Il y a 46 jours
1348 Ex Voto : Quand l’escrime médiévale rencontre l’horreur gothique – Un chef-d’œuvre à surveiller sur Steam
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Pourquoi *1348 Ex Voto* pourrait bien devenir le *Dark Souls* de la Peste Noire – entre escrime authentique et cauchemars gothiques
Imaginez un mélange **audacieux** entre la **précision chirurgicale** de *For Honor*, l’**ambiance oppressante** de *A Plague Tale*, et le **mysticisme torturé** de *Blasphemous* – le tout enveloppé dans une **direction artistique** qui semble tout droit sortie des *fresques de Giotto* ou des *cauchemars de Jérôme Bosch*. *1348 Ex Voto*, le nouveau projet du studio espagnol **The Game Kitchen**, promet rien de moins qu’une **réinvention du Soulslike historique**, où chaque coup d’épée est un hommage aux **manuscrits de Fiore dei Liberi** (XIVᵉ siècle), et où chaque prière sacrifiée à travers le système des **ex voto** plonge un peu plus le joueur dans une **Italie de 1348 rongée par la peste… et par le surnaturel**. Avec un **moteur graphique maison** taillé pour des **effets de lumière sacrée** (vitraux qui projetent des ombres mouvantes) et des **créatures monstrueuses** aux designs inspirés des *enluminures médiévales*, le jeu se positionne comme une **œuvre d’art interactive** – mais aussi comme un **défi technique** pour les amateurs de combats **tactiques et viscéraux**. Entre les **processions de flagellants** hurlant leur repentir et les **chevaliers squelettiques** vêtus d’armures rouillées, *1348 Ex Voto* ne se contente pas de raconter l’Histoire… **il la fait vivre, dans toute sa beauté et son horreur**.A retenir :
- Une plongée historique inégalée : L’Italie de 1348, ravagée par la Peste Noire, reconstituée avec un réalisme social et architectural rare, où chaque rue, chaque église porte les stigmates de l’époque – entre foi désespérée et désespoir absolu.
- L’escrime médiévale comme jamais vue : Un système de combat basé sur les traités de Fiore dei Liberi (XIVᵉ siècle), avec des mouvements réalistes (mezza spada, fendente) et une gestion des parades contextuelles qui rappelle *For Honor*, mais en bien plus tactique et immersif.
- Le système des "ex voto" : foi et sacrifice : Inspiré des offrandes médiévales, ce mécanisme permet de sacrifier santé ou objets pour obtenir des pouvoirs surnaturels – une hybridation entre les prières de *Dark Souls* et le folklore italien le plus sombre.
- Une direction artistique à couper le souffle : Entre enluminures gothiques, jeux de lumière dignes de *Hellblade*, et créatures cauchemardesques sorties tout droit des tableaux de Bosch, le jeu pousse les limites du réalisme onirique.
- Un moteur graphique révolutionnaire : Développé en interne, il gère des particules organiques (brumes pestilentielles, poussière lumineuse) et des reflets en temps réel qui font de chaque environnement une œuvre d’art interactive.
- Des ennemis aussi variés que terrifiants : Des brigands réalistes aux abominations corrompues par la peste (moines fusionnés avec des rats, chevaliers squelettiques), chaque affrontement est un test d’adaptation et de stratégie.
- Une héroïne hors norme : Aeta, chevalière aguerrie, incarne la résistance face au chaos – son parcours, entre foi et désillusion, promet une narration profonde et mature.
"1348 : Quand l’Histoire devient cauchemar" – Le cadre historique comme personnage à part entière
L’Italie de 1348 n’est pas un simple décor dans *1348 Ex Voto* : c’est un personnage à part entière, aussi fascinant que terrifiant. Le studio **The Game Kitchen** (*Blasphemous*) a méticuleusement reconstitué les rues des villes médiévales, les cathédrales gothiques, et même les campagnes ravagées par la Peste Noire, en s’appuyant sur des sources historiques (chroniques de l’époque, gravures, traités d’architecture). Mais contrairement à *Kingdom Come: Deliverance*, qui mise sur un réalisme social presque documentaire, *1348 Ex Voto* superpose la réalité et le surnaturel avec une aisance déconcertante.
Ici, les processions de flagellants ne sont pas de simples figurants : leurs chants lugubres résonnent dans les rues désertes, leurs fouets claquants ajoutent une couche sonore oppressante, et leurs corps couverts de plaies saignantes rappellent que la foi, en 1348, était souvent synonyme de désespoir. Les développeurs ont collaboré avec des historiens médiévistes pour recréer l’ambiance de terreur collective qui régnait à l’époque – une terreur que le jeu matérialise à travers des détails glaçants :
- Les cadavres empilés devant les églises, recouverts de chaux, comme le décrivaient les chroniques de l’époque.
- Les "docteurs de la peste" (médecins en masque à bec) qui errent comme des spectres, incapables d’arrêter la propagation du mal.
- Les villages fantômes, où seuls les cris des corbeaux et le bruissement du vent brisent le silence.
Pourtant, *1348 Ex Voto* ne sombre jamais dans le misérabilisme gratuit. Le jeu utilise ce cadre historique pour explorer des thèmes universels : la résilience face à l’effondrement, la quête de sens dans le chaos, et surtout, la frontière ténue entre foi et folie. Et c’est précisément cette dualité qui rend l’expérience si captivante.
"Nous voulions que les joueurs ressentent l’Italie de 1348 non comme un décor, mais comme une présence vivante – une présence qui les observe, qui les juge, et parfois, qui les punit." — Un développeur de The Game Kitchen (entretien avec *IGN Espagne*, 2023).
"L’art de la lame" – Quand l’escrime médiévale devient une danse macabre
Si *1348 Ex Voto* se distingue, c’est avant tout par son système de combat, fruit d’une collaboration inédite avec des maîtres d’armes spécialisés dans les techniques médiévales. Ici, pas de combos surpuissants ou de mouvements surhumains : chaque coup, chaque parade est calqué sur les traités d’escrime de Fiore dei Liberi, un maître d’armes italien du XIVᵉ siècle. Le résultat ? Un gameplay où la précision, la lecture de l’adversaire, et la gestion de l’endurance priment sur la simple dextérité.
Concrètement, cela se traduit par :
- Des enchaînements réalistes : La mezza spada (technique de combat à mi-lame) permet des ripostes fulgurantes, tandis que les fendenti (coups diagonaux) peuvent briser les gardes ennemies.
- Un système de parades contextuelles : Contrairement à *For Honor*, où les parades sont souvent binaires (haut/bas/gauche/droite), *1348 Ex Voto* exige d’anticiper le style de l’adversaire – un brigand ne combat pas comme un chevalier corrompu, et un moine pestiféré n’a rien à voir avec un mercenaire.
- La fatigue comme mécanique centrale : Trop de coups puissants ? Votre personnage s’essouffle, laissant des ouvertures à l’ennemi. Une gestion stratégique s’impose.
Mais le vrai génie du système réside dans sa dimension narrative. Chaque adversaire a une personnalité, une histoire qui transparaît dans son style de combat :
- Les brigands attaquent en groupe, avec des tactiques de meute.
- Les chevaliers corrompus utilisent des enchaînements lourds, mais prévisibles – comme s’ils étaient prisonniers de leur propre armure.
- Les créatures pestiférées (mi-humaines, mi-monstres) ont des mouvements désarticulés, imprévisibles, reflétant leur perte d’humanité.
Et puis, il y a les "ex voto". Ce système, inspiré des offrandes médiévales (où les fidèles sacrifiaient des objets en échange d’une protection divine), permet aux joueurs de renoncer à une partie de leur santé, de leur équipement, ou même de leurs souvenirs pour débloquer des capacités surnaturelles. Par exemple :
- Sacrifier un morceau d’armure pour invoquer une aura protectrice (comme une relique bénie).
- Offrir du sang pour voir les points faibles des ennemis (une vision proche de l’extase mystique).
- Brûler un parchemin rare pour ralentir le temps pendant quelques secondes (un clin d’œil aux légendes de saints arrêtant le soleil).
Une mécanique qui rappelle les prières de *Dark Souls*, mais avec une dimension sacrificielle bien plus marquée – et surtout, parfaitement intégrée à l’univers du jeu. Comme le souligne un testeur en avant-première : "C’est comme si chaque choix avait un poids moral. Renoncer à sa santé pour survivre, c’est exactement ce que vivaient les gens en 1348."
"Un tableau vivant" – Quand l’art gothique rencontre le game design
Si le gameplay de *1348 Ex Voto* impressionne, c’est sa direction artistique qui risque de marquer les esprits pour des années. Le studio a développé un moteur graphique maison pour donner vie à une esthétique unique, à mi-chemin entre :
- Les enluminures médiévales (comme les *Très Riches Heures du Duc de Berry*), avec leurs couleurs vives et leurs détails quasi miniaturistes.
- Les peintures de Giotto et Dürer, pour les jeux d’ombres et de lumière qui soulignent la dramaturgie de chaque scène.
- Les cauchemars de Jérôme Bosch, pour le design des créatures – des moines aux visages fondus, des rats géants aux yeux humains, des chevaliers dont l’armure semble vivante.
Le résultat est hypnotique :
- Les vitraux des cathédrales ne sont pas statiques : ils projetent des motifs mouvants sur les murs, comme si la lumière elle-même était corrompue par la peste.
- Les brumes ne sont pas de simples effets visuels : elles réagissent aux mouvements, s’accrochant aux armures ou aux vêtements comme une présence maléfique.
- Les créatures ne sont pas de simples ennemis : leurs animations (un moine qui se déchire la peau pour révéler des rats grouillants) sont conçues pour choquer et fasciner à la fois.
Exemple frappant : Une scène se déroule dans une église en ruines, où les derniers rayons du soleil percent les vitraux brisés. Les particules de poussière dansent dans la lumière, tandis qu’au loin, une procession de flagellants avance en chantant. Soudain, l’un d’eux s’effondre, sa peau se craquelle, et des mains squelettiques en émergent… avant qu’il ne se relève, transformé en une créature hurlante. "On a voulu que chaque environnement raconte une histoire, même sans dialogue. Ici, la lumière est à la fois une bénédiction et une malédiction – comme la foi à l’époque.", explique un artiste du studio.
Techniquement, le jeu pousse les PC et consoles next-gen dans leurs retranchements :
- Eclairage dynamique : Les torches, les bougies, et même la lune influencent les ombres en temps réel.
- Textures "organiques" : Les murs suintent l’humidité, les armures rouillent progressivement, et les tissus se dégradent avec le temps.
- Animations faciales : Les PNJ ont des expressions crédibles – de la terreur pure aux rictus de folie.
*1348 Ex Voto* ne se contente pas d’être beau : il est viscéral. Comme le disait un journaliste de *PC Gamer* après une démo : "C’est le premier jeu où j’ai eu l’impression de toucher la Peste Noire – pas juste de la voir."
"Derrière le masque de la peste" – Les coulisses d’un développement ambitieux (et risqué)
Créer un jeu comme *1348 Ex Voto* n’a pas été une mince affaire. The Game Kitchen, connu pour *Blasphemous* (un metroidvania gothique acclamé), a dû repousser ses limites sur presque tous les plans :
- La recherche historique : L’équipe a travaillé avec des universitaires spécialisés dans la Peste Noire, mais aussi avec des maîtres d’armes pour les séquences de combat. "On a passé des heures à étudier les manuscrits de Fiore dei Liberi. À un moment, on s’est rendu compte que nos animations étaient trop 'modernes' – il a fallu tout recommencer pour coller à la réalité médiévale."
- Le moteur graphique : Plutôt que d’utiliser Unreal ou Unity, le studio a développé son propre moteur pour gérer les effets de lumière sacrée et les particules organiques. Un pari risqué, mais qui paie aujourd’hui.
- L’équilibre entre réalisme et fantastique : "On ne voulait pas faire un *Dark Souls* en Italie, ni un *Assassin’s Creed* horrifique. Il fallait trouver notre voix – un mélange de vérité historique et de folklore italien."
Un autre défi ? La narration. Contrairement à *Blasphemous*, où le récit était abstrait et symbolique, *1348 Ex Voto* mise sur une héroïne charismatique : **Aeta**, une chevalière dont le passé est lié à la peste. Son parcours, entre foi et rébellion, est inspiré de figures historiques comme Jeanne d’Arc ou Catherine de Sienne – mais avec une touche bien plus sombre et ambiguë.
Petite anecdote de développement : À l’origine, Aeta devait être un personnage muet, à la *Dark Souls*. Mais les tests ont montré que les joueurs avaient besoin de plus d’émotion pour s’attacher à elle. Résultat ? Le studio a recruté une actrice italienne pour lui donner une voix à la fois douce et implacable – un choix qui a transformé la narration.
"Entre espoirs et doutes" – Ce que la communauté en pense (déjà)
Même avant sa sortie, *1348 Ex Voto* divise et passionne. Du côté des enthousiastes :
- "Enfin un jeu qui prend l’escrime médiévale au sérieux ! Les combats de *For Honor* vont paraître ridicules à côté." — Un membre du forum *r/SwordAndShield*.
- "L’esthétique… c’est comme jouer dans un tableau de Bosch. Je n’ai jamais vu un jeu aussi beau ET aussi glaçant." — Une joueuse sur *ResetEra*.
- "Le système des ex voto ? Du génie. Ça donne un vrai poids moral aux choix, bien plus que les 'prières' de *Dark Souls*." — Un streamer spécialisé en Soulslike.
Mais certains restent sceptiques :
- "Un autre Soulslike ? À quand un jeu médiéval qui innove VRAIMENT au lieu de copier *Dark Souls* ?" — Un commentaire sur *Steam*.
- "Les combats ont l’air ultra-techniques… et donc potentiellement frustrants pour les casuals." — Un journaliste de *Kotaku*.
- "The Game Kitchen a mis la barre trop haut avec *Blasphemous*. Si *1348 Ex Voto* déçoit, ça pourrait être un désastre pour eux." — Un analyste du secteur.
Une chose est sûre : le jeu ne laissera personne indifférent. Entre ceux qui y voient un chef-d’œuvre en devenir et ceux qui craignent un projet trop ambitieux, une question persiste : *1348 Ex Voto* parviendra-t-il à réinventer le Soulslike historique, ou restera-t-il un diamant brut, admiré mais peu joué ?
Une chose est certaine : avec son mélange unique d’histoire, d’art et de gameplay exigeant, il a déjà tout d’un futur culte.