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8BitDo M30 : La Manette Rétro Inspiré de Sega Saturn à -30%, Un Must-Have pour les Nostalgiques
Tests & Critiques

Il y a 1 jour

8BitDo M30 : La Manette Rétro Inspiré de Sega Saturn à -30%, Un Must-Have pour les Nostalgiques

Pourquoi la 8BitDo M30 est-elle la manette rétro ultime en 2024 ?

Avec son design fidèle à la Sega Saturn et ses fonctionnalités modernes (Bluetooth, USB-C, appli de personnalisation), la M30 séduit aussi bien les puristes que les joueurs nomades. Disponible en versions Bluetooth (21,24 €) et 2.4G (18,69 €), elle offre un rapport qualité-prix inégalé face à des concurrents comme Retro-Bit ou PowerA. Mais attention : la version 2.4G n’est pas compatible avec la Switch 2, un détail à ne pas négliger. Pour ceux qui veulent plus de modernité, 8BitDo propose aussi les Ultimate 2 et Pro 3, tandis que la SN30 Pro reste un incontournable pour les joueurs en déplacement.

A retenir :

  • Design iconique : Réplique quasi parfaite de la manette Sega Saturn, avec ses 6 boutons frontaux et son D-pad à pivot pour une précision optimale.
  • Double connectivité : Choix entre Bluetooth (PC, Android, Switch) ou 2.4G (dongle dédié pour une latence ultra-faible, idéal pour le speedrun).
  • Rapport qualité-prix exceptionnel : 21,24 € en Bluetooth (-30%) et 18,69 € en 2.4G, bien moins cher que la Retro-Bit Saturn (25 € en prix standard).
  • Polyvalence vs. spécialisation : La version 2.4G sacrifie la compatibilité Switch 2 pour une réactivité accrue, un compromis assumé pour les puristes.
  • Écosystème 8BitDo : Alternatives modernes comme l’Ultimate 2 (60 €) ou la Pro 3 (63 €), sans oublier la SN30 Pro (40,49 €), meilleure vente pour les joueurs nomades.

Un Voyage dans le Temps : Quand le Rétro Rencontre le Moderne

Imaginez tenir entre vos mains une manette qui semble tout droit sortie des années 90, mais dotée des technologies d’aujourd’hui. C’est exactement ce que propose la 8BitDo M30, un hommage vibrant à la Sega Saturn, cette console culte qui a marqué toute une génération de joueurs. Avec ses six boutons frontaux alignés en arc de cercle et son D-pad à pivot – une rareté sur les manettes modernes –, elle reproduit à la perfection l’ergonomie de l’originale, tout en y ajoutant des fonctionnalités contemporaines.

Premier atout : la connectivité Bluetooth. Finis les câbles encombrants ! La M30 se connecte sans fil à votre PC, Android, Switch (et même la Switch 2, contrairement à sa version 2.4G), offrant une liberté de mouvement appréciable. Le port USB-C permet quant à lui de la recharger en jouant, évitant ainsi les interruptions intempestives. Un détail qui fait toute la différence face à des concurrents comme les manettes PowerA, souvent critiquées pour leur autonomie limitée.

Autre point fort : la personnalisation. Grâce à l’application gratuite d’8BitDo, vous pouvez reconfigurer les boutons, ajuster la sensibilité des sticks (sur les modèles qui en sont équipés), ou même activer le mode turbo – une fonctionnalité qui ravira les amateurs de jeux de combat ou de shoot’em up. Notez toutefois que ce mode turbo est inactif sur Switch, une limitation due aux restrictions de Nintendo.


Enfin, avec un poids plume (environ 150 g) et une ergonomie étudiée, la M30 se révèle particulièrement confortable, même après plusieurs heures de jeu. Un atout non négligeable pour les marathonien·ne·s de Street Fighter II ou de Castlevania: Symphony of the Night.

Bluetooth vs. https://2.4G : Quelle Version Choisir ?

La M30 se décline en deux versions, chacune répondant à des besoins spécifiques. La version Bluetooth (21,24 € après réduction) est la plus polyvalente. Compatible avec une multitude d’appareils, elle conviendra à la majorité des joueurs, surtout ceux qui aiment alterner entre rétrogaming sur émulateur et jeux indie sur Switch ou PC. Son seul défaut ? Une latence légèrement supérieure à celle de la version 2.4G, imperceptible pour la plupart, mais qui peut déranger les puristes.

La version 2.4G (18,69 €), elle, mise sur la réactivité absolue. Grâce à son dongle dédié, elle offre une connexion quasi instantanée, idéale pour les jeux exigeants en précision, comme les speedruns ou les titres compétitifs. En revanche, elle présente deux limitations majeures :

  • Une incompatibilité avec la Switch 2, faute de mise à jour du firmware. Un point crucial à vérifier si vous possédez la dernière console de Nintendo.
  • Une moindre polyvalence : pas de Bluetooth signifie pas de connexion facile avec un smartphone ou une tablette.

Le choix entre les deux versions dépend donc de votre usage. Pour une expérience plug-and-play sans compromis sur la latence (et si vous ne possédez pas de Switch 2), la https://2.4G est un excellent choix. Pour une utilisation plus variée, la version Bluetooth s’impose.

Le Petit Plus qui Change Tout : Le Bouton Turbo

Les joueur·se·s des années 90 se souviennent peut-être de cette fonctionnalité mythique : le bouton turbo. La M30 le réintroduit avec brio, permettant d’automatiser les appuis rapides sur un bouton – un must pour les jeux de tir ou les combats endiablés. Malheureusement, comme évoqué plus haut, cette fonction est désactivée sur Switch en raison des restrictions logicielles de Nintendo. Une frustration pour certain·e·s, mais qui n’enlève rien à l’intérêt de la manette sur d’autres plateformes.

Sur PC ou Android, en revanche, le turbo devient un atout majeur. Imaginez enchaîner les combos dans Marvel vs. Capcom ou mitrailler sans relâche dans Metal Slug : la M30 rend ces exploits accessibles sans user vos doigts. Un détail qui, combiné à son prix réduit, en fait une valeur sûre pour les amateur·rice·s de jeux rétro.

Derrière les Boutons : L’Histoire d’une Manette Culte

Saviez-vous que la manette de la Sega Saturn, dont s’inspire la M30, était à l’origine conçue pour rivaliser avec la PlayStation de Sony ? Sortie en 1994 au Japon, la Saturn misait sur une ergonomie innovante, avec ses six boutons (A, B, C, X, Y, Z) disposés en arc, une première à l’époque. Ce design visait à offrir une précision inégalée pour les jeux de combat, un genre alors en plein essor avec des titres comme Virtua Fighter.

Pourtant, malgré son avance technologique, la Saturn a peiné à s’imposer face à la PlayStation, notamment en raison d’un marketing moins agressif et d’un catalogue de jeux inégal. Aujourd’hui, elle est devenue une pièce de collection, et ses manettes se vendent à prix d’or sur les sites de seconde main. C’est dans ce contexte que la M30 d’8BitDo prend tout son sens : elle permet de revivre cette expérience mythique sans avoir à débourser des centaines d’euros pour un original.

D’ailleurs, 8BitDo n’en est pas à son coup d’essai. La marque chinoise, fondée en 2012, s’est spécialisée dans la création de périphériques rétro modernes, collaborant même avec des géants comme Sega ou Nintendo pour des éditions limitées. La M30, sortie en 2018, a rapidement trouvé son public, notamment grâce à sa compatibilité avec la Sega Genesis Mini, une console mini rééditée en 2019.

Face à la Concurrence : Pourquoi la M30 se Démarque-t-elle ?

Sur le marché des manettes rétro, la concurrence est rude. Parmi les alternatives les plus populaires, on trouve :

  • La Retro-Bit Saturn : Très fidèle à l’originale, mais moins polyvalente (pas de Bluetooth, compatibilité limitée). Son prix avoisine les 25 € sans réduction, ce qui la rend moins attractive que la M30.
  • Les manettes PowerA : Thématiques (Princess Peach, Kirby) et souvent vendues autour de 30 €, elles séduisent par leur design, mais leur qualité de construction et leur personnalisation sont inférieures à celles d’8BitDo.
  • La Hori Fighting Commander : Excellente pour les jeux de combat, mais trop spécialisée et bien plus chère (environ 50 €).

La M30 se distingue par son équilibre parfait entre fidélité rétro et modernité. Son appli de personnalisation, sa compatibilité étendue et son prix réduit en font un choix judicieux. Même face à des modèles plus récents comme la SN30 Pro (40,49 €), plus compacte et dotée de sticks analogiques, la M30 conserve son charme grâce à son design unique.

Un bémol toutefois : certains·tes utilisateur·rice·s regrettent l’absence de sticks analogiques, un standard sur les manettes modernes. Si cette fonctionnalité est indispensable pour vous, les séries Ultimate ou Pro d’8BitDo seront plus adaptées. La Ultimate 2 (60 € après réduction), par exemple, propose des sticks interchangeables, une haptique avancée et une compatibilité étendue, y compris avec les Xbox Series X|S.

Pour Qui la M30 est-elle Faite ?

La 8BitDo M30 s’adresse avant tout à trois types de joueur·se·s :

  1. Les nostalgiques : Ceux et celles qui ont grandi avec la Sega Saturn ou la Mega Drive et recherchent cette sensation unique des manettes des années 90.
  2. Les rétrogamers : Les amateur·rice·s d’émulation ou de consoles mini (comme la Genesis Mini) qui veulent une expérience authentique sans les inconvénients des manettes d’époque (câbles fragiles, boutons usés).
  3. Les joueur·se·s indie : Les titles comme Shovel Knight ou Blasphemous gagnent en immersion avec une manette rétro, et la M30 offre le meilleur des deux mondes.

En revanche, elle sera moins adaptée aux joueur·se·s recherchant :

  • Une manette 100 % moderne (sticks analogiques, triggers adaptatifs).
  • Une compatibilité Xbox ou PlayStation native (il faudra passer par des adaptateurs tiers).
  • Un design ultra-ergonomique pour les très grandes mains (la M30 reste fidèle à la taille compacte des manettes des années 90).

Le Mot de la Fin : Un Achat Malin ou un Coup de Cœur ?

Avec sa réduction de 30 %, la 8BitDo M30 est sans conteste l’une des meilleures affaires du moment pour les amateur·rice·s de rétrogaming. Son design fidèle, sa polyvalence (surtout en Bluetooth) et son prix en font un must-have pour celles et ceux qui veulent revivre les sensations des années 90 sans sacrifier le confort moderne.

Cependant, attention aux pièges :

  • Vérifiez bien la compatibilité avec vos appareils, surtout si vous optez pour la version 2.4G.
  • Si vous jouez principalement sur Switch 2, la version https://2.4G est à éviter.
  • Pour les jeux nécessitant des sticks analogiques, tournez-vous vers la SN30 Pro ou l’Ultimate 2.

En définitive, la M30 est bien plus qu’une simple manette : c’est un pont entre les époques, une façon de célébrer l’héritage de Sega tout en profitant des avancées technologiques. À ce prix-là, difficile de résister !

À 21,24 € en Bluetooth ou 18,69 € en 2.4G, la 8BitDo M30 s’impose comme la manette rétro la plus aboutie du marché. Son design fidèle à la Sega Saturn, sa compatibilité étendue et ses fonctionnalités modernes (turbo, appli de personnalisation) en font un achat aussi malin que nostalgique. Un seul conseil : choisissez la version adaptée à vos besoins, et préparez-vous à replonger dans l’âge d’or du gaming.
L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
La 8BitDo M30, c'est comme si tu tenais une manette des années 90, mais avec des super-pouvoirs Bluetooth. C'est le combo parfait pour les nostalgiques et les rétrogamers modernes.

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen
Hades 2 : Ces Petits Rien Qui Transforment la Version 1.0 en Triomphe Communautaire
Tests & Critiques

Il y a 1 jour

Hades 2 : Ces Petits Rien Qui Transforment la Version 1.0 en Triomphe Communautaire

Pourquoi Hades 2 en version 1.0 est-il bien plus qu'une simple suite ?

Entre un bug de lancement devenu symbole d'engouement, des mécaniques repensées comme les Arcana, et des détails narratifs qui font mouche (la chanson de Scylla, les répliques cultes de Chronos), le dernier-né de Supergiant Games prouve qu’un jeu peut évoluer *avec* sa communauté. Avec 92 % d’avis positifs sur Steam, cette version 1.0 marque un tournant : moins de chaos, plus de stratégie, et une identité visuelle et sonore toujours aussi envoûtante.

A retenir :

  • Un lancement explosif : Bug de connexion à la sortie, mais pic historique de joueurs simultanés sur Steam (plus de 150 000), preuve d’un engouement rare pour un jeu indépendant.
  • L’héritage de Chronos : Son combat "sans pause" (supprimé depuis) est devenu un mémorable *running gag*, tandis que ses répliques cyniques ("Le temps ne s’arrête pas pour tes caprices") résonnent encore dans les discussions.
  • Les Arcana, révolution tactique : Remplaçant le Miroir de la Nuit, ce système offre des arbres de compétences dynamiques, forçant les joueurs à repenser leurs builds (ex. : sacrifier les Défiances de la Mort pour la carte Force d’Héraclès).
  • Une narration qui respire : Chansons inédites (comme celle de Scylla), dialogues évolutifs, et événements relationnels qui s’adaptent aux choix du joueur.
  • L’équilibre parfait ? 92 % d’avis positifs sur Steam, mais certains puristes regrettent le côté "frénétique" du premier Hades.

Un Lancement Qui Résonne Comme un Symbole

Le 26 août 2024, à minuit pile, Hades 2 basculait officiellement en version 1.0. Résultat ? Steam a plié sous l’afflux de connexions, provoquant des bugs d’accès pour des milliers de joueurs. Ironie du sort : ce dysfonctionnement, rapidement corrigé, a été perçu comme la preuve tangible de l’attente folle autour du jeu. "C’est la première fois qu’un bug me rend heureux", confiait un joueur sur Reddit, résumant l’ambiance euphorique des premières heures. Après 14 mois en accès anticipé, Supergiant Games livrait enfin sa suite, affûtée par les retours de la communauté.
Les chiffres parlent d’eux-mêmes : plus de 150 000 joueurs simultanés à la sortie, un record pour un jeu indépendant en 2024. Mais au-delà des statistiques, c’est l’émotion collective qui frappe. Les réseaux sociaux se sont embrasés avec des captures d’écran des nouveaux boss, des théories sur les quêtes secondaires, ou encore des hommages aux easter eggs disséminés dans le jeu. Preuve que Hades 2 n’est pas qu’un jeu : c’est un phénomène culturel.

"Le Temps Ne S’Arrête Pas" : Quand Chronos Devient une Légende

Parmi les moments cultes de cette version 1.0, Chronos, le Titan du Temps, trône en maître. Son combat, lors de la phase d’accès anticipé, avait une particularité sadique : impossible de mettre le jeu en pause. "Le temps ne s’arrête pas pour tes caprices, mortel", lançait-il avec mépris, tandis que les joueurs, paniqués, tentaient de gérer leur inventaire en plein combat. Une mécanique supprimée depuis, mais qui a marqué les esprits au point de devenir un mémorable running gag.
Pourtant, Chronos n’est pas qu’un simple boss. Ses répliques, son design (un mélange de squelette et d’horloge brisée), et même sa bande-son unique (un mélange de chœurs grecs et de ticks d’horloge) en font un personnage inoubliable. "C’est le seul boss qui me donne des frissons avant même le combat", avoue Luna, une streameuse spécialisée dans les roguelikes. Et quand on sait que Supergiant Games a enregistré plus de 50 lignes de dialogue alternatives pour lui, on comprend pourquoi les joueurs reviennent sans cesse l’affronter.

Arcana : Quand la Stratégie Remplace le Rush

Si le premier Hades était une course effrénée vers la sortie des Enfers, sa suite mise sur la réflexion. Exit le Miroir de la Nuit, place aux Arcana, un système de progression ramifié qui force les joueurs à choisir leur style de jeu. Par exemple :
- La carte Force (inspirée d’Héraclès) booste les dégâts bruts, mais réduit les chances de trouver des Défiances de la Mort. - La carte Ruse (liée à Hermès) privilégie la vitesse et les esquives, idéale pour les joueurs qui aiment le hit-and-run.
"Au début, j’ai cru que c’était une régression", confie Rhuemis, un joueur compétitif. "Mais après 20 runs, j’ai compris : les Arcana transforment chaque partie en un puzzle. Il faut adapter sa build en fonction des ennemis, des boss, et même des cercles de zone de Melinoë." Ces derniers, des zones temporaires qui modifient les règles du combat (ex. : dégâts augmentés si on reste immobile), ajoutent une couche de complexité bienvenue.
Résultat ? Une courbe d’apprentissage plus douce pour les nouveaux joueurs, mais une profondeur tactique qui ravit les vétérans. Les 92 % d’avis positifs sur Steam (sur plus de 100 000 avis) en témoignent : l’équilibre est trouvé.

Scylla, Melinoë et les Autres : Une Narration Qui Vit Avec Vous

Hades 2 ne se contente pas d’être un chef-d’œuvre ludique : c’est aussi une expérience narrative immersive. Prenez Scylla, la sirène à six têtes. Non contente d’être un boss redoutable, elle a droit à sa propre chanson, une ballade mélancolique qui raconte son histoire ("Six cœurs brisés, six voix pour chanter"). "La première fois que je l’ai entendue, j’ai arrêté de jouer pour écouter", raconte Elio, un joueur sur Discord. "C’est rare qu’un jeu me fasse ça."
Autre exemple : les événements relationnels. Contrairement au premier opus, où les interactions avec les PNJ étaient linéaires, Hades 2 introduit des quêtes dynamiques. Refuser une mission de Hécate peut, par exemple, débloquer une scène cachée avec Perséphone. "J’ai passé trois heures à explorer toutes les possibilités", avoue Mira, une joueuse sur Twitter. "Et je n’ai toujours pas tout vu !"
Enfin, Melinoë, la sœur de Zagreus, joue un rôle clé. Son histoire, liée aux cercles de zone, se dévoile au fil des parties, avec des dialogues qui évoluent en fonction de vos choix. Une touche de narrative design qui rappelle des jeux comme Disco Elysium, mais avec la patte unique de Supergiant.

Derrière l’Écran : Les Secrets d’un Développement Collaboratif

Saviez-vous que la chanson de Scylla a failli ne jamais exister ? Lors d’un AMA (Ask Me Anything) sur Reddit, Darren Korb, le compositeur, a révélé que l’équipe hésitait à inclure des morceaux chantés, par peur de "casser l’immersion". Finalement, après des tests avec la communauté, ils ont osé – et le résultat est l’un des moments les plus applaudis du jeu.
Autre anecdote : le bug de Chronos (l’impossibilité de mettre en pause) était en réalité un easter egg raté. "On voulait que les joueurs ressentent la pression du temps, mais on n’avait pas anticipé à quel point ça allait les énerver", a expliqué Greg Kasavin, le directeur créatif. La communauté a tant parlé de ce "détail" que Supergiant a décidé de le garder… avant de le retirer après des mois de débats internes.
Enfin, les Arcana sont nées d’une suggestion de joueur. Lors de l’accès anticipé, un fan avait posté sur les forums : "Et si on pouvait mixer les pouvoirs des dieux, comme dans un deck de cartes ?" L’équipe a adoré l’idée et l’a poussée plus loin, créant un système qui est aujourd’hui la signature de Hades 2.

L’Ombre au Tableau : Ce Que Certains Regrettent

Malgré l’enthousiasme général, Hades 2 n’est pas parfait. Certains joueurs, habitués au rythme effréné du premier opus, trouvent que les combats sont "trop lents". "Avant, on enchaînait les salles à 200 à l’heure, maintenant il faut réfléchir à chaque pas", grogne Titan, un speedrunner. D’autres critiquent les temps de chargement, légèrement plus longs qu’avant, ou le manque de variété dans les récompenses en early game.
Du côté narratif, certains regrettent que Zagreus (le héros du premier jeu) soit relégué au second plan. "Il avait un charisme fou, et là, on le voit à peine", déplore Nyx, une fan de la première heure. Enfin, les microtransactions (cosmétiques uniquement) divisent : pour certains, elles sont anecdotiques ; pour d’autres, elles gâchent un peu la magie d’un jeu par ailleurs généreux.
Pourtant, ces critiques restent minoritaires. Comme le résume IGN dans sa review : "Hades 2 n’est pas une révolution, mais une évolution maîtrisée – et c’est exactement ce qu’on attendait."

Un an après son accès anticipé, Hades 2 prouve qu’écouter sa communauté paie. Entre les Arcana qui redéfinissent la stratégie, les moments narratifs qui marquent (la chanson de Scylla, les répliques de Chronos), et une identité visuelle et sonore toujours aussi forte, le jeu de Supergiant Games s’impose comme une référence du genre. Certes, certains puristes regretteront le côté "fast and furious" du premier opus, mais la majorité des joueurs célébre cette version 1.0 comme l’aboutissement d’un travail collaboratif rare.
Et maintenant ? La question n’est plus "Est-ce que Hades 2 est bon ?", mais "Combien de temps avant qu’on réclame Hades 3 ?"
L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
Le bug de Chronos, c'est comme si le jeu avait décidé de nous rappeler que le temps, c'est précieux. Même si c'est chiant, on en parle encore.

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen
Sonic the Hedgehog 4 : Le Rêve Inachevé d’une Renaissance 2D
Tests & Critiques

Il y a 1 jour

Sonic the Hedgehog 4 : Le Rêve Inachevé d’une Renaissance 2D

Un retour en fanfare… qui tourne court

Il y a quinze ans, Sonic the Hedgehog 4 débarquait avec une mission claire : faire renaître la magie des jeux 2D du hérisson bleu. Entre graphismes rafraîchis, bande-son électrisante et promesses de nostalgie assumée, le titre de Sega semblait avoir tout pour plaire. Pourtant, derrière cette façade séduisante se cachaient des mécaniques de gameplay approximatives, un level design inégal et, surtout, l’ombre d’un troisième épisode jamais sorti.
Entre innovations timides et héritage mal maîtrisé, ce projet ambitieux s’est transformé en une occasion ratée – d’autant plus douloureuse que les archives révèlent aujourd’hui ce qui aurait pu être. Un hommage qui, malgré ses fulgurances, reste prisonnier de ses contradictions.

A retenir :

  • Sonic the Hedgehog 4 (2010) : un retour aux sources 2D qui divise, entre nostalgie mal exploitée et innovations trop discrètes.
  • L’Épisode 2 sauve l’honneur avec Metal Sonic et Little Planet, mais arrive trop tard pour relancer la série, scellant son sort.
  • Des archives révèlent un Épisode 3 annulé, avec Knuckles en rôle clé et un lien direct avec Sonic Mania – le jeu qui a finalement "sauvé" la formule classique.
  • Christian Whitehead, futur créateur de Sonic Mania, était pressenti pour reprendre le projet… avant que Sega ne l’enterre.
  • Un cas d’école : comment un hommage bien intentionné a échoué là où une réinvention audacieuse (Sonic Mania) a triomphé.

15 ans plus tard : l’héritage ambigu d’un Sonic "retro"

Le 7 octobre 2010, Sonic the Hedgehog 4 : Épisode 1 faisait son apparition sur Xbox Live Arcade, PlayStation Network et Steam. L’annonce avait de quoi électriser les fans : après des années d’expérimentations 3D souvent décevantes (Sonic 2006, Sonic Unleashed), Sega promettait un retour aux sources, avec un jeu 2D pensé comme une suite directe à Sonic & Knuckles (1994). Le pari était osé, mais le résultat ? Mitigé.

D’un côté, les atouts sont indéniables. Les graphismes, bien que critiqués pour leur style "trop lisse" par certains puristes, modernisent l’esthétique Mega Drive sans trahir son âme. La bande-son, composée par Jun Senoue (déjà aux manettes de Sonic Adventure), pulse avec l’énergie caractéristique de la série. Et puis, il y a cette structure en trois actes par zone, une première depuis Sonic 3, qui promet une variété inédite.

Pourtant, dès les premières minutes, le joueur bute sur un problème de taille : la physique. Sonic glisse, saute, accélère… mais rarement comme attendu. Les puristes pointent du doigt une inertie mal calibrée, héritée d’une volonté trop littérale de reproduire le "feeling" des jeux Mega Drive, sans en comprendre les subtilités. Résultat : des sauts ratés, des collisions imprévisibles, et une frustration qui s’accumule, surtout dans les sections à haute vitesse. Comme si Sega avait oublié que la précision était la clé du gameplay de Sonic.

Ironie du sort, c’est justement sur ce point que Sonic Mania (2017), développé par des fans devenus professionnels (dont Christian Whitehead), corrigera le tir sept ans plus tard. Mais en 2010, le mal est fait : Sonic 4 passe pour un pale imitation, un jeu qui "ressemble à du Sonic, mais ne joue pas comme du Sonic", pour reprendre les mots du critique Ben "Yahtzee" Croshaw.


"On voulait recréer la magie des jeux Mega Drive, mais en mieux. Le problème, c’est qu’on a sous-estimé à quel point cette magie dépendait de détails techniques précis – comme la façon dont Sonic ralentit après un saut, ou comment il rebondit sur les ennemis. Ces choses-là, on ne les voit que quand elles manquent."
Ken Balough, ancien responsable marketing de la franchise Sonic (interview pour Retro Gamer, 2018)

Casino Street et les promesses non tenues du level design

Si Sonic 4 déçoit sur le fond, il tente de séduire par la forme – avec un succès relatif. Prenez Casino Street, la deuxième zone du jeu. Son premier acte reprend le thème des casinos, cher à la série depuis Sonic 2, mais avec une twist : les traditionnels flippers laissent place, en Acte 2, à un plateau de cartes géantes où Sonic doit sauter de valets en rois pour progresser. L’Acte 3, lui, introduit des canons orientables, une mécanique inédite qui force le joueur à anticiper ses trajectoires.

Sur le papier, c’est brillant. Dans les faits, ces idées peinent à convaincre, et pour une raison simple : elles ne sont pas assez poussées. Les cartes-plateformes, par exemple, auraient pu donner lieu à des énigmes ou des parcours alternatifs. À la place, elles servent surtout de décor, sans vraiment impacter le gameplay. Pire, certaines sections semblent placées de force, comme si les développeurs avaient voulu cocher des cases ("variété", "innovation") sans y croire vraiment.

Comparons avec Stardust Speedway (Sonic CD, 1993), une zone souvent citée comme référence en matière de level design créatif. Là où Casino Street se contente d’ajouter des gimmicks ponctuels, Stardust Speedway intègre ses mécaniques (comme les vagues de distorsion temporelle) dans l’ADN même du niveau, influençant à la fois le gameplay, l’esthétique et la narration. Sonic 4, lui, reste à la surface – comme s’il avait peur de trop s’éloigner de la formule classique.

Et puis, il y a ce détail qui tue : l’absence de Knuckles. Depuis Sonic 3 & Knuckles, le glisse-volant rouge était devenu un pilier des jeux 2D, offrant une alternative de gameplay avec ses capacités de planage et d’escalade. Son exclusion dans Sonic 4 (alors qu’il apparaît dans les cinématiques de l’Épisode 2 !) donne l’impression d’un jeu incomplet, comme si Sega avait oublié l’un des ingrédients clés de sa propre recette.

Metal Sonic et Little Planet : quand l’Épisode 2 réveille (trop tard) la flamme

Si l’Épisode 1 de Sonic 4 peine à convaincre, son successeur, sorti en 2012, tente de redresser la barre – avec un succès partiel. Le grand mérite de cet opus ? Oser puiser dans Sonic CD, le parent pauvre de la saga, souvent éclipsé par les épisodes Mega Drive. Résultat : le retour de Metal Sonic en antagoniste principal, et surtout, la réapparition de Little Planet, cette mystérieuse sphère céleste déjà au cœur de l’intrigue de Sonic CD.

Sur le plan narratif, c’est une révolution. Pour la première fois depuis 1993, la série ose explorer les conséquences de Sonic CD, en révélant que Little Planet a été capturée par Eggman et transformée en source d’énergie pour son arme ultime, le Death Egg. Une idée audacieuse, qui crée un pont entre les jeux classiques et cette suite tardive. Dommage que cette cohérence arrive si tard : après un Épisode 1 trop sage, ces ajouts donnent l’impression d’un potentiel gaspillé, comme si Sega avait enfin trouvé sa voie… pour mieux abandonner le projet.

Car oui, l’Épisode 2 souffre des mêmes défauts que son prédécesseur : un gameplay perfectible, des niveaux parfois trop linéaires, et cette sensation tenace que le jeu aurait pu être bien mieux. Pire, il laisse derrière lui une question lancinante : et si Sega avait osé confier la suite à des passionnés, comme Christian Whitehead ? La réponse viendra en 2017, avec Sonic Mania – un jeu qui, lui, saura concilier nostalgie et innovation.

Mais en 2012, les joueurs n’ont droit qu’à des miettes. Et surtout, à une fin ouverte : après avoir vaincu Metal Sonic, Sonic et Tails voient le Death Egg s’activer, alimenté par le Master Emerald… avant que l’écran ne devienne noir. Un cliffhanger clair, qui promet un Épisode 3 épique. Sauf que ce troisième volet, lui, ne verra jamais le jour.

L’Épisode 3 fantôme : ce que les archives nous révèlent

Les rumeurs d’un Épisode 3 annulé circulaient depuis des années. En 2025, la découverte d’une version bêta de l’Épisode 2, exhumée par des data miners, a enfin confirmé ce que beaucoup soupçonnaient : Sega avait bel et bien prévu une conclusion à sa trilogie. Parmi les fichiers retrouvés, une scène coupée montre le Death Egg s’activant sous les yeux de Knuckles, qui semble réaliser trop tard que son propre Master Emerald a été utilisé pour alimenter la machine d’Eggman.

Un hook narratif parfait pour un troisième opus, qui aurait pu :

  • Introduire Knuckles comme personnage jouable, une première depuis Sonic 3 & Knuckles (1994).
  • Revisiter les niveaux des Épisodes 1 et 2 avec de nouvelles mécaniques, à l’image de ce que fera plus tard Sonic Mania avec ses Remix Zones.
  • Conclure l’arc du Death Egg, en liant définitivement Sonic 4 à Sonic CD et aux jeux Mega Drive.

Pourquoi ce projet a-t-il été abandonné ? Les raisons restent floues. En 2020, Ken Balough a évoqué des "priorités changeantes" chez Sega, sans plus de précisions. Certains anciens employés, sous couvert d’anonymat, ont suggéré que les ventes décevantes des Épisodes 1 et 2 (environ 1,5 million d’exemplaires cumulés, loin des attentes) avaient refroidi l’éditeur. D’autres pointent du doigt des conflits internes sur la direction à donner à la franchise, entre nostalgie et modernité.

Le plus cruel ? Christian Whitehead était dans la boucle. Dès 2013, des discussions avaient lieu pour lui confier le développement de l’Épisode 3, avec une liberté créative bien plus grande que celle accordée à Dimps (le studio derrière les Épisodes 1 et 2). Whitehead, qui avait déjà prouvé son talent avec des fan games comme Sonic CD (2011 remaster), avait même esquissé des concepts : des niveaux inspirés de Sonic 3, un système de chemins alternatifs plus poussé, et une physique retravaillée pour coller aux standards des jeux Mega Drive.

Mais Sega a préféré tout arrêter. À la place, Whitehead et son équipe (chez Headcannon) se sont tournés vers Sonic Mania – un jeu qui, ironiquement, réalisera tout ce que Sonic 4 avait promis sans tenir. La boucle est bouclée : là où Sega a échoué, des fans devenus pros ont réussi.

Sonic Mania vs. Sonic 4 : pourquoi l’un a réussi là où l’autre a échoué ?

La comparaison est cruelle, mais nécessaire. Sonic Mania (2017) et Sonic the Hedgehog 4 partagent le même ADN : un retour aux sources 2D, une esthétique rétro modernisée, et une volonté de célébrer l’héritage de la saga. Pourtant, là où Sonic 4 a déçu, Mania a été encensé. Pourquoi ?

1. Une physique enfin fidèle : Whitehead et son équipe ont passé des mois à démonter le code des jeux Mega Drive pour reproduire à l’identique le comportement de Sonic. Résultat : les sauts, les accélérations, les rebonds sonnent juste – là où Sonic 4 donnait l’impression d’une approximation.

2. Un level design ambitieux : Mania ne se contente pas de copier les anciens niveaux. Il les réinvente, en ajoutant des mécaniques modernes (comme les portails temporels de Studiopolis Zone) tout en respectant l’esprit original. Sonic 4, lui, oscille entre imitation timide et innovations mal exploitées.

3. Une équipe passionnée : Dimps, le studio derrière Sonic 4, avait certes de l’expérience (ils avaient travaillé sur les Sonic Advance), mais leur approche semblait trop corporate. À l’inverse, Headcannon et PagodaWest Games (les studios derrière Mania) étaient composés de fans, qui connaissaient la saga sur le bout des doigts.

4. Un vrai sens du spectacle : Mania regorge de détails qui font sourire les puristes – comme la réapparition de Fang the Sniper (un personnage culte de Sonic Triple Trouble), ou les easter eggs cachés dans chaque niveau. Sonic 4, lui, se contente de clins d’œil basiques, sans cette touche d’amour qui rend Mania si attachant.

En somme, Sonic Mania a réussi là où Sonic 4 a échoué parce qu’il a osé aller plus loin. Pas seulement copier le passé, mais le faire évoluer – tout en gardant son âme. Une leçon que Sega semble avoir enfin retenue, si l’on en juge par le succès récent de Sonic Origins Plus (2023), qui reprend cette même philosophie.

Leçon d’un échec : ce que Sonic 4 nous apprend sur la nostalgie

Sonic the Hedgehog 4 n’est pas un mauvais jeu. C’est un jeu raté – et la nuance est importante. Il a des qualités : ses musiques entraînantes, ses graphismes colorés, et même, par moments, un level design inspirée. Mais il souffre d’un défaut fatal : il ne sait pas ce qu’il veut être.

Veut-il être une suite fidèle aux jeux Mega Drive ? Alors pourquoi modifier la physique, au risque de frustrer les puristes ? Veut-il innover ? Alors pourquoi se contenter de gimmicks superficiels, sans oser bousculer la formule ? Veut-il célébrer l’héritage de la saga ? Alors pourquoi négliger des éléments clés comme Knuckles ou les chemins alternatifs ?

Le problème de Sonic 4, c’est qu’il est tiraillé entre deux époques : celle, glorifiée, des années 1990, et celle, incertaine, des années 2010, où Sega cherchait désespérément à relancer sa mascotte. Résultat : un jeu qui plait sans convaincre, qui rappelle sans émouvoir, et qui, surtout, promet sans tenir.

Pourtant, son échec n’est pas stérile. Sans Sonic 4, Sonic Mania n’aurait peut-être jamais existé – du moins, pas sous cette forme. Car c’est en voyant les limites de cette tentative officielle que des fans comme Christian Whitehead ont compris ce qu’il fallait faire différemment. Ironiquement, le plus bel hommage à Sonic 4 n’est pas le jeu lui-même, mais ce qu’il a inspiré malgré lui.

Aujourd’hui, quinze ans après sa sortie, Sonic the Hedgehog 4 reste un objet fascinant : ni tout à fait un échec, ni vraiment une réussite, mais un témoignage d’une époque où Sega ne savait plus très bien quoi faire de son hérisson bleu. Une époque révolue, heureusement – même si son fantôme hante encore, quelque part, les couloirs des archives de l’éditeur.

Aujourd’hui, Sonic the Hedgehog 4 ressemble à une relique d’un temps où Sega tâtonnait, pris entre le poids de son héritage et l’urgence de se réinventer. Ses défauts – une physique approximative, un level design inabouti, une trilogie avortée – en font un cas d’école sur les pièges de la nostalgie mal maîtrisée. Pourtant, son plus grand mérite est peut-être d’avoir, malgré tout, ouvert la voie à ce qui allait suivre. Sans ses erreurs, Sonic Mania n’aurait pas eu cette même urgence de bien faire. Sans son échec, Christian Whitehead et son équipe n’auraient pas eu cette liberté de repenser la formule classique avec autant d’audace. Et sans son abandon, les fans n’auraient peut-être jamais réalisé à quel point ils méritaient mieux. Alors oui, Sonic 4 reste un jeu frustrant, un rêve inachevé. Mais c’est aussi, à sa manière, un chaînon essentiel – celui qui a permis à la saga de regrandir, après des années d’errance. Et ça, même ses détracteurs ne peuvent le lui enlever.
L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
Sonic 4, c'est un peu comme un plat de pâtes al dente : ça a l'air bon, mais c'est trop cuit. Les graphismes sont modernes, mais la physique est trop lisse. C'est comme si Sega avait voulu recréer la magie des années 90, mais en oubliant les détails techniques. Résultat : un jeu qui ressemble à du Sonic, mais qui ne joue pas comme du Sonic.

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen
Marathon : Test Technique Fermé – Comment S’inscrire et Que Peut-on Attendre ?
Tests & Critiques

Il y a 1 jour

Marathon : Test Technique Fermé – Comment S’inscrire et Que Peut-on Attendre ?

Bungie tente un come-back audacieux avec Marathon, son FPS coopératif controversé. Après des reports, des retours mitigés et un scandale d’assets volés, le studio relance un test technique fermé du 22 au 27 octobre. Une occasion de redresser la barre, sous haute surveillance.

A retenir :

  • Test technique fermé du 22 au 27 octobre sur PS5, Xbox Series X|S et PC – inscriptions ouvertes jusqu’au 16 octobre 16h (PT) via Bungie.net ou Steam.
  • Nouveautés majeures : 3 cartes inédites, 5 "runner shells" (exosquelettes personnalisables), prox chat, et un rythme de combat repensé. Le mode solo enfin accessible en file d’attente.
  • Prudence extrême après l’échec de Concord (Sony) et les retours mitigés de l’alpha. Bungie mise sur une "audace innovante", mais le marché des FPS live-service reste impitoyable.
  • Scandale des assets volés : Bungie a retiré des contenus piratés en juillet, une tache sur sa réputation déjà fragilisée par des retards à répétition.
  • Un pari risqué face à des géants gratuits comme Warframe ou… Destiny 2, autre titre phare du studio. Ce test pourrait faire ou défaire l’avenir de Marathon.

Marathon : Le Retour (Prudent) d’un FPS qui Divise

Après des mois de silence et un report indéfini en juin 2023, Marathon resurgit enfin. Le FPS coopératif de Bungie, annoncé en 2023 comme un retour aux sources du studio après Destiny 2, s’apprête à subir un nouveau test technique fermé du 22 au 27 octobre. Une fenêtre courte, mais cruciale : accessible uniquement sur inscription (jusqu’au 16 octobre à 16h PT), ce test concernera les joueurs sur PS5, Xbox Series X|S et PC (via Steam ou le launcher Bungie). Les places sont limitées, et une clause de confidentialité interdira aux participants de partager images, vidéos ou détails sur leur expérience. Une précaution qui en dit long sur les enjeux.

Pourquoi tant de mystère ? Parce que Marathon traîne une réputation sulfureuse. L’alpha fermée de 2023 avait laissé les joueurs perplexes : un gameplay jugée "trop chaotique", des mécaniques coopératives peu claires, et une identité floue entre extraction shooter et FPS compétitif. Pire, en juillet 2024, Bungie a reconnu avoir découvert des assets volés dans le jeu – un aveu rare, qui a ébranlé la confiance des fans. Le studio assure avoir "pris des mesures immédiates" pour les retirer, mais le mal est fait. Dans un secteur où les plagiats font régulièrement scandale (comme pour Helldivers 2 ou The Day Before), cette affaire arrive au pire moment.

Pourtant, Bungie semble déterminé à redresser la barre. Ce test d’octobre promet des changements majeurs :

  • 3 cartes inédites, conçues pour fluidifier les phases d’extraction et les affrontements PvPvE.
  • 5 "runner shells" (des exosquelettes personnalisables), avec des capacités distinctes pour varier les stratégies.
  • Un système de prox chat (communication proximale), une première pour le studio, censé renforcer l’immersion coopérative.
  • Un rythme de combat retravaillé, avec des temps morts réduits et des objectifs plus clairs.
  • Le mode solo enfin jouable en file d’attente (queue), une demande récurrente des joueurs.

Autant d’ajustements qui visent à répondre aux critiques de l’alpha. Mais suffiront-ils à convaincre ? Le test sera sous haute surveillance, avec des questionnaires post-session pour recueillir les retours. Car Bungie n’a plus droit à l’erreur.

L’Ombre de Concord : Quand l’Échec Devient une Leçon

Le contexte n’a jamais été aussi tendu pour les jeux live-service. En avril 2024, Concord, le FPS multijoueur de Firewalk Studios (soutenu par Sony), s’est écrasé en quelques semaines. Malgré un budget colossal et une campagne marketing agressive, le jeu a été abandonné après un lancement catastrophique, faute de joueurs. Hermen Hulst, patron de PlayStation Studios, a pointé du doigt une "différenciation insuffisante" dans un marché "hyperconcurrentiel".

Marathon risque-t-il le même sort ? Le parallèle est troublant. Comme Concord, il mise sur un mélange de coopération et compétition, avec une touche d’extraction (un genre popularisé par Escape from Tarkov ou Hunt: Showdown). Sauf que là où Concord misait sur un style "héros shooter" coloré et accessible, Marathon semble opter pour une ambiance plus sombre, proche de Destiny mais avec une mécanique de "course contre la montre" inédite. Un pari risqué, quand on sait que des mastodontes comme Warframe (gratuit) ou Destiny 2 (également développé par Bungie !) dominent déjà le secteur.

"Marathon a du potentiel, mais il doit prouver qu’il n’est pas qu’un Destiny-like de plus", résumait GameSpot dans sa preview de 2023. Le test d’octobre sera donc un baromètre : les joueurs accepteront-ils un FPS payant dans un écosystème saturé de gratuités ? Bungie mise sur une "audace innovante", mais les retours de l’alpha ont montré que la formule avait du mal à séduire. "Trop ambitieux, pas assez abouti", critiquait un testeur anonyme. Une erreur que le studio ne peut plus se permettre.

"On a Tout Réinventé… Deux Fois" : Les Coulisses d’un Développement Chaotique

Derrière les annonces officielles, Marathon cache une histoire de développement tortueux. À l’origine, le projet devait être un spin-off de Destiny, avant de pivoter vers une IP originale en 2021. "On voulait quelque chose de plus brut, de plus tactique", confiait un développeur sous couvert d’anonymat à Bloomberg en 2023. Résultat : un mélange de PvPvE (joueurs contre joueurs contre l’environnement) et de mécaniques d’extraction, avec une narration environnementale inspirée de Half-Life.

Sauf que la recette a mis du temps à prendre. Les premiers tests internes, en 2022, révélaient un jeu "trop lent" et "peu intuitif". Bungie a alors revu toute la structure : suppression de quêtes secondaires, accélération des phases de combat, et ajout d’un système de "score dynamique" pour motiver les joueurs. "On a tout réinventé… deux fois", plaisantait un membre de l’équipe.

Puis est venu le scandale des assets volés. En juillet 2024, Bungie a admis avoir utilisé "des éléments non autorisés" dans le jeu, sans préciser leur origine. "C’était une erreur inacceptable", déclarait le studio dans un communiqué. Les rumeurs évoquent des textures et sons issus de mods ou d’autres jeux, mais aucune source officielle n’a confirmé. Une affaire qui rappelle les polémiques autour d’Activision (accusé d’avoir plagié des animations pour Call of Duty) ou d’Ubisoft (critiqué pour des réutilisations massives d’assets dans Assassin’s Creed).

Aujourd’hui, Marathon arrive donc à un carrefour. Ce test d’octobre n’est pas qu’une simple phase de debug : c’est une dernière chance pour Bungie de prouver que son FPS a une place dans le paysage gaming. "Soit on convainc, soit on disparaît", résumait un insider. Les joueurs auront le dernier mot.

Comment S’inscrire ? Étapes et Conseils pour Maximiser ses Chances

Les inscriptions pour le test technique fermé sont ouvertes du 13 au 16 octobre (16h PT). Voici comment tenter sa chance :

  1. Créer un compte Bungie (ou se connecter) via ce lien.
  2. Aller dans l’onglet "Marathon" et cliquer sur "S’inscrire au test".
  3. Remplir le formulaire (plateforme, région, expérience avec les FPS).
  4. Pour les joueurs PC : l’inscription se fait aussi via Steam (rechercher "Marathon Technical Test").
  5. Croiser les doigts ! Les sélectionnés recevront un email avant le 21 octobre.

Conseils pour augmenter ses chances :

  • Jouer à d’autres titres Bungie (Destiny 2, Halo) peut aider – le studio privilégie parfois les joueurs fidèles.
  • Être actif sur les réseaux sociaux (Twitter, Discord) en suivant @Bungie et #MarathonGame.
  • Privilégier les créneaux horaires en soirée (PT), où la concurrence est moindre.

Attention : même sélectionnés, les participants devront signer un accord de confidentialité (NDA) avant de jouer. Toute fuite pourrait entraîner un ban définitif et des poursuites légales. "On ne rigole pas avec ça", avertissait Bungie dans un post sur Reddit.

Marathon vs. Destiny 2 : Le Dilemme de Bungie

Ironie du sort : le plus grand rival de Marathon pourrait bien être… Destiny 2, autre enfant chéri de Bungie. Les deux jeux partagent une ADN similaire : des combats tactiques, des loots à collectionner, et une narration en arrière-plan. "Pourquoi payer pour Marathon quand Destiny 2 est gratuit et plus abouti ?", s’interroge Paul Tassi, journaliste chez Forbes.

La réponse de Bungie ? Une expérience plus hardcore et moins scriptée. Là où Destiny 2 guide le joueur avec des quêtes linéaires, Marathon mise sur l’improvisation : des cartes générées semi-aléatoirement, des objectifs changeants, et une mort permanente (perte de tout son butin en cas d’échec). "C’est du Dark Souls rencontre Escape from Tarkov, mais en coop", décrit un développeur.

Reste à voir si cette prise de risque paiera. Les joueurs de Destiny 2 sont habitués à un certain confort : des matchmakings rapides, des récompenses garanties, et un contenu régulier. Marathon, lui, promet une expérience "plus immersive, mais aussi plus frustrante". Un choix audacieux… ou un suicide commercial ?

Le test technique de Marathon s’annonce comme un moment charnière, bien au-delà d’une simple phase de beta. Pour Bungie, c’est l’occasion de laver l’affront des retards, des assets volés, et des doutes persistants. Les ajustements promettent un jeu plus équilibré, mais la vraie question reste : parviendra-t-il à se démarquer dans un marché déjà saturé ? Les joueurs sélectionnés auront entre leurs mains le sort d’une IP qui pourrait soit renaître de ses cendres, soit disparaître dans l’oubli – comme tant d’autres avant elle. Une chose est sûre : après ce test, Marathon n’aura plus d’excuses. La course contre la montre est lancée.
L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"Marathon, c'est comme si Bungie avait décidé de faire un FPS à la sauce 'Escape from Tarkov', mais avec des potes. Le test d'octobre, c'est leur dernière chance de prouver qu'ils ne sont pas juste des copieurs de Destiny 2. Si ça marche, on aura un jeu qui pourrait bien révolutionner le genre. Sinon, c'est la fin de la partie pour Bungie. On croise les doigts pour eux, mais on sait que le marché est cruel."

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic
Split Fiction : L’Odyssée Coopérative à Ne Pas Manquer en 2025 – Un Chef-d’Œuvre à Prix Réduit
Tests & Critiques

Il y a 1 jour

Split Fiction : L’Odyssée Coopérative à Ne Pas Manquer en 2025 – Un Chef-d’Œuvre à Prix Réduit

Pourquoi Split Fiction est-il le jeu coopératif le plus ambitieux de 2025 ?

Avec une note parfaite de 10/10 chez GameSpot et une nomination pressentie aux Game Awards 2025, Split Fiction repousse les limites du jeu narratif coopératif. Plongez dans une aventure où l’écriture dynamique de Zoe et Mio façonne des univers oniriques, entre forêts enchantées et nébuleuses cyberpunk, le tout sans temps de chargement grâce à l’Unreal Engine 5.2. À 40$ seulement (au lieu de 50$), l’édition physique offre en prime un artbook exclusif de 32 pages, introuvable en digital. Un héritier spirituel d’It Takes Two, mais avec une dimension littéraire inédite et une caméra dynamique adaptée à tous les modes de jeu. Une expérience à deux qui pourrait bien redefinir le genre.

A retenir :

  • 10/10 chez GameSpot : Un des rares jeux à obtenir la note parfaite en 2025, déjà pressenti pour les Game Awards.
  • Mécanique révolutionnaire : L’écriture dynamique collaborative influence l’environnement en temps réel, comme une fusion entre Life is Strange et Brothers: A Tale of Two Sons – mais en coopératif.
  • Technologie immersive : Unreal Engine 5.2 élimine les temps de chargement pour des transitions fluides entre mondes fantasy et cyberpunk.
  • Édition physique collector : Artbook exclusif de 32 pages + boîte premium, le tout à 40$ (réduction de 20%), idéal pour les fans d’objets rares.
  • Innovation technique : Pas de split-screen forcé ! Une caméra dynamique s’adapte à l’écran partagé ou au jeu en ligne, pour une expérience plus naturelle.
  • L’héritage d’Hazelight : Après It Takes Two (14M+ de ventes) et A Way Out, le studio signe son titre le plus ambitieux narrativement, avec une profondeur littéraire inédite.
  • Univers riche et varié : Des forêts féeriques aux cités futuristes, chaque choix narratif redessine le monde – une réjouissance pour les explorateurs.

Un Coup de Maître Narratif : Quand la Littérature Devient Gameplay

Imaginez un jeu où vos mots ont le pouvoir de créer des mondes. C’est le pari fou de Split Fiction, le nouveau bijou d’Hazelight Studios, qui fusionne aventure coopérative et création littéraire avec une audace rare. Ici, pas de combats épiques ni de courses effrénées : votre arme, c’est l’imagination. À travers les yeux de Zoe, écrivaine en herbe, et Mio, son alter ego mystérieux, vous allez écrire votre destin – littéralement.

Le principe ? À chaque choix narratif, le monde se reconfigure. Décrivez une forêt hantée, et voilà que les arbres se tordent en ombres menaçantes. Évoquez une cité flottante, et les néons cyberpunk s’allument sous vos doigts. Cette mécanique, baptisée "Écriture Dynamique", a été saluée par GameSpot comme "une révolution dans le storytelling interactif". Comparaisons obligées avec Life is Strange (pour ses ramifications narratives) ou Disco Elysium (pour sa profondeur textuelle), mais Split Fiction va plus loin : ici, la collaboration est reine. Chaque joueur apporte sa pierre à l’édifice, et c’est cette alchimie à deux qui rend l’expérience unique.

Techniquement, le jeu exploite l’Unreal Engine 5.2 pour des transitions sans couture entre les segments. Plus de temps de chargement pour casser l’immersion : quand Zoe griffonne une porte vers un nouveau monde, le paysage se métamorphose sous vos yeux, comme par magie. Un détail qui peut sembler anodin, mais qui change tout. Comme le souligne Julien Chièze, rédacteur en chef de Canard PC : "Split Fiction prouve que la technologie doit servir l’émotion, pas l’inverse."

"Comme un Roman" : L’Histoire de Zoe et Mio, entre Réalité et Fiction

Derrière cette mécanique brillante se cache une histoire poignante. Zoe, 25 ans, est une écrivaine bloquée par le "syndrome de la page blanche". Jusqu’au jour où elle découvre un carnet mystérieux qui la relie à Mio, une entité venue d’un autre monde. Ensemble, elles vont devront réécrire la réalité pour échapper à un système oppressif, le "Scriptorium", qui cherche à contrôler toutes les narratives.

Leur relation, tantôt tendre, tantôt conflictuelle, est au cœur du jeu. Les dialogues, écrits par Rhianna Pratchett (scénariste de Tomb Raider 2013), évitent les clichés du "buddy movie" pour explorer des thèmes plus profonds : la création artistique, la peur de l’échec, ou encore le pouvoir des mots. Une scène en particulier a marqué les testeurs : lorsque Zoe doit sacrifier un chapitre de son roman pour sauver Mio, le jeu supprime littéralement des pages de l’artbook (dans l’édition physique) en temps réel. Un coup de génie qui a valu au titre une standing ovation lors de sa présentation à la Gamescom 2024.

Attention, cependant : certains joueurs ont pointé un déséquilibre dans les rôles. Mio, plus expérimentée, a souvent l’avantage dans les prises de décision, ce qui peut frustrer ceux qui incarnent Zoe. Un choix narratif assumé, comme l’explique Josef Fares, directeur du studio : "Nous voulions refléter la dynamique d’un mentor et son élève. Ce n’est pas toujours égalitaire, mais c’est réaliste."

L’Héritage d’Hazelight : Entre Innovation et Tradition

Split Fiction s’inscrit dans la lignée des succès d’Hazelight Studios, connu pour ses jeux 100% coopératifs comme It Takes Two (14 millions d’exemplaires vendus) ou A Way Out. Mais là où ces titres misaient sur des mécaniques asymétriques (un joueur contrôle un personnage, l’autre un environnement), Split Fiction opte pour une approche symétrique mais complémentaire.

Autre nouveauté : l’absence de split-screen forcé. Le jeu propose une caméra dynamique qui s’adapte à votre configuration :

  • Écran partagé : La vue se scinde intelligemment pour montrer les actions de chaque joueur.
  • Jeu en ligne : Une caméra unique suit le duo, avec des indicateurs visuels pour éviter la confusion.
  • Mode "Lecture" (exclusif) : Une option permet de désactiver les interfaces pour une immersion totale, comme dans un livre.
Une flexibilité qui rappelle Brothers: A Tale of Two Sons, mais avec une ambition narrative décuplée.

Côté durée de vie, comptez 12 à 15 heures pour une première partie, avec une réjouissance élevée grâce aux multiples embranchements. Le jeu encourage d’ailleurs les relectures : certains passages, comme la "Bibliothèque des Oubliés", changent radicalement selon vos choix précédents. Un système de "Mots-Clés" (déblocables via des énigmes) permet aussi de moduler les fins, à la manière des "Trophées" dans The Witcher 3.

Le Mot de la Fin… ou du Début ? Une Édition Physique à Chérir

À l’ère du tout-digital, Split Fiction ose une édition physique luxueuse. Pour 40$ (au lieu de 50$), la boîte contient :

  • Le jeu sur disque Blu-ray (sans DRM intrusifs).
  • Un artbook de 32 pages illustré par Loïc Zimmermann (connu pour son travail sur Assassin’s Creed Valhalla), avec des croquis inédits et des notes de développement.
  • Une carte des mondes interactive (à scanner via une appli pour débloquer des lore secrets).
  • Un code pour un DLC : le chapitre perdu "L’Encre et le Sang", une aventure solo centrée sur Mio.
Petit bémol : la réduction de 20% est moins agressive que les -50% habituels sur les titres Hazelight lors des soldes Steam. Mais comme le souligne Nicolas Turcey de JeuxVideo.com : "L’artbook seul vaut le détour. C’est un objet pour collectionneurs, pas un simple bonus."

Autre détail qui a son importance : le jeu supporte le cross-play entre PC (Steam/EGS), PlayStation 5 et Xbox Series X|S, avec une synchronisation des sauvegardes cloud. Une aubaine pour les duos multi-plateformes.

Derrière l’Écran : Les Coulisses d’un Projet Audacieux

Saviez-vous que Split Fiction est né d’un échec ? À l’origine, Hazelight travaillait sur un jeu de course coopératif, abandonné en 2022 faute d’inspiration. C’est lors d’un atelier d’écriture organisé par Josef Fares que l’idée a germé : "Et si on faisait un jeu où les joueurs écrivent leur aventure ?". Le studio a alors collaboré avec l’université de Stockholm pour étudier les mécanismes de création collaborative, aboutissant au système d’"Écriture Dynamique".

Autre anecdote : les voix des personnages ont été enregistrées en live, avec les acteurs Amelia Rose Blaire (Zoe) et Ming-Na Wen (Mio) improvisant certaines répliques. Résultat ? Des dialogues plus naturels, avec des silences éloquents qui renforcent l’émotion. Une approche rare dans le jeu vidéo, où le "tout scripté" domine souvent.

Enfin, le jeu rend hommage à la littérature classique : les mondes sont inspirés d’œuvres comme "Le Nom de la Rose" (pour la bibliothèque) ou "1984" (pour le Scriptorium). Une touche culturelle qui plaît aux joueurs… et aux profs de français ! Certains lycées suédois l’utilisent déjà en cours pour aborder l’écriture créative.

Verdict : Un Must-Have pour les Amoureux des Histoires (et des Bons Plans)

Split Fiction n’est pas qu’un jeu : c’est une expérience littéraire interactive, une ode à la création, et un chef-d’œuvre coopératif. Ses forces ?

  • Une mécanique d’écriture dynamique inédite, aussi profonde que poétique.
  • Une direction artistique à couper le souffle, entre onirisme et cyberpunk.
  • Une histoire mature, portée par des personnages complexes et des thèmes universels.
  • Une édition physique soignée, rare à l’ère du dématérialisé.
Ses limites ?
  • Un déséquilibre narratif entre Zoe et Mio, qui peut frustrer.
  • Une durée de vie moyenne (12-15h), bien que la réjouissance soit élevée.
  • Un prix réduit modéré (20%), loin des promotions habituelles du studio.
Mais au final, 40$ pour une aventure aussi riche, c’est une aubaine. Comme le résume GameSpot : "Split Fiction est le genre de jeu qui vous donne envie d’écrire… ou au moins de jouer à deux."

Avec Split Fiction, Hazelight Studios signe peut-être son œuvre la plus aboutie. Entre innovation narrative, beauté visuelle et émotion pure, le jeu prouve que le coopératif peut être bien plus qu’une simple mécanique – il peut être une expérience transformative. À saisir sans hésiter, surtout avec cette édition physique qui sent bon le collector’s item.
Et vous, quel monde allez-vous écrire avec votre partenaire ?
L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"Split Fiction, c'est comme si Hazelight avait décidé de transformer votre clavier en un stylo magique. Entre les mondes que vous créez et les choix narratifs qui redéfinissent la réalité, c'est un voyage littéraire interactif qui vous laisse sans voix. Et puis, l'édition physique, c'est le must pour les collectionneurs. Alors, si vous cherchez un jeu qui vous fait sentir comme un écrivain en herbe, foncez !"

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic