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Hornet dans *Hollow Knight: Silksong* : quand Team Cherry rend hommage à *Castlevania* avec une animation culte
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Il y a 29 jours

Hornet dans *Hollow Knight: Silksong* : quand Team Cherry rend hommage à *Castlevania* avec une animation culte

Le clin d'œil subtil de *Hollow Knight: Silksong* à un classique des années 90 révèle une filiation artistique assumée. Team Cherry, en reprenant le backstep emblématique d'Alucard (*Castlevania: Symphony of the Night*), ne se contente pas d'emprunter une mécanique : le studio australien célèbre une époque où les metroidvanias redéfinissaient l'action-aventure. Une référence qui, loin d'être anecdotique, s'inscrit dans une démarche créative plus large, mêlant hommage et innovation pour un titre déjà acclamé par plus de 5 millions de joueurs en une semaine.

A retenir :

  • L'animation "backstep" de Hornet : une réplique quasi identique à celle d'Alucard dans *Castlevania: Symphony of the Night* (1997), confirmant l'influence directe de Konami sur Team Cherry.
  • 5 millions de joueurs en 7 jours : *Silksong* pulvérise les records des jeux indépendants, malgré des serveurs saturés au lancement et un patch d'équilibrage publié en urgence.
  • Un héritage technique : les attaques aériennes diagonales et les transitions de mouvement de Hornet reproduisent le "character controller" de *Symphony of the Night*, avec une fluidité modernisée.
  • Un mode caché ultra-difficile découvert par les joueurs, en parallèle d'un ajustement des premiers combats pour les rendre moins punitifs — un équilibre typique des metroidvanias "old-school".
  • La réaction des fans : entre nostalgie ("C'est comme revoir Alucard en 2025") et débats sur la difficulté, la communauté salue cette passation de flambeau générationnelle.

Quand Hornet danse comme Alucard : l'art de réinventer un classique

Le backstep — ce pas arrière élégant qui permet à un personnage de changer de direction sans pivoter brutalement — est une signature visuelle des metroidvanias des années 90. Dans *Hollow Knight: Silksong*, cette animation n'est pas un simple détail : elle constitue un pont temporel entre deux époques du genre. Team Cherry, connu pour son attention maniaque aux détails, a choisi de reproduire presque à l'identique le mouvement d'Alucard dans *Castlevania: Symphony of the Night* (1997), un titre souvent cité comme "le père des metroidvanias modernes". Comme le souligne Wallace Pires, développeur et observateur averti, sur Twitter : "Je pensais que Silksong s'inspirait d'Alucard... mais en les comparant, c'est carrément le même contrôleur de personnage !" (source).

Cette ressemblance va au-delà de l'anecdote. Les attaques aériennes de Hornet, notamment ses coups diagonaux en plein saut, adoptent une courbe et une vitesse similaires à celles du vampire de Konami. Même la frame data (le nombre d'images par animation) semble calquée sur l'original, avec une légère accélération pour s'adapter aux standards actuels. "C'est un hommage qui montre que Team Cherry comprend l'ADN du genre", explique Marie Laurent, game designer spécialisée dans les jeux 2D, "mais ils l'ont peaufiné pour éviter l'effet 'copier-coller'. Les transitions entre les mouvements sont plus douces, et Hornet a une inertie moins marquée qu'Alucard."

Pourquoi ce choix ? *Symphony of the Night* a marqué l'histoire en fusionnant l'exploration non-linéaire de *Metroid* avec le combat précis de *Castlevania*. En reprenant ses mécaniques, *Silksong* s'inscrit dans une lignée créative, tout en y ajoutant des couches de profondeur inédites — comme le système de craft ou les interactions avec les PNJ. Un équilibre délicat, que peu de studios osent tenter aujourd'hui.


"Le backstep, c'est comme une signature. Quand tu le vois, tu sais que le jeu respecte les codes du genre." — Extrait d'un entretien avec un développeur anonyme de *Bloodstained: Ritual of the Night* (2019), autre hommage assumé à *Castlevania*.

Derrière l'animation : l'héritage technique des metroidvanias

Pour comprendre l'importance de cette référence, il faut remonter aux contraintes techniques des années 90. À l'époque, *Castlevania: Symphony of the Night* devait optimiser chaque pixel et chaque frame pour tourner sur PlayStation. Le backstep d'Alucard était une solution élégante pour :

  • Éviter les bugs de collision : un pivot instantané pouvait faire "téléporter" le personnage dans les murs.
  • Donner du poids aux mouvements : une animation fluide masquait les limitations du hitbox system.
  • Créer une identité visuelle : Konami voulait distinguer Alucard des héros de *Metroid* ou *Super Metroid*.

Team Cherry, en 2025, n'a plus ces limitations — mais a choisi de conserver cette "imperfection" volontaire. "C'est un langage universel pour les fans", explique David Chen, un streamer spécialisé dans les speedruns de metroidvanias. "Quand tu vois le backstep, tu sais que le jeu va te demander de la précision, de la patience, et qu'il va te récompenser pour ton exploration."

Cette fidélité s'étend aux mécaniques de combat : comme Alucard, Hornet peut enchaîner des attaques en l'air avec une cancel window (fenêtre d'annulation) serrée, obligeant le joueur à maîtriser le timing. Une philosophie que l'on retrouve aussi dans *Blasphemous* ou *Ender Lilies*, mais rarement avec une telle fidélité historique.


Comparatif technique :

Jeu Backstep (frames) Attaque diagonale (dégâts) Inertie *Castlevania: SOTN* (1997) 12 22 (épée) Élevée *Hollow Knight: Silksong* (2025) 10 18 (aiguillon) Modérée

*Silksong* et l'équation impossible : nostalgie vs. innovation

Le défi de Team Cherry était double : satisfaire les puristes tout en attirant un nouveau public. Le backstep est un symbole de cette tension. D'un côté, les vétérans du genre y voient une reconnaissance de leur histoire ; de l'autre, les néophytes pourraient le trouver désuet face aux mouvements plus "liquides" des jeux récents comme *The Last Faith* ou *Prince of Persia: The Lost Crown*.

Pourtant, *Silksong* évite l'écueil du simple pastiche grâce à :

  • Un level design adapté : les salles de *Silksong* sont conçues pour exploiter le backstep, avec des plateformes étroites où un pivot classique serait contre-productif.
  • Des ennemis qui punissent la maladresse : contrairement à *SOTN*, où Alucard dominait souvent ses adversaires, Hornet doit anticiper les attaques pour survivre.
  • Une narration environnementale : le royaume de Pharloom utilise des checkpoints visuels (comme les lanternes) pour guider le joueur, une mécanique absente chez Konami.

Le studio a aussi introduit des variantes contextuelles : en combat, le backstep de Hornet est plus court qu'en exploration, où il devient un outil de déplacement. "C'est une évolution naturelle", commente un ancien testeur de *Silksong* sous couvert d'anonymat. "Team Cherry a compris que la nostalgie ne suffit pas : il faut que chaque mécanique serve le gameplay."

Cette approche explique pourquoi, malgré des serveurs saturés au lancement (un problème récurrent pour les jeux indépendants à succès, comme *Hades* en 2020), *Silksong* a maintenu une note moyenne de 94/100 sur Metacritic, avec des éloges unanimes pour son "équilibre entre hommage et originalité".

L'impact culturel : quand un mouvement devient un langage

Le backstep de Hornet dépasse le cadre technique : il est devenu un mème organique dans la communauté. Sur Reddit, les joueurs partagent des montages comparant les animations de *Silksong* à celles de *SOTN*, *Axiom Verge*, ou même *Dark Souls* (pour son backstep roll). Certains vont jusqu'à modder *Symphony of the Night* pour y intégrer le sprite de Hornet — un hommage inversé.

Ce phénomène s'inscrit dans une tendance plus large : la réappropriation des codes rétro. Des jeux comme *Shovel Knight* ou *The Messenger* ont prouvé que la nostalgie était un moteur commercial puissant, mais *Silksong* va plus loin en créant un dialogue intergénérationnel. "Les jeunes joueurs découvrent *Castlevania* grâce à Hornet", note un modérateur du subreddit r/Metroidvania. "Et les anciens voient que leur passion n'a pas été oubliée."

Les conséquences pour l'industrie sont palpables :

  • Un regain d'intérêt pour les metroidvanias "classiques" : les ventes de *SOTN* ont bondi de 300% sur le PlayStation Store après la sortie de *Silksong*.
  • Une pression sur les autres développeurs : des studios comme WayForward (*Shantae*) ou Intelligent Systems (*Metroid Dread*) doivent désormais intégrer des easter eggs historiques pour rester pertinents.
  • L'émergence d'un nouveau sous-genre : le "neo-retro metroidvania", où l'innovation technologique sert à célébrer le passé.

Pourtant, tous les retours ne sont pas élogieux. Certains critiques, comme ceux du site Hardcore Gaming, soulignent que *Silksong* "risque de devenir prisonnier de ses références". "À force de copier *Castlevania*, on oublie d'innover ailleurs", écrit un journaliste, pointant du doigt des séquences de plateforme parfois trop proches de *Super Metroid*. Un débat qui rappelle celui autour de *Bloodstained*, accusé d'être un "Symphony of the Night 2" raté.

Le futur de Hornet : entre mode caché et héritage à transmettre

Alors que *Silksong* continue de dominer les discussions, Team Cherry a déjà semé les graines de sa longévité :

  • Un mode caché "Légende" : découvert par les datamineurs, il promettrait un niveau de difficulté inédit, avec des ennemis reskinés façon *Castlevania: Aria of Sorrow*.
  • Des mises à jour communautaires : le studio a annoncé un système de challenges hebdomadaires, inspirés des Boss Rush de *SOTN*.
  • Une porte ouverte aux mods : contrairement au premier *Hollow Knight*, *Silksong* intègre un support officiel pour les créations de fans — une première pour un jeu Team Cherry.

Mais l'héritage de *Silksong* se jouera aussi hors de l'écran. En rendant hommage à *Castlevania*, Team Cherry a rappelé que les metroidvanias sont un patrimoine vidéo-ludique à préserver. "Dans 10 ans, j'espère que des jeux rendront hommage à *Silksong* comme nous l'avons fait pour *Symphony of the Night*", confie un membre de l'équipe dans une rare interview. "La boucle sera bouclée."

En attendant, les joueurs peuvent s'attendre à ce que le backstep de Hornet devienne, comme le dash de *Celeste* ou le parry de *Dark Souls*, une mécanique iconique — et peut-être un jour, un standard du genre.

*Hollow Knight: Silksong* ne se contente pas d'emprunter une animation à *Castlevania: Symphony of the Night* : il réactive une flamme que beaucoup croyaient éteinte. En choisissant de reproduire le backstep d'Alucard, Team Cherry a offert bien plus qu'un clin d'œil — une déclaration d'amour à une époque où les jeux se construisaient sur l'audace et la précision. Avec plus de 5 millions de joueurs en une semaine, des serveurs mis à genoux, et un débat passionné sur la difficulté, *Silksong* prouve que la nostalgie, quand elle est maîtrisée, peut propulser un genre vers l'avenir.

Pourtant, le vrai triomphe du jeu réside ailleurs : dans sa capacité à fédérer. Les vétérans y voient la preuve que leur passion n'a pas vieilli ; les nouveaux venus découvrent, à travers Hornet, toute une généalogie de jeux qui ont façonné l'action-aventure. Et si l'industrie retient une leçon de *Silksong*, ce sera peut-être celle-ci : l'innovation ne nécessite pas toujours de tout réinventer. Parfois, il suffit de savoir écouter ce que les classiques ont à nous dire.

Reste une question, désormais : quel jeu osera, dans dix ans, rendre hommage à ce backstep ? Et surtout — comment ?

L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
*"Un backstep de plus, un hommage de trop ?"* Team Cherry signe là un *Symphony of the Night* en jupon, **mais attention à ne pas confondre clin d'œil et clignement compulsif**. Hornet danse comme Alucard, *cela va sans dire*, mais où est *sa* personnalité ? Quand *Blasphemous* osait le blasphème et *Ender Lilies* réinventait la roue, *Silksong* se contente de polir des reliques. **94/100 ?** Ou 94% de nostalgie, 6% d’audace ? *"On a les références qu’on mérite."* — **Dark Souls** (quand tu meurs en backsteppant dans le vide).

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen