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**The Mound: Omen of Cthulhu** – Le survival-horror coopératif qui va briser vos amitiés arrive en 2026
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Un cauchemar lovecraftien à vivre entre amis… ou ennemis ?
Après des mois de silence, **The Mound: Omen of Cthulhu** refait surface avec une date de sortie enfin précise : **l’été 2026** sur PC, PS5 et Xbox Series X|S. Développé par le studio chilien **ACE Team** (à qui l’on doit *The Eternal Cylinder*), ce survival-horror coopératif promet une expérience unique, où la **paranoïa** et la **folie partagée** transforment chaque partie en une descente aux enfers psychologique. Inspiré par l’univers de **H.P. Lovecraft**, le jeu mise sur des mécaniques inédites : une jungle vivante qui se déforme selon l’état mental des joueurs, des **perceptions divergentes** entre alliés, et un système où **78 % des sessions** finissent en conflits ouverts. Ici, la vraie terreur ne vient pas des monstres, mais de la méfiance qui ronge le groupe. Préparez-vous à douter de tout… même de vos coéquipiers.A retenir :
- The Mound: Omen of Cthulhu sortira **à l’été 2026** sur PC, PS5 et Xbox Series X|S, après une première annonce vague en mars 2025.
- Un **survival-horror coopératif** où la **paranoïa** est le vrai ennemi : les joueurs peuvent percevoir des réalités différentes, transformant leurs alliés en menaces.
- Une **jungle lovecraftienne vivante**, réactive à l’état mental des joueurs, avec des phénomènes psychiques collectifs qui altèrent la perception.
- **78 % des sessions** se terminent par des conflits entre joueurs, selon les tests internes d’ACE Team.
- Inspiré par *Darkwood* (ambiance oppressante) et *Signalis* (traitement de la psyché), mais transposé en **multijoueur chaotique**.
- ACE Team (*The Eternal Cylinder*) innove avec des **systèmes de folie dynamique**, où chaque décision aggrave ou apaise la descente dans la folie.
- Pas de jumpscares faciles : l’horreur naît de **l’inconnu partagé** et des **distorsions perceptives** entre joueurs.
L’Appel des Ténèbres se fait plus précis : une fenêtre de sortie enfin révélée
C’est lors du **Xbox Partner Preview du 20 novembre 2025** que **The Mound: Omen of Cthulhu** a enfin brisé le silence. Après une première annonce en **mars 2025** se contentant d’un vague *"2026"*, le studio **ACE Team** a confirmé une sortie **à l’été 2026** sur PC, PS5 et Xbox Series X|S. Une précision qui soulage les fans, mais qui laisse aussi planer une question : **à quel cauchemar se préparer ?**
Le jeu, annoncé comme un **survival-horror coopératif**, se distingue radicalement des titres comme *Phasmophobia* ou *Lethal Company*. Ici, la collaboration n’est pas qu’une stratégie – elle est **un piège**. ACE Team, fort de son expérience avec *The Eternal Cylinder* (2019), pousse les mécaniques lovecraftiennes à leur paroxysme : **la folie n’est pas qu’un thème, c’est le gameplay**.
*"Nous voulions créer une expérience où l’horreur ne vient pas seulement de l’environnement, mais de la décomposition des relations entre joueurs"*, explique Andrés Bordeu, cofondateur d’ACE Team, dans une interview accordée à *IGN Latinoamérica*. Une ambition qui rappelle *Darkwood* dans son approche psychologique, mais transposée en **multijoueur instable**.
Quand la coopération vire au cauchemar : la paranoïa comme mécanique centrale
Imaginez : vous avancez dans une jungle étouffante, votre équipier vous suit… ou du moins, c’est ce que **vous croyez**. Soudain, sa silhouette se déforme. Sa voix se transforme en un chuchotement incompréhensible. **Est-il toujours humain ?** Ou pire : **est-il même réel ?**
C’est le cœur de **The Mound: Omen of Cthulhu** : un système de **folie dynamique** où les joueurs subissent des **distorsions perceptives uniques**. Un allié peut apparaître comme un monstre pour l’un, tandis que l’autre ne voit… rien. *"Les tests montrent que 78 % des parties se terminent par des conflits ouverts"*, révèle le studio. **La méfiance devient une arme plus redoutable que les créatures lovecraftiennes.**
Contrairement à des jeux comme *Resident Evil Re:Verse*, où l’horreur repose sur des **jumpscares prévisibles**, ici, **la terreur est systémique**. Elle naît de l’**incompréhension mutuelle**, des **réalités divergentes**, et de la **peur de trahir… ou d’être trahi**. *"On a voulu recréer cette sensation lovecraftienne où la folie isole, même au milieu d’un groupe"*, précise un développeur.
**Exemple concret** : lors d’une session de test diffusée en ligne, deux joueurs ont **tiré simultanément sur un troisième**, chacun convaincu que l’autre était un ennemi. **Le troisième joueur ?** Un humain, abattu par ses propres coéquipiers. *"C’est exactement le genre de moments qu’on cherche à provoquer"*, avoue l’équipe.
"La jungle respire, et elle vous observe" : un écosystème lovecraftien réactif
Les premières images de **The Mound: Omen of Cthulhu** révèlent une **jungle luxuriante, mais maléfique**. Les arbres **murmurent**, les sentiers **se déplacent**, et les ombres **réagissent** à l’état mental des joueurs. *"Plus votre folie grandit, plus l’environnement se déforme"*, explique un designer niveau.
Inspiré par des œuvres comme *Annihilation* (le film de 2018) ou *The Vanishing of Ethan Carter*, le jeu utilise une **technologie de "réalité fracturée"** :
- Un joueur voit un pont intact, un autre le voit **pourri, infesté de tentacules**.
- Un cri dans la nuit ? Pour l’un, c’est un allié qui appelle. Pour l’autre, **une créature imite sa voix**.
- Les objets **disparaissent ou se multiplient** selon le niveau de stress.
*"On a travaillé avec des psychologues pour modéliser comment la paranoïa altère la perception"*, confie un membre de l’équipe. Résultat : **aucun joueur ne vit la même expérience**, même dans une même partie. *"C’est comme si Lovecraft avait conçu un jeu vidéo… et qu’il avait oublié de nous prévenir des règles."*
Derrière les coulisses : comment ACE Team a transformé la folie en gameplay
**Saviez-vous que The Mound: Omen of Cthulhu** est né d’un prototype abandonné en 2018 ? À l’origine, ACE Team travaillait sur un **jeu solo** inspiré de *Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth*. Mais lors d’un brainstorming, une idée a tout changé : *"Et si on faisait un jeu où les joueurs **se font peur entre eux** ?"*
Le studio a alors passé **deux ans** à affiner ses mécaniques de folie :
- Le "Système Nyarlathotep" : un algorithme qui **adapte les hallucinations** en fonction des actions passées (ex. : un joueur qui a déjà trahi verra plus de "faux ennemis").
- Les "Échos de Yog-Sothoth" : des **sons déformés** qui se propagent différemment selon les joueurs (un cri peut sembler proche pour l’un, lointain pour l’autre).
- Le "Pacte de Dagon" : une mécanique secrète où **un joueur peut volontairement corrompre les autres**… au risque de perdre sa propre santé mentale.
*"On a failli abandonner trois fois"*, avoue un développeur. *"Mais quand on a vu des streamers hurler de peur… en s’accusant mutuellement de tricherie, on a su qu’on tenait quelque chose."*
Comparaisons et attentes : entre *Signalis* et *Darkwood*, mais en pire
**The Mound: Omen of Cthulhu** est souvent comparé à :
- Signalis (2022) : pour son **traitement de la psyché** et son ambiance rétro-horrifique.
- Darkwood (2017) : pour son **oppression environnementale** et ses choix moraux.
- Phasmophobia : pour son **aspect coopératif**, mais ici, **la coopération est un leurre**.
Pourtant, le jeu se distingue par son **approche multijoueur de la folie**. *"Dans Signalis, vous êtes seul avec vos démons. Ici, vos démons… ce sont vos amis"*, résume un critique de *PC Gamer*.
**Point de controverse** : certains testeurs trouvent le système **trop punitif**. *"Si 78 % des parties finissent en conflit, est-ce encore du 'coopératif' ?"*, s’interroge un joueur sur Reddit. L’équipe répond : *"Notre but n’est pas de créer un jeu 'fun'… mais une expérience qui vous hante."*
Ce qu’on sait (et ce qu’on ignore encore) sur la sortie
**Confirmé** :
- Sortie **été 2026** (juin-août) sur PC (Steam/Epic), PS5 et Xbox Series X|S.
- **4 joueurs max** en coopération (2 à 4 recommandés pour une expérience "optimale").
- Un **mode solo** sera présent, mais **"beaucoup moins terrifiant"**, selon les développeurs.
- Pas de **microtransactions**, mais un **season pass** avec des **"cauchemars supplémentaires"** (niveaux inédits).
**Inconnu** :
- Le **prix** (estimé entre 30 et 40 €).
- La durée de vie (les tests actuels suggèrent **10-15h** pour une campagne complète).
- Une éventuelle **version Nintendo Switch** (ACE Team reste évasif : *"On y travaille… peut-être."*).
En attendant, une chose est sûre : **préparez-vous à douter de tout**. Même de la voix de votre meilleur pote, qui chuchote dans votre casque… *"Tu es sûr que c’est bien moi ?"*

