, annonce son départ d'Ubisoft via un message LinkedIn sobre mais chargé d'émotion, c'est toute l'industrie qui retient son souffle. Le timing est explosif : une semaine seulement après le New Game+ Showcase 2026, où il avait évoqué The Division 3 en des termes pour le moins... inquiétants. "Une monstruosité", avait-il lâché avec un sourire énigmatique, avant de disparaître des radars. Aujourd'hui, on sait où il a atterri : chez DICE, le studio suédois derrière Battlefield, en pleine reconstruction après le fiasco de Battlefield 2042.

Ce départ n'est pas un simple changement d'air. Gerighty emporte avec lui 12 ans d'expérience chez Ubisoft, où il a co-dirigé des titres majeurs comme Star Wars Outlaws (2024) - un projet au budget pharaonique (plus de 200 millions de dollars selon Bloomberg) qui s'est soldé par un échec cuisant : seulement 2,1 millions d'unités vendues en six mois. Un camouflet qui a laissé des traces, et qui explique peut-être pourquoi The Division 3, annoncé il y a plus de deux ans, reste aussi mystérieux qu'un agent dormant de la SHD.


Son arrivée chez DICE n'est pas un hasard. Le studio, historique dans le domaine des FPS multijoueurs, cherche désespérément à se relancer face à l'ogre Call of Duty: Warzone (qui génère à lui seul 400 millions de dollars par trimestre en 2025). Gerighty, expert reconnu des live-service games (jeux conçus pour évoluer sur le long terme), devient une pièce maîtresse dans cette bataille. "Son profil correspond exactement à ce dont nous avons besoin pour repenser notre approche du multijoueur", confie une source proche du studio sous couvert d'anonymat.

"Une monstruosité" : quand le silence en dit long

Mais revenons à cette fameuse "monstruosité". Le terme, utilisé lors du New Game+ Showcase, a immédiatement fait réagir la communauté. Sur les réseaux, les théories fusent :

  • Un monde ouvert 4 fois plus grand que celui de The Division 2, avec des zones dynamiques qui évoluent en temps réel ?
  • Un système de faction révolutionnaire, où les joueurs pourraient basculer entre camps (JTC, Outcasts, True Sons) en cours de partie ?
  • Une intégration poussée de l'IA générative pour créer des missions uniques à chaque joueur, comme le laisse entendre un brevet déposé par Ubisoft en 2023 ?
  • Ou pire : un projet trop ambitieux, déjà en surchauffe, que Gerighty aurait préféré quitter avant l'explosion ?

Le problème ? Aucune image, aucun gameplay, aucune date. Juste des rumeurs et ce mot étrange, "monstruosité", qui résonne comme un aveu de démesure. "Quand un directeur créatif utilise ce genre de terme, soit c'est du marketing pur, soit c'est qu'il y a vraiment un souci", analyse Thomas Veillet, journaliste spécialisé chez JeuxVideo.com. "Dans le contexte actuel d'Ubisoft, je pencherais pour la deuxième option."


Car le contexte, justement, est catastrophique. Massive Entertainment, le studio derrière The Division, a subi en 2025 un "programme volontaire de transition" - un euphémisme corporate pour désigner des licenciements déguisés. Puis, en janvier 2026, 55 postes supplémentaires ont été supprimés, faute de "volontaires" suffisants. "On nous a demandé de partir, mais sans vraiment nous le dire", témoigne un ancien employé sous le pseudonyme de @MassiveLeak sur Reddit. "Those who stayed are drowning in work. The Division 3 is a black hole." ("Ceux qui sont restés se noient dans le travail. The Division 3 est un trou noir.")

Ubisoft dans la tourmente : quand les talents s'envolent

Le départ de Gerighty n'est pas un cas isolé. Depuis 2023, Ubisoft a vu partir certains de ses meilleurs éléments :

  • Serge Hascoët (ex-CCO, parti en 2020 après des accusations de toxicité)
  • Yves Guillemot (PDG historique, qui a annoncé en 2025 une "transition progressive")
  • Clint Hocking (directeur créatif de Far Cry 2, parti chez Valve)
  • Ashraf Ismail (à l'origine d'Assassin's Creed Origins, maintenant chez Netflix Games)

Une hémorragie de talents qui coïncide avec une série d'échecs commerciaux : Skull & Bones (2024), Star Wars Outlaws (2024), et maintenant les retards à répétition de The Division 3. "Ubisoft a perdu sa boussole créative", estime Daniel Ahmad, analyste chez Niko Partners. "Ils misent tout sur des franchises vieillissantes, sans oser innover. Quand un type comme Gerighty, qui connaît The Division par cœur, décide de tout plaquer pour rejoindre la concurrence, c'est un signal d'alarme majeur."


Pourtant, Ubisoft tente de rassurer. "Les équipes qui ont construit l'univers de The Division avec Julian restent en place et sont plus motivées que jamais", déclare un porte-parole officiel. Mais dans les coulisses, l'inquiétude grandit. "Sans Julian, qui va porter la vision ? Les producteurs ? Les actionnaires ?", s'interroge un développeur anonyme. "The Division, c'était SA franchise. Sans lui, on ne sait même plus ce qu'on développe."

DICE : le sauveur ou le prochain cimetière de carrières ?

Chez DICE, l'arrivée de Gerighty est accueillie comme une bouffée d'oxygène. Le studio, miné par les critiques après Battlefield 2042 (considéré comme l'un des pires lancements de l'histoire d'EA), a urgemment besoin de sang neuf. "Julian apporte exactement ce qu'il nous faut : une expérience solide en jeux live-service, et une compréhension fine des communautés de joueurs", explique Oskar Gabrielson, directeur général de DICE, dans un communiqué interne obtenu par Kotaku.

Mais le défi est colossal. Call of Duty: Warzone domine le marché avec une main de fer (400 millions de dollars de revenus par trimestre en 2025), et Destiny 2 continue de fidéliser des millions de joueurs malgré ses hauts et ses bas. "DICE n'a plus le droit à l'erreur", prévient Michael Pachter, analyste chez Wedgewood Partners. "Si leur prochain Battlefield échoue, c'est toute la division qui pourrait être fermée par EA."


Gerighty, lui, semble confiant. Dans une rare interview accordée à IGN Sweden, il évoque "une opportunité unique de repenser le FPS multijoueur de demain". "Battlefield a une identité forte, mais il faut la moderniser. Les joueurs veulent du contenu qui évolue, des mondes qui vivent même quand ils ne jouent pas. C'est ça, le futur." Des propos qui résonnent étrangement avec ceux tenus sur The Division 3... comme s'il avait enfin trouvé le terrain de jeu idéal pour concrétiser ses ambitions.

Et The Division 3 dans tout ça ?

Alors, que reste-t-il du projet que Gerighty a qualifié de "monstruosité" ? Les quelques informations qui filtrent peint le tableau d'un jeu hybride, mélangeant :

  • Un monde ouvert persistant, où les actions des joueurs influencent l'équilibre des factions en temps réel (comme dans EVE Online, mais à l'échelle d'une métropole post-apocalyptique).
  • Un système de "raids dynamiques", générés procéduralement pour éviter la lassitude (une réponse directe aux critiques sur la répétitivité de Destiny 2).
  • Une intégration poussée du cross-play et du cross-progression, pour unifier les communautés PC/console/dobile (un pari risqué, comme l'a montré l'échec de Diablo Immortal).
  • Un mode "Dark Zone 2.0", où la trahison entre joueurs serait encouragée par des mécaniques de réputation et de bounty (système de prime).

Ambitieux ? Sans doute. Réaliste ? "Avec les ressources actuelles de Massive, c'est mission impossible", estime un ancien employé. "Ils auraient besoin de 500 personnes à plein temps pour livrer ne serait-ce que la moitié de ces promesses. Or, ils en ont à peine 200 après les licenciements."


Le pire ? Ubisoft semble incapable de trancher. Faut-il réduire la voilure pour sortir le jeu en 2027, quitte à décevoir ? Ou miser sur un cycle de développement plus long, au risque de voir la concurrence (comme le prochain Tom Clancy's Ghost Recon) occuper le terrain ? "Ils sont dans l'expectative, et c'est la pire des stratégies", analyse Jeff Grubb, journaliste chez GamesBeat. "Soit tu commences à montrer des choses pour créer de l'engouement, soit tu annules. Mais rester dans le flou, c'est le meilleur moyen de tuer une licence."

Derrière la "monstruosité" : un système à bout de souffle ?

Au-delà du cas The Division 3, c'est tout le modèle d'Ubisoft qui est remis en question. L'ère des jeux AAA à 200 millions de dollars, développés par des équipes de 800 personnes sur 5 ans, semble toucher à sa fin. "Le marché a changé", explique Mat Piscatella, analyste chez NPD Group. "Les joueurs veulent du contenu frais, régulier, pas des monstres qui mettent 10 ans à sortir et qui sont déjà obsolètes à leur lancement."

Dans ce contexte, le départ de Gerighty vers DICE prend des allures de symbole. "Il a vu l'avenir, et il n'est pas chez Ubisoft", résume un développeur sous le coup de l'émotion. "The Division 3 ? Peut-être qu'un jour, il sortira. Mais ce ne sera plus le jeu qu'il aurait dû être. Pas sans lui."


Reste une question : et si la vraie "monstruosité", ce n'était pas The Division 3, mais bien l'industrie du jeu vidéo elle-même ? Une industrie où les budgets explosent, où les attentes des joueurs deviennent ingérables, et où les talents, épuisés, finissent par sauter du navire en pleine tempête. "On nous demande de créer des mondes, mais on nous donne à peine de quoi survivre", confie un artiste 3D de Massive. "À un moment, il faut choisir : soit on fait des jeux, soit on fait de l'argent. On ne peut plus faire les deux."

Dans ce paysage désolé, The Division 3 ressemble de plus en plus à un mirage - ou à un cauchemar. Un projet trop grand, dans une boîte trop petite, porté par des équipes à bout. "Peut-être que la seule issue, c'est l'annulation", murmure un producteur. "Parfois, les monstres doivent mourir pour que d'autres choses puissent vivre."

La route de The Division 3 s'annonce semée d'embûches, entre un studio affaibli, une concurrence impitoyable et l'absence cruelle de son architecte historique. Pendant ce temps, Julian Gerighty prépare déjà l'avenir chez DICE, où son expertise pourrait bien redéfinir les standards du FPS multijoueur. Une chose est sûre : dans cette partie de poker menteur entre Ubisoft, EA et Activision, ce sont les joueurs qui attendent, le doigt sur la détente, prêts à tirer... ou à passer leur tour.
L'Avis de la rédaction
Par Celtic
Ah, donc Gerighty nous quitte comme un OSS 117 qui abandonne sa mission après avoir compris que le plan était trop croquignolesque : un monde ouvert 4x plus grand, des factions qui se trahiront en direct, et une équipe en mode survie post-apo. Ubisoft, tonton, tu nous fais le coup du "on va tout faire" comme si on avait encore les ressources d’un Final Fantasy XIV en 2010. Le pire ? Gerighty, lui, a compris que chez DICE, au moins, ils ont encore des gonades pour lancer un FPS qui ne ressemble pas à un Battlefield qui a oublié comment on tire. The Division 3 ? Un projet en mode zeubi : trop ambitieux, trop lent, et surtout, trop seul. Dommage, parce que sans lui, c’est comme un Grandia sans musique… apathique.
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic

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