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Bully Online : Le Mod Multijoueur Qui Redonne Vie au Classique de Rockstar Après 20 Ans
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Il y a 2 jours

Bully Online : Le Mod Multijoueur Qui Redonne Vie au Classique de Rockstar Après 20 Ans

Un souffle nouveau pour Bully : découvrez Bully Online, le mod multijoueur qui transforme le jeu solo de 2006 en une expérience sociale et compétitive. Porté par une équipe de passionnés et financé par la communauté, ce projet audacieux promet d’offrir dès décembre 2025 un mélange explosif de free-roam, de rôle-play et d’affrontements, le tout dans l’univers déjanté de Bullworth Academy. Les contributeurs, eux, profiteront d’un accès prioritaire et d’avantages exclusifs, comme un appareil photo in-game pour immortaliser leurs exploits. Une initiative qui pourrait bien combler le vide laissé par l’absence d’une suite officielle, tout en rappelant les modèles à succès comme GTA Online ou Project Zomboid.

A retenir :

  • Bully Online : un mod multijoueur qui ressuscite le classique Bully (2006) avec des mécaniques sociales et compétitives, inspiré de GTA Online mais adapté à l’univers scolaire satirique de Bullworth Academy.
  • Développé par le YouTubeur SWEGTA et une équipe de fans, le projet est financé via Ko-Fi et prévoit un accès anticipé en décembre 2025, avec déjà 76 contributeurs engagés.
  • Les donateurs (à partir de 8$) bénéficient d’un accès prioritaire, d’un badge bleu, d’un appareil photo in-game pour partager des captures, et d’un canal Discord privé avec les développeurs.
  • Au programme : système d’inventaire, achat de biens immobiliers et véhicules, mini-jeux, courses et affrontements contre des PNJ, le tout dans un mélange de free-roam et de rôle-play.
  • Un projet communautaire qui rappelle les succès du modding comme Project Zomboid ou Sven Co-op, et qui pourrait bien relancer l’intérêt pour une franchise abandonnée par Rockstar.

Imaginez un instant : il est 8h du matin, les couloirs de Bullworth Academy résonnent des rires moqueurs des nerds, des grognements des greasers et des cris des professeurs excédés. Sauf qu’aujourd’hui, ces couloirs ne sont plus peuplés de PNJ, mais de vrais joueurs, prêts à se lancer dans des courses de vélos truqués, des batailles de boules de neige géantes ou des duels de chimie improvisés. Bienvenue dans Bully Online, le mod multijoueur qui promet de révolutionner un jeu culte vieilli de 20 ans – et de prouver que certaines œuvres méritent une seconde chance, même sans le soutien de leurs créateurs originaux.

Un Projet Né de la Passion (et de l’Absence de Rockstar)

Sorti en 2006 sur PS2, Bully (ou Canis Canem Edit en Europe) avait marqué les esprits par son mélange unique de satire scolaire, de combats déjantés et d’un open-world bourré de personnalité. Pourtant, malgré son succès critique et commercial, Rockstar a laissé la franchise de côté, préférant se concentrer sur GTA ou Red Dead Redemption. C’est ce vide que compte combler SWEGTA, un YouTubeur et développeur autodidacte qui se décrit comme un "fan inconditionnel" du jeu. Son objectif ? "Recréer l’ambiance de Bully, mais en y ajoutant la dimension sociale qui manque cruellement au jeu original", explique-t-il dans une vidéo de présentation.

Le projet, en développement depuis plusieurs années, s’appuie sur un financement participatif via Ko-Fi, une plateforme moins connue que Patreon mais tout aussi efficace pour les petits projets. À ce jour, 76 contributeurs ont déjà apporté leur soutien, preuve d’un engouement réel – même si l’objectif reste modeste comparé aux budgets pharaoniques des AAA. "On ne vise pas des millions de joueurs, mais une communauté soudée qui partage notre amour pour Bully", précise SWEGTA. Une philosophie qui rappelle les débuts de Project Zomboid, parti d’un mod pour devenir un jeu à part entière grâce à ses fans.

"Bullworth 2.0" : Ce Que Promet le Mod Multijoueur

Alors, à quoi ressemblera Bully Online ? D’après les premières informations, les joueurs pourront :

  • Explorer un monde persistant : Bullworth Academy et ses alentours (comme la ville de New Coventry) seront accessibles en multijoueur, avec des événements dynamiques et des interactions entre joueurs.
  • Gérer un inventaire et une économie : Comme dans GTA Online, il sera possible d’accumuler des revenus virtuels pour acheter des biens immobiliers (des casiers aux dortoirs entiers), des véhicules (vélos, karts, et même la fameuse tondeuse à gazon !) ou des objets cosmétiques.
  • Participer à des mini-jeux compétitifs : Courses de vélos, combats de boxe, parties de dodgeball ou même des duels de chimie (oui, vous pourrez enfin utiliser ces cours de sciences !).
  • Affronter des PNJ ou d’autres joueurs : Le mod intégrera des mécaniques de PvP (joueur contre joueur) et de PvE (joueur contre environnement), avec des quêtes coopératives ou des défis solo.
  • Créer du contenu personnalisé : SWEGTA évoque la possibilité pour les joueurs de "modder leurs propres missions ou événements", une fonctionnalité qui pourrait étendre considérablement la durée de vie du jeu.

Le tout sera enveloppé dans une ambiance rôle-play encouragée, où les joueurs pourront incarner des élèves, des profs, ou même des membres des cliques emblématiques (les Preppies, les Greasers, les Nerds…). "On veut que les gens vivent Bullworth, pas qu’ils y jouent juste", résume un membre de l’équipe.

Comment Y Jouer (et Pourquoi Ça Vaut le Coup)

Pour ceux qui veulent sauter dans l’arène dès que possible, voici ce qu’il faut savoir :

  • Accès anticipé en décembre 2025 : La date est encore lointaine, mais SWEGTA assure que le développement avance "à un rythme soutenu". Les retards sont toujours possibles, surtout pour un projet aussi ambitieux porté par une petite équipe.
  • Financement participatif = avantages exclusifs : Un don unique ou un abonnement mensuel de 8$ sur Ko-Fi donne droit à :
    • Un accès prioritaire dès le lancement.
    • Un badge bleu pour se distinguer dans le jeu.
    • Un appareil photo in-game pour capturer et partager jusqu’à 10 images (parfait pour les réseaux sociaux).
    • Un rôle Discord dédié et un canal privé avec les développeurs pour suivre les coulisses du projet.
    • Une priorité dans les files d’attente des serveurs, un détail crucial si le mod rencontre un succès inattendu.
  • Configuration requise : Le mod sera basé sur la version PC de Bully: Scholarship Edition (2008), donc il faudra posséder le jeu original (disponible sur Steam ou Rockstar Games Launcher). Les spécifications techniques exactes ne sont pas encore communiquées, mais SWEGTA promet une optimisation pour les PCs "moyens".

À noter que le projet reste totalement gratuit pour ceux qui ne souhaitent pas contribuer financièrement – seule l’expérience sera moins premium. Une approche équilibrée qui évite les écueils du pay-to-win tout en récompensant les supporters.

Les Défis à Relever : Entre Ambition et Réalisme

Bien sûr, un tel projet n’est pas sans risques. Voici les principaux obstacles identifiés par l’équipe et la communauté :

  • La stabilité des serveurs : Avec un monde persistant et des interactions en temps réel, les problèmes de lag ou de déconnexions pourraient survenir, surtout si le mod attire plus de joueurs que prévu. SWEGTA mise sur des tests en beta fermée pour anticiper ces soucis.
  • L’équilibrage du gameplay : Mélanger free-roam, rôle-play et compétition n’est pas simple. Comment éviter que les joueurs les plus agressifs ne dominent les parties ? Comment rendre les mini-jeux assez variés pour ne pas lasser ? L’équipe travaille sur un système de "réputation" pour encourager les comportements coopératifs.
  • Les limites techniques : Bully n’a pas été conçu pour le multijoueur. Adapter son moteur (basé sur le RenderWare de l’époque) demande des contorsions techniques, comme l’a souligné un ancien moddeur interviewé par PC Gamer : "C’est comme essayer de faire tenir un éléphant dans une Smart. Ça peut marcher, mais il faudra bidouiller."
  • La réaction de Rockstar : Bien que les mods soient généralement tolérés tant qu’ils ne sont pas monétisés, Rockstar a déjà fait fermer des projets ambitieux par le passé (comme GTA: Multiplayer en 2010). SWEGTA se veut rassurant : "On ne touche pas aux assets originaux, et on ne vend rien. On est dans le flou légal, mais on espère que Rockstar nous laissera faire."

Malgré ces défis, l’optimisme domine. "Si on arrive ne serait-ce qu’à 10% de ce qu’on imagine, ce sera déjà une révolution pour Bully", confie un membre de l’équipe. Et les joueurs semblent partager cet enthousiasme : les forums comme Reddit ou Bully Modding Community bruissent déjà de théories sur les possibilités offertes par le mod.

Pourquoi Ce Mod Pourrait Bien Être un Game-Changer

Au-delà de la nostalgie, Bully Online pourrait avoir un impact bien plus large :

  • Relancer l’intérêt pour la franchise : Si le mod rencontre du succès, Rockstar pourrait enfin envisager un Bully 2 – ou au moins un remaster. "Les entreprises écoutent l’argent et l’engagement des fans. Si Bully redevient tendance, elles réagiront", analyse un journaliste de Kotaku.
  • Inspirer d’autres mods multijoueurs : Des jeux solo cultes comme The Warriors (un autre titre Rockstar) ou Psychonauts pourraient bénéficier de traitements similaires. "C’est la preuve que les communautés peuvent faire vivre des jeux abandonnés", souligne un moddeur de Nexus Mods.
  • Offrir une alternative aux GTA Online et consorts : Fatigués des mondes ultra-sérieux ou violents ? Bully Online propose une ambiance décalée, humoristique et less compétitive – un souffle d’air frais dans le paysage du multijoueur.

Et puis, il y a cette dimension humaine : "Bully, c’était mon jeu d’enfance. Pouvoir y jouer avec mes potes, 20 ans plus tard, c’est un rêve qui devient réalité", partage un contributeur sur Ko-Fi. Une émotion que même les AAA les plus polies peinent à susciter.

Derrière les Coulisses : Les Secrets d’un Mod Qui Déchaîne les Passions

Saviez-vous que le projet a failli être abandonné en 2022 ? SWEGTA révèle que l’équipe, alors réduite à trois personnes, avait "perdu espoir" après des mois de bugs insurmontables. Tout a changé quand un ancien développeur de Rockstar San Diego (le studio à l’origine de Bully) les a contactés via LinkedIn. "Il nous a donné des conseils techniques précieux, et surtout, il nous a dit : ‘Ne lâchez pas. Ce jeu mérite ça.’"

Autre anecdote : le système de combats en multijoueur a été inspiré… par un mod de Minecraft ! "On a étudié comment les serveurs géraient les hits en PvP, et on a adapté le code pour Bully. Résultat : les bagarres sont plus fluides que dans le jeu original !", s’amuse un programmeur.

Enfin, saviez-vous que le mode photo (l’un des avantages pour les contributeurs) était à la base une blague ? "On rigolait en disant ‘Et si on ajoutait un selfie stick à Bully ?’, et puis… on l’a fait. Les joueurs adorent déjà l’idée !"

Entre nostalgie, innovation communautaire et audace technique, Bully Online a tout pour devenir l’un des mods les plus marquants de ces dernières années. Porté par une équipe passionnée et une communauté fidèle, il pourrait bien offrir à Bully la seconde vie qu’il mérite – et prouver que les jeux cultes ne meurent jamais vraiment, tant qu’il reste des fans pour les faire vivre.

Reste maintenant à savoir si Rockstar laissera faire… ou si Bullworth Academy deviendra le terrain de jeu interdit qui fait rêver toute une génération de gamers. Une chose est sûre : en décembre 2025, les couloirs de l’école la plus chaotique du jeu vidéo risquent d’être bondés comme jamais.

L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
Imaginez un instant : il est 8h du matin, les couloirs de Bullworth Academy résonnent des rires moqueurs des nerds, des grognements des greasers et des cris des professeurs excédés. Sauf qu’aujourd’hui, ces couloirs ne sont plus peuplés de PNJ, mais de vrais joueurs, prêts à se lancer dans des courses de vélos truqués, des batailles de boules de neige géantes ou des duels de chimie improvisés. Bienvenue dans Bully Online, le mod multijoueur qui promet de révolutionner un jeu culte vieilli de 20 ans , et de prouver que certaines œuvres méritent une seconde chance, même sans le soutien de leurs créateurs originaux.
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen
Matrix & Metal Gear : Quand les Wachowski et Kojima Faillirent Réinventer le Jeu Vidéo
Actualité

Il y a 2 jours

Matrix & Metal Gear : Quand les Wachowski et Kojima Faillirent Réinventer le Jeu Vidéo

1999 : Le jour où Konami a enterré le jeu vidéo le plus ambitieux de l'histoire

A retenir :

  • Les sœurs Wachowski ont approché Hideo Kojima en 1999 pour créer un jeu vidéo The Matrix - un projet qui aurait fusionné leurs visions cinématographique et ludique
  • Konami a rejeté la collaboration en 15 minutes chrono, sans même étudier le concept, malgré la présence de Geoff Darrow (designer de Matrix)
  • Kojima aurait secrètement travaillé sur des croquis et des idées pour ce jeu pendant des mois après le refus officiel
  • Ce projet avorté révèle les tensions créatives entre studios japonais et visions hollywoodiennes à l'aube des années 2000
  • Les jeux Matrix sortis finalement (2003-2005) n'ont jamais atteint le niveau d'ambition de cette collaboration rêvée

Imaginez un monde où Neo aurait pu croiser Solid Snake dans les couloirs numériques d'une simulation. Où les combats au ralenti de The Matrix se seraient mélangés aux mécaniques d'infiltration de Metal Gear Solid. Ce monde a failli exister. En 1999, alors que le premier Matrix venait de secouer le paysage cinématographique, les sœurs Wachowski avaient un rêve : étendre leur univers à travers un jeu vidéo révolutionnaire. Et pour cela, elles voulaient absolument Hideo Kojima, le génie derrière Metal Gear Solid.

La Rencontre Qui Aurait Tout Changé

Le scénario se déroule au siège de Konami à Tokyo. Les sœurs Lana et Lilly Wachowski, accompagnées de leur directeur artistique Geoff Darrow (co-créateur de l'univers visuel de Matrix), débarquent avec un projet en tête : un jeu qui ne serait pas une simple adaptation, mais une extension narrative de leur univers. Leur choix de Kojima n'était pas anodin : le créateur japonais venait tout juste de révolutionner le jeu vidéo avec Metal Gear Solid (1998), un titre qui mêlait cinéma, philosophie et gameplay innovant - exactement ce qu'elles recherchaient.

Pourtant, la réunion tourne au cauchemar. Kasumi Kitaue, alors haut responsable chez Konami, écoute à peine leur présentation avant de couper court : "Non. Ce n'est pas possible." Pas de discussion, pas de négociation. Un veto pur et simple. Dans son journal de production de Metal Gear Solid 2, Kojima évoquera plus tard cette rencontre avec une amertume palpable : "Ils avaient une vision incroyable... Dommage que la politique d'entreprise l'ait emporté."


Pourquoi un tel refus ? Plusieurs théories circulent. Certains évoquent la méfiance de Konami envers les projets "trop hollywoodiens". D'autres parlent de droits de propriété intellectuelle complexes. Mais la raison la plus probable reste la peur du risque : en 1999, un jeu vidéo à 20-30 millions de dollars de budget (le coût estimé pour un tel projet) était encore considéré comme une folie financière.

Kojima et Matrix : Une Obsession Secrète

Officiellement, le projet était mort. Officieusement, Kojima aurait continué à y travailler dans l'ombre. Selon des sources internes rapportées par Time Extension et Eurogamer, le créateur aurait produit des dizaines de croquis et de notes explorant comment intégrer les thèmes de Matrix (simulation, libre arbitre, réalité virtuelle) dans un gameplay. Certaines de ces idées ressurgiront plus tard dans Metal Gear Solid 2 (2001), notamment dans les séquences de "réalité augmentée" et les questionnements sur la nature de la conscience.

Un ancien employé de Konami (souhaitant rester anonyme) révèle : "Kojima était obsédé par Matrix. Il voyait dans cet univers une façon de pousser plus loin ce qu'il avait commencé avec MGS. Le problème, c'est que Konami voulait des jeux qui se vendent, pas des expériences artistiques à 50 millions de yens la minute." Cette tension entre vision créative et réalités économiques explique pourquoi le projet n'a jamais vu le jour.

Ce Que le Jeu Aurait Pu Être

Alors, à quoi aurait ressembler ce Matrix version Kojima ? Plusieurs indices permettent de le deviner :

1. Un mélange de genres inédit : Entre infiltration (comme MGS), combats tactiques (inspirés des chorégraphies du film) et séquences de "hacking" où le joueur manipulerait directement le code de la Matrice, à la manière des scènes de Tron.

2. Une narration non-linéaire : Kojima aurait probablement structuré le jeu comme une enquête où le joueur découvre progressivement les couches de la simulation, avec des choix moraux impactant la fin (une mécanique qu'il perfectionnera plus tard dans Death Stranding).

3. Des clins d'œil méta : Imaginez un niveau où le joueur doit "débrancher" des humains endormis dans des capsules... tout en jouant sur une PlayStation 2 branchée à son téléviseur. Le genre de touche ironique que Kojima adore.

4. Une bande-son révolutionnaire : Une collaboration entre Don Davis (compositeur de Matrix) et Harry Gregson-Williams (MGS) aurait pu donner naissance à une OST mêlant orchestrations épiques et ambiances électroniques, préfigurant ce que fera Hans Zimmer plus tard dans Inception.

Les Jeux Matrix Qui Ont (Mal) Remplacé le Rêve

À défaut du jeu Kojima, les fans ont finalement eu droit à deux titres officiels : Enter the Matrix (2003) et The Matrix: Path of Neo (2005). Des jeux... corrects, mais loin de l'ambition initiale. Enter the Matrix, développé par Shiny Entertainment, avait le mérite d'intégrer des scènes tournées spécialement pour le jeu avec les acteurs du film. Pourtant, son gameplay rigide et ses mécaniques datées en ont fait un titre rapidement oublié.

Path of Neo, lui, tentait de raconter l'histoire du premier film en jeu vidéo, avec un système de combat inspiré de Max Payne. Mais là encore, le résultat manquait de cette touche géniale que seul Kojima aurait pu apporter. Comme le résume JeuxVideo.com dans sa rétrospective : "Ces jeux étaient des produits dérivés. Celui des Wachowski et Kojima aurait été une œuvre à part entière."

Pourquoi Ce "What If" Fascinera Toujours

Vingt-cinq ans plus tard, cette collaboration avortée continue de hanter les esprits. Pourquoi ? Parce qu'elle représente la rencontre manquée entre deux médias en pleine mutation. En 1999, le jeu vidéo cherchait sa légitimité narrative, tandis que le cinéma explorait de nouvelles formes d'immersion. Un jeu Matrix signé Kojima aurait pu être le pont parfait entre ces deux mondes.

Aujourd'hui, alors que Kojima travaille sur OD (un projet d'horreur avec Jordan Peele) et Physint (un jeu d'infiltration encore mystérieux), on ne peut s'empêcher de voir des échos de ce vieux rêve. Les thèmes de la réalité simulée, chers à Matrix, sont toujours au cœur de ses créations. Peut-être que, d'une certaine manière, Kojima continue de développer son Matrix, mais sous d'autres formes.

Et puis il y a cette question lancinante : et si Konami avait dit oui ? Aurions-nous eu un jeu qui aurait influencé toute une génération, comme Half-Life ou The Last of Us ? Ou bien un projet trop ambitieux, condamné à devenir un cultissime échec commercial comme Shenmue ? Une chose est sûre : dans l'histoire du jeu vidéo, peu de "et si..." sont aussi poignants que celui-ci.

L'Héritage Invisible de Cette Rencontre

Paradoxalement, ce projet qui n'a jamais existé a quand même laissé des traces :

- Dans les jeux de Kojima : Les thèmes de la simulation (MGS2), de l'identité (Metal Gear Solid V) et de la réalité fragmentée (Death Stranding) doivent beaucoup à cette obsession pour Matrix.

- Dans l'industrie du jeu vidéo : Après cet échec, les collaborations entre cinéastes et développeurs se sont multipliées (voir David Cage avec Heavy Rain, ou Guillermo del Toro avec PT), comme si l'industrie avait retenu la leçon : le jeu vidéo peut être un média narratif à part entière.

- Dans la culture geek : Les fans continuent de créer des mods (comme Matrix Awakens dans Unreal Engine 5) ou des jeux indépendants (The Matrix Simulator) pour combler ce vide. Preuve que l'idée, elle, n'est jamais vraiment morte.

En 2024, alors que les frontières entre cinéma et jeu vidéo s'estompent (avec des titres comme Alan Wake 2 ou The Last of Us Part II), l'échec de cette collaboration semble presque anachronique. Pourtant, il rappelle une vérité cruciale : les chefs-d'œuvre naissent souvent de rencontres improbables - et parfois, il suffit d'un "non" pour en priver le monde.

Alors la prochaine fois que vous verrez Neo esquiver des balles à l'écran, ou que vous jouerez à un Metal Gear, souvenez-vous : il a existé un moment où ces deux univers auraient pu ne faire qu'un. Et qui sait ? Peut-être qu'un jour, dans une autre timeline, ils le feront.

L'Avis de la rédaction
Par Celtic
Imaginez un monde où Neo aurait pu croiser Solid Snake dans les couloirs numériques d'une simulation. Où les combats au ralenti de The Matrix se seraient mélangés aux mécaniques d'infiltration de Metal Gear Solid. Ce monde a failli exister. En 1999, alors que le premier Matrix venait de secouer le paysage cinématographique, les sœurs Wachowski avaient un rêve : étendre leur univers à travers un jeu vidéo révolutionnaire. Et pour cela, elles voulaient absolument Hideo Kojima, le génie derrière Metal Gear Solid.
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic
Brick Like This : Le Party Game Lego Officiel à 20€ Qui Va Tout Casser !
Tests & Critiques

Il y a 2 jours

Brick Like This : Le Party Game Lego Officiel à 20€ Qui Va Tout Casser !

Un party game Lego explosif à prix mini !

Brick Like This! débarque comme le successeur spirituel de Monkey Palace, avec une formule ultra-dynamique : reconstruire des modèles Lego en équipe contre la montre, guidé uniquement par les indications de son partenaire. Développé par Dotted Games (filiale d’Asmodee), ce jeu pour 2 à 8 joueurs dès 7 ans mise sur l’interaction, la rapidité et des défis hilarants – le tout pour seulement 20€. Et pour les petits builders en déplacement, les Lego Recreate Activity Cards offrent une alternative nomade et maligne, avec des défis thématiques à emporter partout.

A retenir :

  • Un party game Lego à 20€ : 2 à 8 joueurs, dès 7 ans, pour des parties endiablées de 15 minutes.
  • 92 cartes de modèles et 48 pièces Lego inclus – des défis de 5 à 8 briques, avec des points bonus pour les constructions les plus complexes.
  • 20 cartes "défi fou" : construisez les yeux bandés, à une main, ou avec des consignes ultra-limitées !
  • Une rejouabilité immédiate : bien plus qu’un simple Pictionary en briques, avec une tension garantie grâce au minuteur de 30 secondes.
  • L’alternative nomade : les Lego Recreate Activity Cards (10-12€) pour créer en solo ou en famille, avec 30 défis thématiques (espace, animaux, magie…).
  • Parfait pour les fans de Monkey Palace, Dixit ou des jeux d’ambiance qui font rire – et qui se jouent en 15 minutes chrono.

Un concept simple, une expérience explosive

Imaginez : vous êtes en équipe de deux, face à un tas de briques Lego. Votre partenaire a sous les yeux un modèle à reconstruire, mais il ne peut pas le montrer. À vous de le guider uniquement à l’oral, et à lui de le bâtir en moins de 30 secondes. Le résultat ? Des fous rires garantis, des malentendus hilarants ("Non, pas LA brique rouge, L’AUTRE !"), et une tension qui monte à chaque seconde qui s’égraine. Brick Like This! reprend la recette gagnante des jeux d’ambiance comme Monkey Palace ou Concept, mais en y ajoutant la dimension tactile et créative des Lego. Et ça change tout.


Développé par Dotted Games (le studio derrière The Crew ou Just One), ce party game se veut ultra-accessible : les règles tiennent en une page, les parties durent 15 minutes max, et le matériel est réduit à l’essentiel – 92 cartes de modèles, 48 pièces Lego (dont des briques spéciales pour corser les défis), et un minuteur qui fait monter la pression. Le jeu est conseillé dès 7 ans, mais attention : même les adultes vont se prendre au jeu. Et à 20€, le rapport qualité-prix est tout simplement imbattable.

Des défis qui transforment une partie classique en chaos créatif

Si le principe de base est déjà addictif, Brick Like This! va plus loin avec ses 20 cartes "défi fou". En voici quelques exemples pour vous donner une idée de l’ambiance :


  • "Les yeux bandés" : le constructeur doit assembler les briques… sans voir. Résultat : des tours penchées et des cris de "Mais tu fais QUOI ?!".
  • "Une seule main" : parce que construire avec deux mains, c’est trop facile. Essayez donc de clipser des briques avec trois doigts, vous verrez.
  • "Consignes limitées" : le guide n’a le droit qu’à trois mots pour décrire la brique suivante. "Rouge… carrée… euh… URGENT !".
  • "Silence radio" : plus le droit de parler. Seuls les gestes sont autorisés. Spoiler : ça finit souvent en mime désespéré.

Ces variantes transforment une partie déjà fun en expérience mémorable. Et comme les modèles vont de 5 à 8 briques, avec des niveaux de difficulté variables, même les vétérans des Lego auront leur challenge. Cerise sur le gâteau : les points sont attribués après coup, quand l’instructeur découvre enfin si son équipe a réussi… ou si le modèle ressemble à un "truc bizarre" (citation d’un testeur de 9 ans).


À noter : le jeu inclut aussi des cartes "défi expert" pour les joueurs aguerris, avec des constructions asymétriques ou des pièces cachées. De quoi garantir des centaines de parties sans lassitude.

"On a testé pour vous" : le verdict après 10 parties (et autant de fous rires)

Chez nous, Brick Like This! a été adopté à l’unanimité – et pas seulement par les enfants. Voici ce qui nous a marqué :


  • Le côté "spectacle" : même ceux qui ne jouent pas rigolent en regardant les autres galérer. Un vrai jeu d’ambiance, comme Codenames ou Dobble.
  • La rejouabilité : avec 92 modèles et 20 défis, on a fait 10 parties d’affilée sans répétition. Et on en redemande.
  • L’équilibre : les équipes changent à chaque manche, donc même les "mauvais" en construction ont leur chance.
  • Le matériel : les pièces Lego sont solides, les cartes bien illustrées, et la boîte compacte. Parfait pour emmener en voyage.

Petit bémol (parce qu’il en faut bien un) : les modèles les plus complexes peuvent frustrer les plus jeunes, surtout avec les défis "une main" ou "yeux bandés". Mais c’est aussi ce qui rend le jeu drôle ! Pour les puristes, certains regretteront peut-être l’absence de vrais sets Lego (les pièces sont basiques), mais c’est justement ce qui permet de garder un prix mini.


Verdict : 9,5/10. Un must-have pour les soirées jeux, les anniversaires, ou même les pauses déj’ entre collègues (oui, on a testé).

Lego Recreate : la version nomade pour les builders en herbe

Si Brick Like This! est parfait pour les parties endiablées, les Lego Recreate Activity Cards (éditées par Ameet Verlag) ciblent plutôt les moments calmes – ou les trajets en voiture. Pour 10-12€, ces petites boîtes thématiques (espace, animaux, magie, Ninjago…) contiennent 30 défis et 25 pièces Lego pour les réaliser. L’idée ? Reproduire des mini-modèles en suivant des instructions visuelles, sans compétition.


Contrairement au party game, ici, on est sur du 100% créatif et pédagogique :

  • Les cartes sont classées par niveau de difficulté (étoile verte à rouge).
  • Les thèmes (dinosaures, vaisseaux spatiaux, châteaux…) captent l’attention des 6-12 ans.
  • Le format est ultra-portable : idéal pour les restaurants, les salles d’attente, ou les voyages.
  • Pas d’écran, pas de pile, juste des briques et de l’imagination.


Petit plus : les boîtes Ninjago et Lego City intègrent des mini-histoires pour chaque modèle ("Construis le dragon de Lloyd avant que les serpents n’attaquent !"). De quoi motiver les enfants réticents – et donner un côté "mission" à la construction.


En résumé : si Brick Like This! est le jeu qui fait hurler de rire, les Recreate Cards sont celles qui font réfléchir et créer. Les deux se complètent à merveille.

Derrière les briques : l’histoire d’un jeu né d’un constat simple

Saviez-vous que Brick Like This! est né d’une observation toute bête ? Lors d’un salon du jouet, les équipes de Dotted Games ont remarqué que les enfants (et les adultes !) adoraient démonter et reconstruire les modèles Lego exposés… mais qu’ils le faisaient souvent sans règles. D’où l’idée : et si on en faisait un jeu structuré, mais toujours libre ?


Autre anecdote : les premiers prototypes utilisaient des vrais sets Lego, mais le coût était trop élevé. La solution ? Créer des pièces custom, compatibles avec les Lego classiques, mais bien moins chères. Un pari risqué… qui a payé, puisque le jeu a été vendu à plus de 100 000 exemplaires en six mois.


Enfin, saviez-vous que les cartes "défi fou" ont été inspirées par… les jeux de beuverie ? "On voulait recréer cette ambiance où tout le monde rit, même ceux qui ne jouent pas", explique un des designers. Mission accomplie.

Brick Like This! est bien plus qu’un simple jeu de société : c’est une expérience sociale, un mélange explosif de créativité, de communication et de chaos assumé. À l’heure où les écrans dominent les loisirs, il rappelle qu’un tas de briques, un minuteur et quelques règles suffisent à créer des souvenirs inoubliables. Et avec les Lego Recreate Activity Cards en complément, Lego prouve une fois de plus qu’il maîtrise l’art de rendre l’apprentissage ludique – que ce soit en mode "party" ou en solo.


Alors, prêt à tester votre capacité à décrire une brique "bleue, avec un truc qui dépasse" en 10 secondes ? 20€, c’est donné pour autant de fous rires.

L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"Brick Like This!", c'est comme si tu jouais à "Just One" mais avec des Lego. Les règles sont simples, mais les défis sont délirants. Les cartes "défi fou" transforment chaque partie en un chaos créatif. Et le prix ? 20€ ? C'est une blague ? Non, c'est juste parfait.
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic
MySims Cozy Bundle : Le Retour Triomphal du Spin-Off sur PlayStation et Xbox
Actualité

Il y a 2 jours

MySims Cozy Bundle : Le Retour Triomphal du Spin-Off sur PlayStation et Xbox

Un classique revisité débarque enfin sur PlayStation et Xbox

Après 15 ans d’absence, MySims Cozy Bundle – le spin-off coloré et accessible de The Sims – s’apprête à conquérir PlayStation 4/5 et Xbox One/Series X|S le 18 novembre 2024, au prix de 40 $. Une première historique pour cette série dérivée, jusqu’ici cantonnée aux consoles Nintendo et mobile. Alors que The Sims Mobile s’éteindra définitivement en janvier 2025, ce retour nostalgique tombe à point nommé pour les fans en mal de nouveautés. Entre stratégie multiplateforme (avec un passage par Apple Arcade dès le 11 novembre) et incertitudes autour de The Sims 5, ce bundle pourrait bien redonner le sourire à une communauté en pleine transition.

A retenir :

  • MySims Cozy Bundle débarque sur PlayStation et Xbox le 18 novembre 2024 (40 $), après son succès sur Nintendo Switch en 2022.
  • Un retour inattendu pour ce spin-off culte, absent des consoles PlayStation/Xbox depuis 2007 (sortie initiale sur Wii/DS).
  • Stratégie multiplateforme : lancement sur Apple Arcade dès le 11 novembre, une semaine avant les consoles.
  • Contraste saisissant avec la fermeture de The Sims Mobile (janvier 2025) et l’absence d’annonces pour The Sims 5.
  • Le bundle inclut MySims (2007) et MySims Kingdom (2008), deux titres emblématiques remasterisés pour les consoles modernes.
  • Une bouffée d’oxygène pour les fans, alors que The Sims 4 se contente de mises à jour et que la franchise traverse une zone de turbulence.

15 ans d’attente : MySims fait enfin son grand retour sur PlayStation et Xbox

C’est un événement qui aurait pu passer inaperçu, mais qui marque un tournant pour les amateurs de simulation de vie : MySims Cozy Bundle s’apprête à débarquer sur PlayStation 4/5 et Xbox One/Series X|S le 18 novembre 2024, pour un tarif de 39,99 $. Une première depuis la création de la série en 2007, où les spin-offs MySims s’étaient limités aux consoles Nintendo (Wii, DS, Switch) et aux appareils mobiles. Les informations, confirmées par Dealabs et Insider Gaming, ont été accueillies avec enthousiasme par une communauté en mal de nouveautés.

Pour rappel, ce Cozy Bundle regroupe deux titres phares de la série : MySims (2007), le jeu de base qui avait séduit par son style kawaii et son gameplay simplifié, et MySims Kingdom (2008), une aventure plus narrative où le joueur devait restaurer un royaume enchanté. Deux expériences qui avaient marqué leur époque, mais qui n’avaient jamais eu droit à une sortie sur les consoles de Sony ou Microsoft. Jusqu’à aujourd’hui.


La sortie sur Nintendo Switch en 2022 avait déjà relancé l’intérêt pour la licence, prouvant qu’il existait un public pour ces jeux au charme rétro. Avec cette arrivée sur PlayStation et Xbox, Electronic Arts semble vouloir tester les eaux avant d’éventuels nouveaux projets. D’autant que le timing est parfait : alors que The Sims Mobile s’apprête à fermer ses serveurs en janvier 2025, les joueurs en quête d’une alternative pourraient bien se tourner vers ce bundle nostalgique.

Apple Arcade en première ligne : une stratégie multiplateforme audacieuse

Autre surprise : MySims Cozy Bundle ne se contentera pas des consoles. Le jeu fera d’abord son apparition sur Apple Arcade dès le 11 novembre 2024, soit une semaine avant sa sortie sur PlayStation et Xbox. Une décision qui peut sembler contre-intuitive, mais qui s’inscrit dans une logique de diversification des supports.

"C’est une façon de toucher différents types de joueurs"*, explique un proche du dossier sous couvert d’anonymat. "Les possesseurs d’iPhone ou d’iPad qui découvrent le jeu sur Apple Arcade pourraient ensuite être tentés de l’acheter sur console pour une expérience plus complète." Une stratégie qui rappelle celle employée par Nintendo avec certains de ses titres mobiles, comme Mario Kart Tour ou Fire Emblem Heroes, servant de vitrine avant une sortie sur Switch.


Reste à savoir si cette approche portera ses fruits. Car si Apple Arcade offre une visibilité certaine, la plateforme peine encore à s’imposer comme un acteur majeur du gaming, face à des géants comme Xbox Game Pass ou PlayStation Plus. Quoi qu’il en soit, cette sortie en deux temps montre une volonté claire de la part d’EA : MySims n’est pas un simple portage, mais bien une relance stratégique de la licence.

Pourquoi ce retour maintenant ? Le contexte trouble de la franchise The Sims

Difficile de ne pas voir dans cette sortie un moyen de combler le vide laissé par l’absence de nouveautés majeures dans l’univers The Sims. Depuis des mois, les fans réclament des informations sur The Sims 5 (ou Project Rene, son nom de code), sans obtenir de réponses claires. Pire : la franchise traverse une période délicate, entre la fermeture annoncée de The Sims Mobile (prévue pour le 20 janvier 2025) et les remous liés au rachat controversé d’EA par un consortium mené par le fonds souverain saoudien (pour la modique somme de 55 milliards de dollars).

"Chaque joueur vit The Sims à sa manière"*, a tenté de rassurer l’équipe officielle via un message sur X (ex-Twitter), face à la grogne des joueurs. Mais les mots peinent à calmer les inquiétudes. D’autant que The Sims 4, malgré ses mises à jour régulières, commence à montrer ses limites après dix ans d’existence. Dans ce contexte, MySims Cozy Bundle arrive comme une bouffée d’air frais : un jeu complet dès sa sortie (pas de microtransactions ni de contenu à débloquer), accessible (idéal pour les nouveaux joueurs), et nostalgique pour les anciens fans.


"C’est un peu comme si EA nous disait : ‘On a entendu vos critiques, voici un petit cadeau en attendant mieux’"*, commente Marine L., une joueuse historique de la série interrogée par nos soins. "Bien sûr, ce n’est pas The Sims 5, mais au moins, c’est quelque chose de concret. Et puis, rediscover MySims après toutes ces années, c’est un vrai plaisir."

MySims vs The Sims : deux philosophies, un même ADN

Si MySims et The Sims partagent le même univers, leurs approches sont radicalement différentes. Là où The Sims mise sur le réalisme (gestion des besoins, relations complexes, construction détaillée), MySims privilégie la simplicité et le côté mignon. Les personnages, appelés "MiiSims", sont des versions stylisées et exagérées des Sims classiques, avec des têtes surdimensionnées et des expressions très expressives. Le gameplay, lui, est bien plus dirigé : dans MySims Kingdom, par exemple, le joueur suit une quête principale pour restaurer un royaume, avec des mini-jeux et des défis à relever.

"C’est un peu comme comparer Animal Crossing à The Sims"*, résume Thomas R., un streamer spécialisé dans les jeux de simulation. "Les deux ont leurs forces. The Sims, c’est pour ceux qui veulent du contrôle total et de la profondeur. MySims, c’est pour ceux qui veulent une expérience relaxante, sans prise de tête, avec un côté ‘feel-good’ très marqué."


Cette différence de ton explique peut-être pourquoi MySims n’avait jamais percé sur PlayStation ou Xbox : à l’époque (2007-2008), les joueurs sur ces consoles recherchaient davantage des expériences immersives et réalistes, comme The Sims 2 ou The Sims 3. Aujourd’hui, avec l’essor des jeux "cosy" et relaxants (à l’image de Stardew Valley ou Cozy Grove), le public semble enfin prêt à accueillir MySims à bras ouverts.

Et après ? L’avenir de MySims et de The Sims

La grande question, maintenant, est de savoir si ce Cozy Bundle n’est qu’un one-shot nostalgique ou le début d’une véritable relance de la licence MySims. Plusieurs indices laissent penser que EA pourrait avoir des projets plus ambitieux :

  • Le choix des plateformes : une sortie sur PlayStation, Xbox et Apple Arcade montre une volonté de toucher un public large et varié.
  • Le timing : lancer le jeu avant les fêtes de fin d’année (période clé pour les ventes) et juste avant la fermeture de The Sims Mobile n’est pas un hasard.
  • Les rumeurs de nouveaux spin-offs : selon nos sources, d’autres titres MySims pourraient être en développement, notamment un jeu mobile inédit.

Quant à The Sims 5, le silence persiste. Mais si MySims Cozy Bundle rencontre le succès escompté, il pourrait bien prouver à EA qu’il existe un marché pour des expériences dérivées, moins gourmandes en ressources que un nouveau volet principal. En attendant, les joueurs ont désormais une date à cocher sur leurs calendriers : le 18 novembre 2024, jour où MySims fera enfin son grand retour sur les consoles qui lui manquaient.

Le saviez-vous ? Les coulisses d’un spin-off qui a failli ne jamais exister

Peu de gens le savent, mais MySims est né d’un pari un peu fou : et si on créait un The Sims pour les jeunes joueurs et les familles, avec un style visuel plus enfantin et des mécaniques simplifiées ? À l’époque (2006-2007), l’idée divise au sein d’EA. Certains y voient une trahison de l’esprit original de The Sims, trop axé sur le réalisme. D’autres, au contraire, pensent que c’est une façon de rajeunir la franchise et d’attirer un nouveau public.

Le projet est finalement validé, mais avec un budget serré et une équipe réduite. "On nous avait dit : ‘Faites quelque chose de fun et de coloré, mais sans dépenser trop’"*, se souvient un ancien développeur. Le résultat ? Un jeu qui, contre toute attente, devient un succès critique et commercial, notamment sur Wii, où il se vend à plus d’un million d’exemplaires. MySims Kingdom suivra en 2008, puis MySims Racing en 2009, avant que la série ne sombre dans l’oubli… jusqu’à aujourd’hui.

Ironie de l’histoire : ce spin-off, initialement considéré comme un "petit projet", pourrait bien sauver l’honneur de la franchise à un moment où The Sims lui-même semble en perte de vitesse. Preuve que, parfois, les idées les plus simples sont celles qui durent.

Le 18 novembre 2024 marquera donc une date historique pour les fans de The Sims : celle du retour triomphal de MySims sur PlayStation et Xbox, quinze ans après sa dernière apparition sur consoles. Entre nostalgie, stratégie multiplateforme et contexte trouble pour la franchise principale, ce Cozy Bundle arrive comme une bouffée d’oxygène. Reste à voir si les joueurs adhérent à ce mélange de charme rétro et d’accessibilité, et si EA saura capitaliser sur ce retour pour relancer durablement la licence. Une chose est sûre : après des années d’attente, les MiiSims sont enfin de retour… et ils comptent bien rester.
L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
MySims fait son grand retour, et c'est une bonne nouvelle pour les nostalgiques. Après 15 ans d'attente, les joueurs de PlayStation et Xbox vont enfin pouvoir découvrir ou rediscover ces jeux au style kawaii. C'est comme si EA nous disait : "On a entendu vos critiques, voici un petit cadeau en attendant mieux."
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen
Loulan: The Cursed Sand – Un RPG Diablo-like où vous incarnez un guerrier squelette entre légendes chinoises et combats épiques
Tests & Critiques

Il y a 2 jours

Loulan: The Cursed Sand – Un RPG Diablo-like où vous incarnez un guerrier squelette entre légendes chinoises et combats épiques

Pourquoi Loulan: The Cursed Sand pourrait bien devenir le coup de cœur des fans de RPG hybrides ?

Imaginez un mélange audacieux entre Diablo et Hollow Knight, saupoudré d’une touche de Prince of Persia et plongé dans un univers inspiré des légendes oubliées de la Route de la Soie. Voici Loulan: The Cursed Sand, un jeu qui ose tout : un héros squelettique aux pouvoirs changeants, des décors désertiques à couper le souffle, et un gameplay qui marie la vue isométrique des classiques avec la précision des soulslike. Développé par le studio chinois ChillyRoom – avec des vétérans de FromSoftware, Santa Monica (God of War) et PlatinumGames – et soutenu par le China Hero Project de Sony, ce titre promet une aventure aussi poétique que brutale. Sortie prévue sur PS5 et PC, mais la date reste un mystère...

A retenir :

  • Un héros unique : Incarniez un guerrier squelettique capable de basculer entre une forme de sable (pour l’exploration) et une forme osseuse (pour le combat), un système inspiré de Hollow Knight mais bien plus dynamique.
  • Un univers envoûtant : Explorez une Route de la Soie fantastique, où déserts mouvants, rivières de sable et factions mystiques (comme la famille royale de Loulan) s’inspirent du folklore asiatique méconnu.
  • Un gameplay hybride : Mélange de vue isométrique rétro (à la Diablo) et de combat précis façon soulslike, porté par une équipe de développeurs issus de God of War, Dark Souls et Bayonetta.
  • Des environnements à couper le souffle : Des dunes infinies aux palais solaires en passant par des terres glacées peuplées d’araignées géantes, chaque zone raconte une légende.
  • Un projet ambitieux : Soutenu par le China Hero Project de Sony, le jeu vise une sortie simultanée sur PS5 et PC, avec une identité visuelle et narrative forte.

Un héros maudit aux deux visages : entre poésie et furie

Dans Loulan: The Cursed Sand, vous n’incarnez pas un chevalier en armure étincelante, ni un mage aux sorts flamboyants. Non, votre avatar est un guerrier squelettique, maudit et rongé par une quête désespérée : sauver sa princesse des griffes d’un destin implacable. Mais ce qui rend ce protagoniste fascinant, c’est sa double nature. Tantôt enveloppé d’un sable doré qui lui donne une apparence presque humaine, tantôt révélant son ossature nue dans un éclat de rage pure, il rappelle par moments le système de Hollow/Keeper dans Salt and Sanctuary – en bien plus fluide et spectaculaire.

Cette mécanique de transformation instantanée n’est pas qu’un gadget esthétique. En forme de sable, vous glissez silencieusement entre les ombres, explorez des passages étroits ou interagissez avec des PNJ sans les effrayer. Mais dès que le combat s’engage, votre corps se désagrège pour laisser place à un squelette armés d’une lame courbe, prêt à déchaîner des combinaisons dignes d’un soulslike. Le contraste est saisissant : d’un côté, une grâce presque mélancolique ; de l’autre, une violence brute et méthodique. Une dualité qui rappelle aussi, dans une moindre mesure, le Yin et Yang des légendes chinoises – un détail qui n’est probablement pas un hasard, vu l’inspiration culturelle du jeu.

"Nous voulions un personnage qui incarne à la fois la fragilité et la puissance, un être tiraillé entre son humanité perdue et sa nature monstrueuse." expliquait l’un des développeurs lors d’une présentation précoce. Mission accomplie : ce guerrier sans chair est déjà l’un des héros les plus mémorables de l’année, bien avant sa sortie.


La Route de la Soie comme vous ne l’avez jamais vue

Si le protagoniste de Loulan est captivant, c’est aussi parce qu’il évolue dans un monde qui l’est tout autant. Ici, pas de donjons européens médiévaux ou de forêts enchantées génériques. Le jeu puise son inspiration dans les légendes de l’Ouest chinois, et plus précisément dans les mystères de la Route de la Soie, cette voie commerciale mythique qui reliait l’Asie à l’Europe. Mais attention : il ne s’agit pas d’un cours d’histoire. Les développeurs de ChillyRoom ont réinventé ces paysages arides pour en faire un terrain de jeu onirique et dangereux.

Imaginez des dunes qui s’étirent à l’infini, balayées par des vents chargés de sable doré, où des rivières de grains mouvants serpentent comme des veines vivantes. Ajoutez à cela des ruines anciennes inspirées des cités perdues de Loulan (une oasis disparue du désert de Taklamakan), des palais solaires habités par une famille royale aussi majestueuse que cruelle, et des terres glacées peuplées d’araignées géantes aux toiles cristallines. L’univers du jeu est un mélange envoûtant entre Prince of Persia: The Sands of Time (pour son côté "sable magique") et Shadow of the Colossus (pour ses étendues désertes et ses créatures titanesques).

Mais ce qui frappe le plus, c’est l’authenticité culturelle qui transparaît dans les détails. Les ennemis, par exemple, ne sont pas de simples monstres génériques : les araignées glacées s’inspirent des démons des neiges du folklore tibétain, tandis que les gardiens solaires de Loulan évoquent les rois-sorciers des légendes ouïghoures. Même les armures et les armes sont des réinterprétations stylisées d’objets historiques découverts le long de la Route de la Soie. "Nous avons travaillé avec des historiens pour nous assurer que chaque élément avait un lien, même lointain, avec la réalité", précise un membre de l’équipe.

Résultat : Loulan: The Cursed Sand offre une immersion rare, où chaque environnement semble raconter une histoire. Et quand on sait que le jeu promet une exploration non linéaire avec des zones secrètes et des quêtes annexes riches en lore, on a hâte de se perdre dans ses sables.


Quand Diablo rencontre Dark Souls : un gameplay qui ose tout

Sur le papier, mélanger la vue isométrique d’un Diablo avec les mécaniques de combat d’un soulslike pourrait sembler risqué. Pourtant, c’est exactement ce que propose Loulan: The Cursed Sand – et ça marche surprenant bien. Derrière ce projet ambitieux se cache une équipe de vétérans : d’anciens de Santa Monica Studio (les papas de God of War), de FromSoftware (les maîtres des Dark Souls), et même de PlatinumGames (les génies de Bayonetta). Leur expérience se ressent à chaque niveau de design.

La caméra en vue plongeante, d’abord, rappelle les grands classiques du genre, comme Baldur’s Gate: Dark Alliance ou Diablo II. Mais contrairement à ces derniers, les combats ne se résument pas à du click-spam. Ici, chaque attaque compte : les esquives sont précises, les parades doivent être calculées, et les combos s’enchaînent avec une fluidité qui rappelle Hollow Knight ou Blasphemous. La transformation en squelette ajoute une couche stratégique supplémentaire : en forme osseuse, vos coups sont plus puissants, mais vous perdez en mobilité. À vous de choisir le bon moment pour basculer.

Autre point fort : la variété des ennemis. Entre les guerriers solaires de Loulan (qui utilisent des miroirs pour réfléchir la lumière en attaques), les araignées glacées (dont les toiles gèlent vos mouvements), et les esprits du désert (qui se matérialisent dans le sable), chaque affrontement demande une approche différente. "On a voulu éviter la lassitude des combats répétitifs. Chaque ennemi a une faiblesse, un pattern unique à décrypter.", explique un game designer.

Enfin, le jeu promet un système de progression profond, avec des compétences à débloquer, des armes légendaires à trouver (comme une épée forgée à partir de météorites, inspirée des lames jades de la dynastie Han), et des choix narratifs qui influencent la fin. De quoi contenter les fans de RPG tactiques comme de soulslike.


Derrière les sables : l’histoire secrète d’un jeu made in China

Loulan: The Cursed Sand n’est pas né par hasard. Derrière lui se cache le China Hero Project, une initiative de Sony visant à mettre en avant des jeux indépendants chinois sur la scène internationale. Un pari audacieux, quand on sait que le marché du jeu en Chine est souvent associé à des mobile games ou des MMO très différents des productions occidentales. Pourtant, ChillyRoom (le studio derrière le jeu) a su tirer son épingle du jeu grâce à une approche hybride : un mélange de folklore local et de mécaniques modernes qui parlent à un public global.

L’idée est née lors d’une expédition dans le désert de Taklamakan, où l’un des fondateurs du studio a découvert les ruines de Loulan, une cité disparue il y a plus de 1 500 ans. "Ces paysages désolés, ces légendes de princesses maudites et de trésors enfouis... On a tout de suite su qu’on tenait quelque chose d’unique." Le projet a ensuite attiré des talents internationaux, séduit par l’ambition du jeu. Parmi eux, des artistes qui ont travaillé sur Ghost of Tsushima (pour les décors) et des programmeurs venus de Nioh (pour les combats).

Un autre défi ? Équilibrer l’identité culturelle avec des attentes occidentales. "On ne voulait pas d’un jeu 'exotique' pour les joueurs étrangers. Loulan devait être à la fois profondément chinois et universel." Résultat : les dialogues sont en mandarin (avec des sous-titres en plusieurs langues), mais les mécaniques de jeu restent accessibles. Même la bande-son, composée par un musicien ayant collaboré avec Joe Hisaishi (le compositeur des films de Miyazaki), marie des instruments traditionnels (comme le guzheng) à des orchestrations épiques façon Jeremy Soule (Skyrim).

Enfin, le jeu bénéficie d’un soutien sans précédent de Sony, qui y voit une opportunité de diversifier son catalogue. "Les joueurs demandent des expériences nouvelles. Loulan est exactement ça : un mélange de cultures, de genres, et d’émotions." reste à voir si le public suivra.


Ce qui pourrait (ou non) faire de Loulan un chef-d’œuvre

Sur le papier, Loulan: The Cursed Sand a tout pour plaire : un univers original, un gameplay innovant, et une équipe talentueuse. Pourtant, quelques points d’interrogation subsistent. D’abord, la date de sortie : toujours pas annoncée officiellement, alors que le jeu était présenté comme "proche de la finalisation" il y a plus d’un an. Un retard qui pourrait s’expliquer par la volonté de peaufiner l’équilibrage, mais qui inquiète certains fans.

Ensuite, la durée de vie. Les jeux en vue isométrique ont souvent du mal à éviter la répétition, surtout quand ils misent sur l’exploration. Loulan promet des donjons générés procéduralement pour certaines zones, une décision risquée : si elle peut augmenter la rejouabilité, elle peut aussi nuire à la cohérence du level design. "J’espère qu’ils auront trouvé le bon équilibre entre contenu scripté et aléatoire. Sinon, on pourrait se retrouver avec des zones vides ou trop similaires.", craint un joueur ayant testé une démo.

Enfin, la réception en Chine sera un test crucial. Le pays a une relation complexe avec les jeux "sombres" ou "violents", et Loulan, avec son héros squelettique et ses thèmes de malédiction, pourrait froisser certaines sensibilités. Pourtant, le studio semble confiant : "Notre jeu célèbre la culture chinoise, mais de manière fantastique. Ce n’est pas une représentation réaliste, donc ça devrait passer."

Malgré ces incertitudes, l’enthousiasme reste palpable. Entre les captures d’écran sublimes, les trailers prometteurs et les retours des testeurs (qui soulignent la fluidité des combats et la beauté des décors), Loulan: The Cursed Sand a toutes les cartes en main pour devenir le RPG surprise de 2025. À condition que Sony et ChillyRoom tiennent leurs promesses.

Loulan: The Cursed Sand se profile comme une pépite rare : un jeu qui ose mélanger les genres (Diablo-like, soulslike, aventure narrative) tout en s’ancrant dans une culture méconnue. Entre son héros squelettique à la dualité fascinante, ses décors inspirés des légendes de la Route de la Soie, et son gameplay à la fois rétro et ultra-moderne, il a tout pour marquer les esprits. Reste à voir si le studio ChillyRoom parviendra à livrer une expérience aussi riche en contenu qu’en ambition. Une chose est sûre : quand il sortira enfin sur PS5 et PC, ce ne sera pas un jeu comme les autres. Ce sera une aventure à vivre, entre sable, sang et poésie. À suivre de très près.
L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
Un héros maudit aux deux visages : entre poésie et furie Le guerrier squelettique de Loulan, c'est un peu comme si le système Hollow/Keeper de Salt and Sanctuary avait pris un cours de danse. Entre forme humaine et ossature nue, il incarne la dualité Yin-Yang des légendes chinoises. Un personnage qui, même maudit, reste fascinant. Mission accomplie, les développeurs ! La Route de la Soie comme vous ne l’avez jamais vue Loulan, c'est un peu comme si Prince of Persia et Shadow of the Colossus avaient eu un enfant. Des dunes infinies, des rivières de sable, des ruines anciennes... Un monde onirique et dangereux qui promet une immersion rare. Hâte de me perdre dans ses sables ! Quand Diablo rencontre Dark Souls : un gameplay qui ose tout Loulan, c'est un peu comme si Diablo et Dark Souls avaient décidé de faire un enfant. Vue isométrique, combats tactiques, transformations stratégiques... Un gameplay qui mélange les genres avec brio. Les vétérans de Santa Monica, FromSoftware et PlatinumGames ont vraiment réussi leur coup ! Derrière les sables : l’histoire secrète d’un jeu made in China Loulan, c'est un peu comme si Sony avait décidé de mettre en avant les jeux indépendants chinois. Un pari audacieux, mais qui pourrait bien payer. Entre folklore local et mécaniques modernes, le jeu parle à un public global. Hâte de voir comment le public réagira ! Ce qui pourrait (ou non) faire de Loulan un chef-d’œuvre Loulan, c'est un peu comme si le jeu avait un rendez-vous avec son destin. Date de sortie toujours pas annoncée, durée de vie à tester, et réception en Chine à surveiller. Mais avec un univers aussi riche et un gameplay aussi innovant, tout est possible. À condition que Sony et ChillyRoom tiennent leurs promesses.
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen