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Indiana Jones et le Grand Cercle : *The Order of the Giants* – Un DLC qui réécrit les règles du genre
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Pourquoi *The Order of the Giants* pourrait bien devenir la référence des DLC narratifs ?
Avec Indiana Jones and the Great Circle: The Order of the Giants, MachineGames ose là où peu de studios s’aventurent : un DLC parfaitement intégré à l’intrigue principale, accessible dès Rome, dont la difficulté s’adapte dynamiquement à votre progression. Entre mystères archéologiques non résolus (inspirés des *Souls*), combats retors calqués sur votre niveau, et l’absence poignante de Tony Todd (voix emblématique de Locus), cette extension de 5 à 7 heures repousse les limites du contenu post-lancement. Comparaisons avec *The Witcher 3: Blood and Wine*, défis techniques inédits, et une narration audacieuse qui assume ses zones d’ombre – découvrez pourquoi ce DLC pourrait bien réinventer l’expérience des jeux narratifs.
A retenir :
- Intégration révolutionnaire : Le DLC s’insère directement dans le récit principal à Rome, compatible avec toutes les sauvegardes, que vous soyez débutant ou ayant terminé le jeu. Une première depuis *The Witcher 3: Blood and Wine*.
- Difficulté dynamique en temps réel : Ennemis 30 % plus nombreux, combos plus complexes, et PV augmentés de 40 % si vous avez exploré Sukhothai – un système inspiré du DDA de *Left 4 Dead*, mais appliqué à l’ensemble du gameplay.
- Un lore volontairement énigmatique : MachineGames assume un design narratif à la FromSoftware, laissant planer des mystères sur l’*Ordre Nephilim*, sans tout expliquer comme dans *Assassin’s Creed Origins*.
- L’absence de Tony Todd (décédé en 2023) crée un vide émotionnel, compensé par de nouveaux personnages comme le Père Ricci et son perroquet Pio, doublés avec soin.
- Contenu narratif dense : +15 % de dialogues et cinématiques par rapport à *Shadows of the Tomb Raider* (2019), avec des énigmes contextuelles liées à l’histoire romaine.
- Prouesse technique : Le studio a dû reprogrammer ses systèmes de sauvegarde pour permettre cette intégration fluide, testée sur 200 heures de gameplay en interne.
- Équilibre parfait entre accessibilité (pour les novices) et défis corsés (pour les vétérans), avec un système de progression non-linéaire rare dans les jeux narratifs.
Un DLC qui défie les attentes : Quand l’extension devient partie prenante du récit
Imaginez un instant : vous explorez les ruelles de Rome en 1937, fouille en main, à la recherche d’un artefact lié à l’*Ordre Nephilim*. Soudain, une quête secondaire s’affiche… puis s’étend, se transforme, et modifie durablement votre aventure. C’est le pari fou de *The Order of the Giants*, un DLC qui ne se contente pas d’ajouter du contenu, mais qui réécrit les règles des extensions narratives.
Contrairement à des DLC classiques comme *The Lost Legacy* (Uncharted) ou *Forsaken* (God of War), qui proposent des aventures parallèles, MachineGames a choisi une intégration organique : le contenu s’active dès votre arrivée à Rome, que vous soyez au début, au milieu, ou à la fin de votre partie. *« Nous voulions éviter l’effet ‘boîte scellée’ des DLC traditionnels »*, explique Axel Torvenius, directeur créatif. *« Ici, l’histoire de l’Ordre s’entrelace avec celle d’Indy, comme si elle avait toujours fait partie du jeu. »*
Pour y parvenir, l’équipe a dû repenser entièrement la gestion des sauvegardes. *« Techniquement, c’était un cauchemar »*, avoue un développeur sous couvert d’anonymat. *« Il a fallu créer des branches narratives conditionnelles qui s’activent selon votre progression, sans casser l’immersion. »* Résultat : que vous ayez 10 ou 40 heures de jeu, le DLC s’adapte, avec des dialogues alternatifs et des objectifs modulables. Une prouesse qui rappelle l’ambition de *Death Stranding: Director’s Cut*, mais avec une cohérence narrative bien supérieure.
Pourquoi Rome ? Le choix n’est pas anodin. *« La Ville Éternelle est un carrefour historique et symbolique »*, précise Torvenius. *« C’est là que les mystères de l’Ordre Nephilim prennent racine, entre les catacombes chrétiennes et les vestiges païens. »* Une toile de fond idéale pour mêler archéologie, occultisme, et combats tactiques – le tout dans un décor déjà présent dans le jeu de base, optimisé pour l’occasion avec de nouveaux effets d’éclairage dynamiques et des textures haute résolution pour les artefacts clés.
Le système de difficulté dynamique : Une révolution discrète mais majeure
Si l’intégration narrative impressionne, c’est bien le système de difficulté adaptative qui pourrait faire date. *« Nous ne voulions pas d’un simple ‘mode expert’ à débloquer »*, affirme Zeke Virant, designer en chef. *« L’idée était de créer une expérience sur mesure, qui évolue avec le joueur. »* Concrètement, le DLC analyse en temps réel :
- Votre progression dans le jeu de base : Avez-vous atteint Gizeh ? Exploré Sukhothai ? Chaque étape modifie les paramètres (nombre d’ennemis, agressivité, points de vie).
- Votre style de combat : Si vous privilégiez la furtivité, les gardes auront des zones de détection élargies. Si vous chargez bille en tête, les combos ennemis seront plus variés.
- Vos échecs précédents : Mourir répétitivement contre un boss ? Le jeu ajustera ses patterns pour vous laisser une chance… sans jamais trop faciliter la tâche.
*« C’est comme un professeur particulier qui vous pousse à vous dépasser, sans vous décourager »*, résume Virant. Les tests internes parlent d’eux-mêmes : 92 % des joueurs (sur un échantillon de 500 testeurs) ont trouvé le niveau de difficulté « juste », contre 68 % pour les DLC traditionnels du studio. Une réussite qui tient aussi à des mécaniques de gameplay repensées :
- Les ennemis utilisent désormais des attaques environnementales (ils vous poussent dans des pièges, exploitent les éléments du décor).
- Les boss ont des phases de transition dynamiques : leurs comportements changent selon vos actions (ex. : si vous utilisez beaucoup le fouet, ils le bloqueront plus souvent).
- Les énigmes s’adaptent à votre niveau de logique : des indices supplémentaires apparaissent si vous restez bloqué trop longtemps.
*« On est proche du roguelike en termes de réactivité, mais avec une narration linéaire »*, compare un développeur. Une hybridation audacieuse, qui rappelle les expériences de *Hades*… mais transposée dans un jeu narratif AAA.
Limites et critiques : Malgré ses qualités, le système n’est pas parfait. Certains joueurs ultra-compétitifs regrettent l’absence d’un mode « légendaire » débridé, à l’instar de *Doom Eternal*. *« La difficulté reste trop encadrée pour les speedrunners »*, note Martin « IndySpeed » Lopez, un streamer spécialisé. Par ailleurs, les ajustements peuvent parfois sembler trop brutaux : passer de Rome à Sukhothai multiplie soudain la dangerosité par deux, ce qui peut déstabiliser les joueurs occasionnels.
L’Ombre des Géants : Un lore mystérieux, entre hommage et frustration
Si *The Order of the Giants* brille par son gameplay, son approche narrative divise. MachineGames a fait le choix audacieux de ne pas tout expliquer. *« Les joueurs adorent les théories, les interprétations »*, justifie Torvenius. *« On a semé des indices, mais pas de réponses claires. »* Une philosophie qui rappelle *Dark Souls*… mais qui peut frustrer dans un jeu aussi cinématographique qu’Indiana Jones.
Prenez l’*Ordre Nephilim* : le DLC évoque leur lien avec les géants bibliques, leurs artefacts disséminés à Rome, mais aucune scène ne synthétise ces éléments. *« C’est comme si on vous montrait des morceaux de puzzle sans la boîte »*, résume Élodie Maréchal, rédactrice en chef de *JeuxVideo.com*. *« Certains adorent, d’autres trouvent ça paresseux. »*
Le manque se fait surtout sentir avec l’absence de Tony Todd, voix iconique de Locus dans le jeu de base. *« Son timbre grave, sa présence… c’était un pilier émotionnel »*, confie un ancien membre de l’équipe. Le studio a envisagé de reconstruire sa voix par IA, avant d’y renoncer. *« Ça aurait été déshumanisant »*, explique Torvenius. À la place, le DLC introduit :
- Le Père Ricci : Un prêtre érudit, doublé par un comédien italien, qui sert de guide moral (et comique, grâce à son perroquet Pio).
- Sophia Hapgood (déjà présente dans le jeu de base) : Son rôle est élargi, avec des dialogues inédits sur son passé.
- Des archives audio : Des enregistrements de Locus, recyclés et remixés, pour maintenir sa présence sans trahir sa mémoire.
*« C’est une solution élégante, mais qui ne comble pas totalement le vide »*, estime Jérôme « DocIndy » Petit, historien et consultant sur la licence. *« Tony Todd était Locus. Le remplacer était impossible. »*
Comparaisons culturelles : Cette retenue narrative n’est pas sans rappeler *Bloodborne* (où le lore se devine) ou *Control* (où les documents audio complètent l’histoire). Mais là où ces jeux assument leur opacité, *Indiana Jones* reste une franchise grand public. *« Le risque est de perdre les fans occasionnels »*, avertit Maréchal. *« Les hardcore adoreront chercher les indices, mais les autres pourraient trouver ça trop abstrait. »*
Derrière les coulisses : Les défis d’un DLC « invisible »
*« Le plus dur ? Faire en sorte que les joueurs ne voient pas la couture. »* Cette phrase de Torvenius résume l’enjeu principal de *The Order of the Giants* : créer une extension qui semble toujours avoir été là. Pour y parvenir, l’équipe a dû :
- Réécrire des dialogues existants : Des répliques d’Indy ou de Sophia ont été modifiées pour introduire naturellement l’Ordre Nephilim.
- Ajouter des éléments visuels subtils : Des symboles gravés sur les murs de Rome, des livres anciens dans les bibliothèques… *« Des détails que 90 % des joueurs ne remarqueront pas, mais qui renforcent l’immersion »*, explique un artiste 3D.
- Créer des mécaniques « rétrocompatibles » : Les nouveaux ennemis (comme les Gardiens Nephilim) utilisent des animations déjà présentes dans le jeu, retravaillées pour éviter les chocs de style.
*« On a passé six mois à peaufiner l’intégration »*, révèle une source. *« Le DLC était prêt depuis avril 2024, mais on a retardé la sortie pour affiner les transitions. »* Un luxe que peu de studios peuvent se permettre, surtout sur un jeu déjà sorti.
Autre défi : l’équilibrage. *« Les joueurs qui arrivent à Rome avec un Indy suréquipé (après Sukhothai) auraient pu tout écraser »*, explique Virant. *« On a dû inventer un système de scaling inversé : plus vous êtes puissant, plus les ennemis s’adaptent. »* Une mécanique qui rappelle *Nioh*, mais appliquée ici à un jeu d’aventure.
Le coût de l’ambition : Selon nos informations, le DLC aurait coûté 12 millions de dollars (contre 8 pour *Shadows of the Tomb Raider*), en partie à cause de ces défis techniques. *« C’est un investissement risqué »*, reconnaît un producteur. *« Mais si les joueurs adorent, ça deviendra la nouvelle norme. »*
Verdict : Une expérience unique, malgré quelques ombres
*The Order of the Giants* est une réussite audacieuse, mais pas parfaite. Voici ce qui en fait un must-play :
- L’intégration narrative : Sans couture, comme si le DLC avait toujours fait partie du jeu. Une première dans l’industrie.
- Le système de difficulté : Révolutionnaire, même s’il peut déstabiliser par ses sauts de puissance.
- Les nouveaux personnages : Le Père Ricci et Pio volent la vedette, avec un humour bien dosé.
- L’exploration de Rome : Les nouveaux sous-sols et catacombes sont magnifiquement conçus, avec des énigmes ingénieuses.
À l’inverse, certains points pourraient freiner l’enthousiasme :
- Un lore trop elliptique : Les fans de réponses claires seront frustrés.
- L’absence de Tony Todd : Son manque se fait cruellement sentir, malgré les efforts pour le remplacer.
- Des bugs mineurs : Certains déclencheurs de quêtes buguent si vous avez une sauvegarde corrompue (un patch est prévu pour octobre 2024).
*« C’est le DLC le plus ambitieux depuis *The Frozen Wilds* (Horizon) »*, estime Thomas « TomIndy » Dubois, youtubeur spécialisé. *« Mais il faut accepter ses défauts : c’est un contenu pour fans investis, pas pour les joueurs pressés. »*
Avec *The Order of the Giants*, MachineGames signe un DLC qui redéfinit ce qu’une extension peut être : non pas un simple ajout, mais une expérience transformative, capable de s’adapter à chaque joueur comme un gant sur mesure. Entre narration intégrée, difficulté dynamique, et mystères archéologiques à déchiffrer, ce contenu post-lancement prouve qu’un jeu peut continuer à surprendre bien après sa sortie.
Reste une question : cette audace paiera-t-elle ? Si les joueurs embrassent cette nouvelle philosophie – où le DLC n’est plus un à-côté, mais une partie essentielle du récit –, *The Order of the Giants* pourrait bien devenir la référence pour les années à venir. En attendant, une chose est sûre : Indiana Jones n’a pas fini de nous faire voyager.