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**Asterfel** : Le RPG allemand qui veut ressusciter l’âme de *Gothic* et de *The Witcher* – Décryptage complet
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Il y a 51 jours

**Asterfel** : Le RPG allemand qui veut ressusciter l’âme de *Gothic* et de *The Witcher* – Décryptage complet

Pourquoi Asterfel pourrait bien devenir le RPG culte que les fans de Gothic et The Witcher attendent depuis des années

Développé par Mysteria Studios – un collectif d’anciens de Piranha Bytes (Gothic, Risen) et CD Projekt RedAsterfel se présente comme un action-RPG en vue subjective ambitieux, mêlant dark fantasy médiévale, un système de combat hybride (épées, magie runique) et une narration immersive où chaque choix compte. Plongez dans une île maudite déchirée par trois factions aux idéologies opposées, explorez des donjons procéduraux peuplés de boss uniques, et affinez votre style de jeu grâce à des runes personnalisables. Entre rigueur tactique façon Dark Souls et liberté old-school, ce titre promet de réinventer les codes du RPG allemand – à condition de tenir ses promesses.

A retenir :

  • Un héritage prestigieux : Des vétérans de Gothic et The Witcher unissent leurs forces pour créer un RPG exigeant et immersif.
  • Trois factions, trois visions du monde : Gardiens de la Couronne (tyrannie), Kindred (rébellion), Érudits (savoir) – des alliances sans alignement forcé et des conséquences tangibles.
  • Combats hybrides et adaptatifs : Un système sans classes alliant épées, arcs et magie runique, avec des ennemis qui évoluent en fonction de votre style.
  • Une île vivante et maudite : Un monde ouvert organique, des donjons générés procéduralement, et une ambiance dark fantasy inspirée des classiques des années 2000.
  • Le pari risqué de Mysteria Studios : Équilibrer accessibilité et difficulté old-school – un défi que peu de RPG modernes relèvent.

**L’Allemagne frappe fort : quand Gothic rencontre The Witcher dans les coulisses d’Asterfel**

Il était temps. Après des années de domination polonaise avec The Witcher et de timides tentatives américaines ou japonaises, le RPG européen retrouve ses racines allemandes – là où tout a commencé avec Gothic en 2001. Mysteria Studios, fondé par d’anciens piliers de Piranha Bytes (créateurs de Gothic et Risen) et de CD Projekt Red, s’attelle à un projet aussi ambitieux que périlleux : ressusciter l’âme des RPG old-school tout en les adaptant aux attentes modernes. Leur arme secrète ? Asterfel, un action-RPG en vue subjective qui mise sur une dark fantasy crasseuse, des mécaniques de combat profondes, et une narration où chaque décision pèse.

Mais pourquoi ce retour aux sources ? Comme l’explique Thomas "Tomi" Ohler, game designer en chef et ancien de Gothic II :
"Les joueurs aujourd’hui réclament du contenu, des quêtes à n’en plus finir… mais ils oublient l’essentiel : l’immersion. Avec Asterfel, on veut qu’ils sentent la boue sous leurs bottes, qu’ils tremblent face à un boss parce qu’ils ont merdé en préparant leur build, pas parce que le jeu leur a collé un mur de difficulté artificiel."
Un manifeste clair : retour aux fondamentaux, avec une touche de modernité.

Pourtant, le studio prend un risque calculé. Dans un marché saturé de soulslike et d’open-worlds aseptisés, Asterfel mise sur une identité forte : un mélange de brutalité médiévale (inspirée de Kingdom Come: Deliverance), de magie occulte (proche de Dark Messiah of Might & Magic), et d’une liberté narrative rare. Reste à savoir si les joueurs, habitués aux conforts des RPG AAA, accepteront de souffrir pour progresser.


Petite anecdote : Le nom "Asterfel" vient d’un mot-valise allemand, mélangeant "Aster" (étoile, symbole d’espoir) et "Feld" (champ, terre). Une ironie mordante, quand on sait que l’île du jeu n’est qu’un champ de ruines et de désespoir

**L’Île Maudite : un monde ouvert qui respire (et qui pourrit)**

Imaginez Skyrim, mais en plus petit, plus dense, et 100 fois plus hostile. Bienvenue sur l’île d’Asterfel, un caillou perdu en mer où la malédiction d’un dieu endormi a tout corrompu. Les arbres saignent, les rivières charrient des cadavres, et les villages ne sont plus que des repaire de fous ou de fanatiques. Le scénario ? Classique sur le papier, mais diablement efficace : un roi trop gourmand a creusé trop profond dans les mines magiques, réveillant une entité qui dévore les âmes. Résultat : trois factions se déchirent pour le contrôle des lieux, chacune avec sa vision de la "solution".

Voici les acteurs de ce drame :

  • Les Gardiens de la Couronne : Des soldats loyalistes, convaincus que l’ordre doit régner, même au prix de la tyrannie. Leur devise ? "Mieux vaut un roi cruel qu’un chaos éternel." Leur méthode ? Brûler les villages infectés et exécuter les dissidents.
  • Les Kindred : Une milice de mineurs affranchis et de paysans en révolte. Leur credos : "La liberté ou la mort." Problème : leur manque d’organisation les rend aussi dangereux pour leurs alliés que pour leurs ennemis.
  • Les Érudits : Des mages et savants obsédés par la compréhension de la malédiction. Leur approche ? "Connaître le mal pour mieux le dominer." Leur risque ? Devenir fous en jouant avec des forces qu’ils ne maîtrisent pas.

La grande force d’Asterfel ? Aucun alignement forcé. Vous pouvez trahir les trois factions, les jouer les unes contre les autres, ou tenter de les réunir (bon courage). Chaque choix a un poids réel : sauver un village peut affaiblir votre position auprès des Gardiens, tandis qu’aider les Érudits pourrait accélérer la propagation de la malédiction. "On a voulu éviter le syndrome du 'bon/mauvais' caricatural", précise Anna Voss, narratrice en chef. "Ici, même les 'méchants' ont des raisons valables… et les 'gentils' des skeletons dans le placard."

Exemple concret : Dans une quête testée en avant-première, le joueur doit choisir entre :
- Livrer un prisonnier aux Gardiens (récompense immédiate, mais le prisonnier était innocent).
- Le libérer pour les Kindred (gain de réputation, mais il rejoint leur rang et meurt dans un raid).
- Le donner aux Érudits (ils découvrent un indice sur la malédiction… mais le torturent à mort).
Aucune option n’est "parfaite" – et c’est ça, la vraie morale grise.

**Combats : quand la magie des runes rencontre la brutalité du fer**

Oubliez les builds tout faits et les arbres de compétences linéaires. Asterfel propose un système de combat hybride, sans classes, où tout se personnalise via des runes magiques. Inspiré à la fois de Dragon Age: Inquisition (pour les glyphes) et de Dark Souls (pour la rigueur), le gameplay exige :

  • Une préparation minutieuse : Choisir ses runes avant un combat change radicalement l’approche (ex. : une rune de glace pour ralentir, une rune de sang pour vampiriser).
  • Une adaptation constante : Les ennemis analysent votre style et ajustent leurs tactiques. Trop d’attaques lourdes ? Ils esquiveront. Trop de magie ? Ils invoqueront des boucliers runiques.
  • Un équilibre risque/récompense : Les sorts puissants épuisent votre endurance, et les armes lourdes ralentissent vos déplacements.

Le résultat ? Des combats punitifs mais gratifiants, où l’improvisation est punie, mais où une bonne préparation permet de dominer des adversaires bien plus forts. "On a testé le jeu avec des joueurs de Dark Souls et des fans de The Elder Scrolls," raconte Markus "Kane" Bauer, lead combat designer. "Les premiers ont adoré la difficulté, les seconds ont été frustrés… puis accrocs une fois qu’ils ont compris la logique des runes."

Comparaison avec d’autres jeux : AsterfelThe Witcher 3Dark SoulsElder Scrolls Combats hybrides (physique/magie)Système d’épées et signes figé100% physique (magie secondaire)Liberté totale mais peu profond Runes personnalisablesAlchimie et huilesArmes +1/+2…Enchantements basiques Ennemis adaptatifsIA scriptéePatterns fixes mais exigeantsIA prévisible

Le point faible ? La courbe d’apprentissage. Les débutants pourraient être submergés par la complexité des runes et des factions. Mysteria Studios promet un tutoriel optionnel approfondi, mais gare à la frustration si le jeu ne guide pas assez.

**Derrière le rideau : les secrets (et les doutes) d’Asterfel**

Ce que les bandes-annonces ne montrent pas ? Les galères du développement. Initialement prévu comme un jeu solo, Asterfel a failli devenir un live-service sous pression des investisseurs. "On nous a dit : 'Ajoutez des microtransactions, un battle pass, des saisons…'", confie une source anonyme du studio. "On a refusé. Asterfel doit rester un RPG pur, pas une machine à cash."

Autre défi : l’équilibrage. Avec un système de runes aussi ouvert, certains builds risquent d’être overpowered (ou inutiles). "On a déjà identifié 3 combinaisons de runes qui cassent le jeu en PvE," avoue Tomi Ohler. "Mais on ne les patchera pas tout de suite – on veut voir comment les joueurs les utilisent." Une approche old-school qui pourrait déplaire aux habitués des jeux "parfaitement lissés" façon Assassin’s Creed.

Enfin, la question qui fâche : le budget. Avec une équipe de 45 personnes (contre 200+ chez CD Projekt Red), Mysteria Studios mise sur la passion et l’efficacité. "On n’a pas les moyens de faire un Cyberpunk 2077, mais on a l’expérience pour éviter ses erreurs," assure Anna Voss. Un pari osé, quand on sait que même des géants comme Baldur’s Gate 3 ont mis 6 ans à peaufiner leur système de dialogue.

**Asterfel face à la concurrence : peut-il percer en 2024 ?**

Entre Elden Ring: Shadow of the Erdtree, Dragon’s Dogma 2, et Avowed, 2024 est l’année des RPG ambitieux. Alors, Asterfel a-t-il sa chance ? Oui, mais à trois conditions :

  1. Tenir ses promesses narratives : Les joueurs en ont marre des "choix illusoires" (cf. Mass Effect: Andromeda). Si les factions n’ont pas d’impact réel, le jeu sera critiqué.
  2. Équilibrer difficulté et accessibilité : Trop dur, il rebutera le grand public. Trop facile, il décevra les puristes.
  3. Éviter les bugs majeurs : Avec une petite équipe, les risques de glitches ou de quêtes bloquées sont réels.

Atouts majeurs :

  • L’héritage des studios : Les fans de Gothic et The Witcher suivront par loyauté.
  • Un univers cohérent : Pas de filler content – chaque zone, chaque PNJ a un rôle.
  • Un prix abordable : Annoncé à 49,99€ (contre 70€ pour les AAA), il séduit déjà les joueurs anti-live-service.

Points de vigilance :

  • La durée de vie : Un monde ouvert plus petit que Skyrim ou Elden Ring pourrait décevoir.
  • Le multijoueur absent : Aucun co-op ou PvP prévu – un choix risqué en 2024.
  • La communication : Mysteria Studios doit montrer plus de gameplay pour convaincre.

Verdict provisoire : Asterfel a tout pour devenir un culte… ou un cheval de Troie qui divise. Son succès dépendra de sa capacité à fidéliser les puristes sans effrayer les nouveaux joueurs. Une chose est sûre : dans un paysage RPG de plus en plus formaté, son audace mérite d’être saluée.

Avec Asterfel, Mysteria Studios tente un coup de maître : ressusciter l’esprit des RPG allemands des années 2000 tout en les adaptant aux standards modernes. Entre une île maudite où chaque choix compte, des combats tactiques exigeants mais personnalisables, et une ambiance dark fantasy qui sent la sueur et le soufre, le jeu a de sérieux atouts. Pourtant, les défis sont immenses : équilibrer difficulté et accessibilité, éviter les bugs liés à un budget serré, et surtout, prouver que ses promesses narratives ne sont pas du vent.

Si le studio parvient à livrer une expérience à la hauteur de ses ambitions, Asterfel pourrait bien devenir le RPG surprise de 2024 – un titre qui, comme Gothic en son temps, marquera les joueurs pour des années. Dans le cas contraire, il risque de rejoindre la longue liste des RPG ambitieux mais inaboutis. Une chose est sûre : avec une équipe aussi expérimentée et un parti pris aussi fort, ce jeu mérite toute votre attention. À suivre de très près.

Sortie prévue : Q4 2024 (PC, consoles next-gen).

L'Avis de la rédaction
Par Celtic
Ah, *Asterfel*… Ce jeu où tu passes ton temps à te demander si tu es un héros, un salaud, ou juste un type qui a mal choisi ses runes. Mysteria Studios nous balance une **utopie** pourrie jusqu’à l’os : un monde où chaque décision compte, où la magie te brûle les **gonades** si tu t’y prends mal, et où les factions te regardent avec le même mépris que ton tonton quand tu lui demandes un prêt. Entre *Gothic* qui t’engueulait pour un oui ou pour un non et *The Witcher* qui te faisait pleurer sur tes choix, *Asterfel* a l’audace de te dire : *"Et si, cette fois, c’était TOI le problème ?"* Prêt à souffrir ? **Okey.** Mais au moins, ce sera *stylé*.

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic