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Battlefield 6 : Pourquoi DICE mise tout sur des cartes **plus petites mais plus intenses** – Analyse d’un pari risqué
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Il y a 54 jours

Battlefield 6 : Pourquoi DICE mise tout sur des cartes **plus petites mais plus intenses** – Analyse d’un pari risqué

Pourquoi *Battlefield 6* réduit la taille de ses cartes – et pourquoi ça pourrait tout changer

Avec *Battlefield 6*, DICE prend un virage audacieux : **des cartes plus petites, mais ultra-denses**, où chaque mètre carré est conçu pour maximiser l’intensité des combats. Exit les déserts interminables de *Battlefield 1* ou les *open worlds* sous-exploités de *Battlefield V* – place à des arènes comme *Empire State* (inspirée de *Midtown* dans *BF3*) ou *Siege of Cairo*, où la destruction dynamique et les affrontements à **128 joueurs** redéfinissent le FPS militaire.
Derrière ce choix ? Une **philosophie technique** : le moteur *Frostbite*, poussé à ses limites, ne peut pas gérer à la fois des kilomètres carrés *et* des bâtiments qui s’effondrent pièce par pièce. Le studio mise donc sur des **espaces maîtrisés**, où la stratégie naît des décombres plutôt que de la distance.
Mais ce pari est-il gagnant ? Entre les promesses du *live service* (cartes "plus grandes" à venir) et les risques de frustration pour les fans de batailles épiques, *BF6* se positionne comme un **test grandeur nature** pour l’avenir de la franchise.

A retenir :

  • Des cartes 3 à 5 fois plus petites que dans *BFV* (ex. : *Mirak Valley* = 2,5 km² vs *Hamada* = 6 km²), mais avec une densité de gameplay inégalée grâce aux 128 joueurs et à la destruction totale.
  • Frostbite à son maximum : 7 fois plus de destructions qu’en 2018, mais au prix d’une taille limitée – *« On ne peut pas tout avoir »*, assume DICE.
  • Un équilibre risqué : entre *clausrophobie tactique* (*Empire State*) et *guerres à grande échelle* (*Mirak Valley*), le jeu doit satisfaire à la fois les fans de *Call of Duty* et ceux de *Battlefield 1942*.
  • Le live service en question : des cartes *« plus grandes »* promises post-lancement, mais sans détails sur leur conception – un flou qui inquiète.
  • Comparaison choc : *BF6* vs *Warzone* – l’un mise sur **l’intensité par mètre carré**, l’autre sur **l’étendue kilométrique**. Qui aura raison ?

"Des Cartes à Taille Humaine" : Quand DICE Renonce à l’Immensité pour Sauver le Gameplay

Imaginez un champ de bataille où chaque explosion fait trembler les murs, où un obus de char peut réduire un immeuble en gravats en temps réel, et où 128 soldats s’affrontent dans un chaos maîtrisé. C’est la promesse de *Battlefield 6* – et pour y parvenir, DICE a dû faire un choix radical : sacrifier la taille des cartes.
*« La taille n’est pas tout »*, martèle Shashank Uchil, directeur du design. Une phrase qui résume toute la philosophie du jeu. Après les critiques sur les *open worlds* vides de *Battlefield V* ou les déserts interminables de *Battlefield 1*, le studio suédois a décidé de repartir de zéro : des arènes taillées sur mesure, où chaque zone a une fonction précise. *Empire State*, par exemple, est un hommage aux combats urbains de *Battlefield 3*, mais poussé à l’extrême avec des bâtiments 100% destructibles et des rues étroites où les snipers croiseront les blindés.
Pourtant, cette approche divise. Certains joueurs, habitués aux batailles épiques de *BF1* ou aux maps kilométriques de *Call of Duty: Warzone*, crient à la régression. *« On dirait un *Call of Duty* géant »*, peut-on lire sur Reddit. Mais DICE assume : *« Un bon terrain ne se mesure pas en kilomètres carrés, mais en expériences mémorables »*.

Frostbite, le Moteur qui a Tout Changé (et Tout Limité)

Derrière ce choix se cache une contrainte technique majeure : le moteur *Frostbite*, déjà poussé à ses limites dans *Battlefield V*, a été entièrement repensé pour *BF6*. Résultat ?

  • 7 fois plus de destructions qu’en 2018 (bâtiments, ponts, véhicules).
  • Des effets physiques dynamiques (ex. : un mur qui s’effondre peut bloquer une rue ou créer une nouvelle ligne de tir).
  • Un système de particules si avancé que les explosions laissent des cratères persistants.
*« Si on voulait des cartes de 50 km², il aurait fallu réduire la destruction à 10% de ce qu’elle est aujourd’hui »*, explique un développeur sous couvert d’anonymat. *Siege of Cairo*, avec ses ruelles étouffantes et ses immeubles qui s’écroulent comme des châteaux de cartes, en est la preuve vivante : ici, le terrain évolue en temps réel, forçant les joueurs à adapter leur stratégie.
Mais cette puissance a un prix : les cartes ne peuvent pas être trop grandes. *Mirak Valley*, la plus étendue du jeu (2,5 km²), reste plus petite que *Hamada* dans *BFV* (6 km²). *« C’est un compromis nécessaire »*, assume Uchil. *« Plutôt que d’avoir une map où 80% de l’espace est vide, on préfère des zones où l’action est constante. »*
Petite anecdote révélatrice : lors des tests internes, DICE a essayé une version "XL" de *Mirak Valley*. Résultat ? Les joueurs passaient trop de temps à courir, et les serveurs peinaient à gérer les destructions massives. *« On a compris qu’on devait choisir : soit on fait un *simulateur de marche*, soit un *FPS intense* »*, raconte un testeur.

128 Joueurs sur des Cartes Rétrécies : Le Pari Fou de l’Équilibre

Voici le cœur du débat : comment faire tenir 128 joueurs (contre 64 auparavant) sur des cartes plus petites sans que ça tourne au carnage ingérable ?
La réponse de DICE ? La segmentation intelligente.

  • Zones urbaines (*Empire State*, *Siege of Cairo*) : combats rapprochés, destruction totale, verticalité poussée (hélicoptères vs snipers).
  • Terrains ouverts (*Mirak Valley*, *Operation Firestorm*) : batailles de blindés et assauts aériens, avec des points de contrôle éloignés.
  • Modes hybrides (*Escalation*) : une mécanique de *shrinking battlefield* (le champ de bataille rétrécit au fil du temps), inspirée des *battle royale*.
*« L’idée, c’est que chaque joueur trouve son style de combat sans se sentir perdu »*, explique Uchil. Mais certains testeurs de la bêta pointent un problème : les cartes urbaines deviennent rapidement surpeuplées. *« Dans *Empire State*, c’est l’enfer dès les 30 premières secondes – on meurt avant même d’avoir compris où on est »*, témoigne un joueur sur Twitter.
À l’inverse, *Mirak Valley* offre une respiration stratégique : ses 2,5 km² permettent des manœuvres de flanc, des assauts coordonnés en véhicules, et même des duels de jets *F-35* en haute altitude. *« C’est là que *Battlefield 6* brille »*, estime JackFrags, youtubeur spécialisé. *« Mais il faut accepter que ce ne sera pas *Warzone* – et c’est très bien comme ça. »*

Le Spectre de *Call of Duty* : Quand les Comparaisons Deviens un Piège

*« Battlefield devient un *Call of Duty* géant. »* La critique revient comme un leitmotiv depuis l’annonce des cartes plus petites. Mais est-elle fondée ?
Oui, si on parle de la taille. *Empire State* (600x600m) rappelle effectivement les maps de *CoD*, comme *Shipment* ou *Rust* – mais en bien plus destructible. *« La différence, c’est que chez nous, le décor n’est pas statique »*, rétorque DICE. *« Un mur peut s’effondrer et changer toute la dynamique d’un match. »*
Non, si on parle de l’ambition. *Battlefield 6* reste un FPS militaire tactique, où la coordination d’équipe et l’utilisation des véhicules (chars, hélicos, jets) sont centrales. *« *Call of Duty*, c’est du *run & gun* pur. Nous, on veut que les joueurs pensent comme des soldats »*, insiste un développeur.
Un exemple frappant : dans *Siege of Cairo*, une équipe peut détruire un pont pour couper l’accès aux blindés ennemis, puis miner les décombres pour piéger les fantassins. *« Essayez de faire ça dans *Warzone* »*, lance Uchil, un sourire en coin.
Pourtant, le risque est réel : en réduisant la taille, *BF6* pourrait perdre une partie de son identité. *« Ce qui faisait le charme de *Battlefield*, c’était cette sensation d’être un petit soldat dans une guerre immense »*, regrette LevelCap, autre figure de la communauté. *« Là, on a l’impression d’être dans une arène. »*

Le Live Service, Dernière Chance pour Convaincre les Sceptiques

DICE promet des cartes *« bien plus grandes »* après le lancement (prévu le 10 octobre 2024). Mais entre les promesses et la réalité, le fossé est souvent grand.
Ce qu’on sait :

  • Un système de saisons avec de nouveaux théâtres d’opérations (dont une map « massive » inspirée du Pacifique).
  • Des extensions thématiques (comme *Armored Kill* dans *BF3*), avec des véhicules et armes exclusifs.
  • Un mode *Escalation* qui pourrait évoluer vers des batailles encore plus larges.
Ce qu’on ignore :
  • La taille exacte de ces futures cartes. *« Plus grandes » ne veut pas dire *« immenses »*.
  • Le rythme de sortie : une carte par saison ? Par an ?
  • L’impact sur les performances : si DICE augmente la taille, devra-t-il réduire la destruction ?
*« Le live service est notre atout majeur »*, assure Uchil. *« Mais on ne veut pas tomber dans le piège des *open worlds* génériques. Chaque carte doit avoir une âme. »*
Un défi de taille : *Battlefield V* avait promis des mises à jour ambitieuses… avant de voir son contenu s’essouffler après un an. *« Cette fois, on a un plan sur 5 ans »*, assure EA. À voir.

Derrière les Cartes : La Guerre des Philosophies chez DICE

Saviez-vous que *Battlefield 6* a failli s’appeler *Battlefield: Reckoning* ? Un nom qui reflétait une volonté de rupture avec les précédents opus.
En 2019, après l’échec critique de *Battlefield V*, DICE s’est retrouvé face à un dilemme : faut-il continuer à miser sur l’immensité, ou repenser le gameplay de fond en comble ? Les débats internes ont été houleux. *« Certains voulaient un *BF1* en plus grand, d’autres un retour aux racines de *BF3* »*, révèle une source proche du studio.
Finalement, c’est l’équipe technique qui a tranché : *« Frostbite ne peut pas tout faire. Si on veut de la destruction réaliste, il faut limiter la taille. »* Un choix qui a divisé les développeurs, certains estimant que le studio trahissait son ADN.
Aujourd’hui, *Battlefield 6* est le fruit de ce compromis. *« On a pris le meilleur de chaque époque »*, résume Uchil :

  • L’intensité tactique de *BF3* (*Empire State*).
  • La destruction spectaculaire de *BF4* (*Siege of Cairo*).
  • Les batailles massives de *BF1* (*Mirak Valley*).
*« Est-ce que ça suffira ? On le saura le 10 octobre. »*

*Battlefield 6* est un **paradoxe fascinant** : un jeu qui rétrécit ses cartes pour agrandir ses ambitions. En misant sur des arènes ultra-denses et une destruction sans précédent, DICE prend le contre-pied des *open worlds* à la mode – un choix risqué, mais qui pourrait bien redéfinir le FPS militaire.
Pourtant, le doute persiste. Les fans de batailles épiques se demanderont si *Mirak Valley* (2,5 km²) peut vraiment rivaliser avec *Hamada* (6 km²) en termes de sensation d’échelle. Les amateurs de *Call of Duty* vérifieront si *Empire State* offre assez de fluidité pour des matchs rapides. Quant aux puristes, ils guetteront les promesses du *live service* – à condition que DICE tienne ses engagements.
Une chose est sûre : avec *BF6*, le studio suédois ne joue pas la sécurité. Il parie sur l’idée qu’un bon champ de bataille ne se mesure pas en kilomètres, mais en adrénaline par seconde. Réponse dans les tranchées virtuelles à partir du 10 octobre.
L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
*"Plus petit, mais plus malin" – la devise de DICE qui fait grincer les dents des vétérans de *BF1942*. **600m² de chaos contrôlé**, c’est bien, mais où est passé mon rêve de traverser un désert en jeep pendant 10 minutes pour me faire sniper par un gamin de 12 ans ? D’un côté, on a des **bâtiments qui s’écroulent comme dans *Rampage***, de l’autre, des maps où on se marche dessus comme dans le métro aux heures de pointe. *"On a réduit la taille pour plus d’action"*, disent-ils. Traduction : *"On a peur que vous vous ennuyez comme devant un match de tennis en 5 sets."* **Le vrai test ?** Si dans 6 mois, on a toujours des cartes *"plus grandes"* en promo et des serveurs qui crasent comme mon moral un lundi matin. *"On a un plan sur 5 ans"*, promet EA. **On les croit ?** *"Je reviendrai."* – *Terminator* (et tous les joueurs déçus de *BFV*).

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen