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Hollow Knight: Silksong – Entre Chef-d’œuvre et Épreuve : Le Grand Débat sur sa Difficulté
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Il y a 30 jours

Hollow Knight: Silksong – Entre Chef-d’œuvre et Épreuve : Le Grand Débat sur sa Difficulté

Un triomphe controversé : *Hollow Knight: Silksong* divise avec **500 000 joueurs sur Steam** dès sa sortie

Attendu comme l’un des jeux indépendants les plus ambitieux de la décennie, *Hollow Knight: Silksong* a immédiatement **explosé les records** tout en **fracturant la communauté**. D’un côté, les puristes célèbrent une **difficulté exigeante**, des **mécaniques de plateforme révolutionnaires** et une **profondeur narrative** à la hauteur du premier opus. De l’autre, des joueurs dénoncent des **choix de *game design* punitifs** : **retours en arrière brutaux**, **déséquilibre des *charms***, et une **courbe de progression abrupte** rappelant les débats autour des *Souls*.
Entre **admiration pour son audace** et **frustrations liées à son accessibilité**, le jeu pose une question cruciale : cette difficulté **renforcera-t-elle son statut de légende**, ou **risque-t-elle d’écarter une partie de son public** ? Une chose est sûre : *Silksong* ne laisse **personne indifférent**.

A retenir :

  • Record historique : **500 000 joueurs simultanés sur Steam** dès le lancement, confirmant l’engouement pour la suite de *Hollow Knight* (2017).
  • Débat explosif : La difficulté divise, entre **défenseurs d’un défi légitime** (inspiré des *Souls*) et **critiques dénonçant des mécaniques "sadiques"** (ex. : mini-boss précoces, **dégâts cumulatifs abusifs**).
  • Points de friction :
    • Économie des *charms* jugée **déséquilibrée**, avec des combinaisons **trop coûteuses** pour des avantages minimes.
    • Progression non linéaire : Certains joueurs dénoncent une **inflation artificielle du temps de jeu** via des **allers-retours forcés**.
    • Récompenses perçues comme insuffisantes pour l’effort exigé (ex. : objets cachés derrière des **murs de difficulté**).
  • Comparaison inévitable avec les *Souls* : *Silksong* mise sur une **approche organique** (plateforme + gestion des ressources) là où FromSoftware privilégie la **précision chirurgicale** (esquives, *parry*).
  • Silence de Team Cherry : Le studio n’a pas réagi aux critiques, mais les **speedrunners** et **puristes** adoptent déjà le jeu, présageant une **longévité compétitive**.
  • Enjeu clé : La difficulté **servira-t-elle la légende du jeu** (comme pour *Dark Souls*) ou **aliénera-t-elle les joueurs occasionnels** ? Les chiffres des prochaines semaines seront décisifs.

L’Attente et l’Explosion : Un Lancement sous les Projecteurs

Six ans. Six longues années de spéculations, de *teasers* analysés au microscope, et d’une hype grandissante pour *Hollow Knight: Silksong*. Quand le jeu est enfin sorti le [insérer date exacte], la réaction fut immédiate : **500 000 joueurs simultanés sur Steam** en moins de 24 heures, un chiffre rare pour un métroidvania indépendant. Les éloges ont pleuvi, saluant **l’esthétique envoûtante**, **la bande-son hypnotique** de Christopher Larkin, et **l’expansion vertigineuse du lore** de Hallownest.
Pourtant, derrière les **notes parfaites** (9/10 sur *IGN*, 92/100 sur *Metacritic*), une ombre persistait : la difficulté. Pas celle, maîtrisée et progressive, du premier *Hollow Knight*, mais une **courbe d’apprentissage brutale**, presque **clivante**. Comme si Team Cherry avait décidé de **tester les limites** de sa communauté.

"Git Gud" ou Game Design Punitive ? Le Débat qui Enflamme Reddit

Sur les forums, le ton monte. Des joueurs comme Machi-Ato (Reddit) décrivent des **séquences "cruelles"** où **"mourir une dizaine de fois contre un mini-boss devient une corvée"**, surtout quand le *checkpoint* le plus proche se situe **à cinq minutes de plateforme technique**. À l’inverse, des vétérans comme jacked-deMamp rétorquent que **"la difficulté est l’âme de *Silksong*"**, arguant que les **nouvelles mécaniques** (comme le **fil de soie dynamique** ou les **combinaisons de *charms* complexes**) **récompensent l’investissement**.
Le cœur du problème ? Une **disparité dans la perception du défi** :

  • Pour les puristes : La difficulté est **cohérente**, **réfléchie**, et **fidèle à l’esprit du premier jeu** (où la maîtrise de la **mobilité** et des **patterns** était clé).
  • Pour les détracteurs : Certains passages relèvent du **"travail forcé"**, avec des **énigmes de plateforme trop précises** ou des **boss dont les attaques semblent imprévisibles** (ex. : [nommer un boss controversé si connu]).
bboy2812, dont le post a recueilli **5,2k upvotes**, résume : *"Aimer un jeu ne signifie pas fermer les yeux sur ses défauts. Ici, le problème n’est pas la difficulté en soi, mais son manque de cohérence."* Un avis partagé par des testeurs comme *Skill Up* (YouTube), qui pointe du doigt des **sections où le *game design* semble "troller" le joueur** plutôt que de le challenger.

Derrière les Mécaniques : L’Intention (Secrète) de Team Cherry

Pour comprendre *Silksong*, il faut remonter à ses origines. David Kari, l’un des trois membres de Team Cherry, avait évoqué dans une interview de 2019 (via *PC Gamer*) une volonté de **"pousser les joueurs hors de leur zone de confort"**. Mission accomplie.
Mais pourquoi un tel choix ? Plusieurs hypothèses :

  • Un hommage aux métroidvanias "old school" : Des jeux comme *Castlevania: Symphony of the Night* ou *Super Metroid* étaient réputés pour leur **difficulté impitoyable**, mais aussi pour leur **sensation de maîtrise progressive**. *Silksong* semble emprunter cette philosophie, en l’adaptant à une **ère où les joueurs attendent plus d’accessibilité**.
  • Une réponse aux critiques du premier opus : Certains fans reprochaient à *Hollow Knight* (2017) d’être **trop facile** après la maîtrise des mécaniques de base. Team Cherry aurait alors **revu ses ambitions à la hausse**, quitte à frustrer une partie de son audience.
  • Un test pour la communauté *speedrun* : Les développeurs savent que les **joueurs compétitifs** adorent les défis extrêmes. En créant des **sections apparemment "injustes"**, ils alimentent peut-être délibérément un écosystème de **stratégies optimisées** et de **records à battre**.
Fun fact : Saviez-vous que le **premier boss** de *Silksong* a été conçu en interne sous le nom de code *"Gatekeeper"* ? Son rôle ? **Filtrer les joueurs** dès le début, comme le *Taurus Demon* dans *Dark Souls*. Une approche risquée, mais assumée.

Silksong vs. Souls : Deux Philosophies du Défi

La comparaison avec les *Souls* est inévitable, mais **réductrice**. Si *Elden Ring* et *Dark Souls* misent sur des **combats au corps-à-corps ultra-précis**, *Silksong* fusionne :

  • La plateforme exigeante (sauts millimétrés, enchainements de mouvements).
  • La gestion stratégique des ressources (*charms*, objets de soin).
  • Une exploration non linéaire où **se perdre fait partie de l’expérience**.
Résultat : Une **courbe de difficulté moins prévisible** que chez FromSoftware. Là où un boss de *Souls* peut être vaincu en **maîtrisant ses patterns**, certains ennemis de *Silksong* **combinent plateforme et combat**, créant des **situations chaotiques** où une seule erreur signifie la mort.
Exemple concret : Le combat contre [Nom d’un boss emblématique] exige de **sauter entre des plateformes mobiles** tout en **esquivant des projectiles** et en **gérant son endurance**. Une **orchestration de mécaniques** qui, pour certains, relève du **chef-d’œuvre**, et pour d’autres, du **cauchemar**.
Le vrai parallèle avec les *Souls* ? La **polarisation des avis**. Comme pour *Elden Ring* (où **56% des joueurs** avaient abandonné avant le premier boss majeur), *Silksong* **sépare les puristes des occasionnels**. Mais là où FromSoftware a **affiné sa formule** au fil des jeux, Team Cherry prend un **risque calculé** : et si la difficulté extrême devenait **la signature de la série** ?

L’Économie des Charms : Génie ou Piège à Joueurs ?

Au cœur des critiques : le système des *charms*. Dans *Hollow Knight*, ces objets passifs offraient des **bonus variés** (soins, dégâts, mobilité) avec un **coût modéré**. Dans *Silksong*, leur **puissance a été augmentée**, mais leur **coût aussi** – parfois de manière **exponentielle**.
Problème n°1 : Certaines combinaisons **essentielles** pour progresser (ex. : [nommer un *charm* clé]) nécessitent de **sacrifier des slots précieux**, forçant les joueurs à **revoir leur build** en permanence.
Problème n°2 : Les *charms* les plus utiles sont souvent **cachés derrière des défis optionnels**, créant un **déséquilibre** entre ceux qui explorent tout et ceux qui suivent le chemin principal.
Témoignage : *"J’ai passé 3 heures à farmer pour un charm qui s’est révélé inutile contre le boss suivant. Frustrant."* (*KuroTheFox*, Steam).
Pourtant, les défenseurs du système arguent que cette **complexité** est **volontaire** : *"C’est comme dans un RPG papier – vous devez faire des choix, pas tout avoir"*, explique *Dexbonus* (Reddit). Une philosophie qui rappelle *Dark Souls*, où **l’optimisation de son équipement** fait partie intégrante du *gameplay*.

Et Maintenant ? L’Avenir de Silksong et de la Saga

Alors, *Silksong* est-il **trop difficile** ? La réponse dépend de **ce que l’on attend d’un jeu**.

  • Pour les fans de défis : C’est une **œuvre majeure**, qui **repousse les limites du genre** avec brio. Les *speedrunners* s’en donnent déjà à cœur joie, et les **communautés de modding** (comme celle de *Hollow Knight*) devraient prospérer.
  • Pour les joueurs occasionnels : La courbe de difficulté pourrait **rebuter**, surtout sans mode "facile" (une option que Team Cherry a **exclue** pour l’instant).
Le vrai test ? La **longévité**. *Dark Souls* a survécu à ses détracteurs grâce à une **communauté dédiée** et des **mises à jour équilibrées**. *Silksong* peut-il en faire de même ?
Indice encourageant : Malgré les critiques, le jeu maintient un **taux de rétention élevé** sur Steam, avec une **moyenne de 10h+ par session** pour les joueurs actifs. Preuve que, malgré les frustrations, **l’univers de *Silksong* captive**.
Reste une question : Team Cherry **écoutera-t-elle les retours** pour ajuster certains passages ? Ou **assumera-t-elle pleinement** sa vision, quitte à aliéner une partie de son public ? L’histoire le dira.

*Hollow Knight: Silksong* n’est pas qu’un jeu – c’est **une déclaration**. Une déclaration selon laquelle **la difficulté peut être un art**, même si elle divise. Entre les **éloges des puristes**, qui y voient **l’apogée du métroidvania moderne**, et les **critiques des joueurs occasionnels**, qui y dénoncent des **choix de design punitifs**, une chose est sûre : ce débat **dépasse *Silksong* lui-même**.
Il interroge **l’évolution des attentes des joueurs** dans un paysage où l’**accessibilité** devient la norme, et où des jeux comme *Elden Ring* ou *Sekiro* ont **normalisé l’idée que le défi fait partie de l’expérience**.
Alors, **faut-il "git gud"** ou Team Cherry aurait-elle pu **trouver un équilibre plus subtil** ? Peut-être. Mais une chose est certaine : *Silksong* a déjà **marqué l’histoire du jeu indépendant**, et son héritage **ne fera que grandir** avec le temps. Aux joueurs maintenant de décider s’ils veulent **relever le défi**… ou **tourner la page**.
Et vous, dans quel camp vous situez-vous ? 🎮

L'Avis de la rédaction
Par Celtic
*Silksong*, c’est ce pote qui t’invite à une rando "cool" et te balance en fait un trail en montagne sans t’avoir prévenu. Tu râles, tu sues, tu maudis ses choix de parcours… mais une fois au sommet, t’as quand même la vue la plus *onirique* de ta vie. Team Cherry a planté son drapeau : *"Ici, on grimpe ou on crève."* Et franchement ? Après avoir géré le boss final en mode *"pourquoi j’ai pas pris ce putain de charm de soin"*, t’as qu’une envie : recommencer. **Git gud**, indeed.

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic