Il y a 36 jours
Metal Eden : Le FPS cyberpunk qui transcende DOOM avec une âme transhumaniste
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Pourquoi *Metal Eden* est-il bien plus qu’un simple *DOOM-like* ?
Plongez dans l’univers cyberpunk toxique de Metal Eden, le nouveau FPS de Reikon Games (RUINER), où mouvements acrobatiques (inspirés de Ghostrunner) et violence ultra-rapide des années 90 fusionnent dans une expérience visuelle cohérente, sublimée par la bande-son électrisante de Sonic Mayhem (Doom 2016, Quake).
Mais ce qui surprend, c’est son scénario transhumaniste ambitieux : entre dialogues cyniques et cinématiques fragmentées, le jeu interroge la frontière entre humanité et IA, à la manière de Deus Ex ou Ghost in the Shell. Ajoutez à cela des combats tactiques (noyaux arrachables, ennemis variés) et une mobilité extrême (grappin, double saut), et vous obtenez un FPS aussi profond que frénétique.
A retenir :
- Un héritage cyberpunk réinventé : *Metal Eden* fusionne la fureur cinétique des FPS des années 90 avec des mécaniques de mouvement fluides (double saut, course murale, grappin), créant un gameplay hybride entre *Ghostrunner* et *DOOM Eternal*.
- Une direction artistique envoûtante : Entre néons toxiques, décors industriels délabrés et hologrammes omniprésents, l’univers visuel surpasse *Cyberpunk 2077* en cohérence, porté par une OST signée Sonic Mayhem (*Quake*, *Doom 2016*).
- Un scénario qui ose défier les codes : L’histoire d’ASKA, une hyperunité guidée par l’IA Nexus, explore des thèmes transhumanistes avec une narrative à double lecture, entre *Deus Ex* et *Ghost in the Shell*.
- Des combats tactiques, pas juste du chaos : Le système de noyaux arrachables (utilisables comme grenades ou boosts) et des ennemis variés exigent une adaptation constante, pour des affrontements à la fois frénétiques et réfléchis.
- Un arsenal polyvalent et équilibré : Avec neuf armes spécialisées (fusils de précision, lance-roquettes, granades cryogéniques) et des mécaniques de mobilité (grappin, course murale), le jeu fusionne l’intensité d’*Ultrakill* et la précision de *Titanfall 2*.
- Une dissonance ludonarrative assumée : Entre phases d’action pure et réflexions philosophiques sur la violence, *Metal Eden* interroge le joueur sans jamais sacrifier son rythme effréné.
Un cyberpunk qui pulse au rythme des néons et des balles
D’emblée, *Metal Eden* frappe par son identité visuelle. Ici, pas de demi-mesure : les néons toxiques baignent des ruelles étroites où s’entassent des débrits industriels, tandis que des hologrammes publicitaires clignotent comme des leurres dans la brume. L’univers, dystopique et organique, rappelle *Cyberpunk 2077*, mais avec une cohérence que Night City peine parfois à offrir. Chaque niveau semble vivant, comme si les murs eux-mêmes respiraient une corruption technologique.
La bande-son, composée par Sonic Mayhem (à qui l’on doit les OST cultes de *Quake* et *Doom 2016*), amplifie cette immersion. Les basses synthétiques et les rythmes industriels épousent parfaitement le chaos des combats, tandis que des mélodies plus atmosphériques accompagnent les rares moments de répit. Un travail sonore qui soutient l’action sans jamais l’étouffer – une rareté dans les FPS modernes.
Et puis, il y a le mouvement. *Metal Eden* emprunte à *Ghostrunner* sa fluidité acrobatique : double saut, course murale, grappin… Autant d’outils qui transforment chaque déplacement en danse mortelle. Contrairement à *DOOM Eternal*, où la mobilité sert surtout à éviter les dégâts, ici, elle devient une arme à part entière. Enchaîner un saut depuis un mur pour atterrir sur un ennemi, le projeter dans le vide avec un coup de crosse, puis rebondir vers un autre adversaire… C’est grisant, et surtout, indispensable pour survivre.
"Qui es-tu, ASKA ?" – Quand le FPS ose une âme narrative
Si la plupart des *DOOM-like* se contentent d’un prétexte scénaristique ("Démons = méchants, toi = héros"), *Metal Eden* prend un risque audacieux : il interroge le joueur. Vous incarnez ASKA, une "hyperunité" – un soldat cybernétique aux origines floues, guidée par Nexus, une IA aussi énigmatique que manipulatrice. Dès les premières minutes, le ton est donné : "Tu n’es qu’un outil. Mais un outil peut-il avoir une conscience ?"
Le scénario, transhumaniste et cynique, explore des thèmes chers à *Ghost in the Shell* ou *Deus Ex* : la frontière entre humanité et machine, la violence comme langage, la mémoire comme illusion. Mais là où *Deus Ex* expose ses idées via des dialogues verbeux, *Metal Eden* préfère les sous-entendus. Les cinématiques sont volontairement hachées, les informations parsèmes… Il faut jouer, rejouer, écouter pour saisir toute la profondeur de l’histoire. Une approche qui récompense l’attention, mais qui peut frustrer ceux qui cherchent un récit linéaire.
Le génie du jeu réside dans sa dissonance ludonarrative. Vous passez d’une phase de carnage pur (où vous déchiquetez des dizaines d’ennemis en quelques secondes) à un échange philosophique avec Nexus, qui vous demande : "Pourquoi aimes-tu tant tuer, ASKA ? Est-ce vraiment toi qui décides ?" Le jeu ne juge pas – il observe, et cette ambiguïté le rend bien plus mémorable qu’un simple *shooter* sans âme.
Petit bémol : certains joueurs pourraient trouver que les 6 heures de campagne passent trop vite, d’autant que le dénouement, bien que percutant, laisse quelques zones d’ombre. Mais c’est aussi ce qui donne envie de recommencer pour découvrir de nouveaux détails… ou simplement pour le plaisir de l’action.
Des combats où chaque seconde compte (et chaque erreur se paie cash)
Si *Metal Eden* se distingue des autres *DOOM-like*, c’est avant tout par son approche tactique. Ici, charger bille en tête est une erreur fatale. Les ennemis, variés et agressifs, exigent une stratégie constante :
- Les minions à l’épée se neutralisent d’un coup de crosse bien placé.
- Les unités blindées nécessitent un enchaînement précis : d’abord désactiver leur bouclier avec une arme à énergie, puis les achever au fusil d’assaut.
- Les sniper drones imposent une mobilité permanente – rester immobile, c’est mourir.
Le système de noyaux arrachables ajoute une couche de profondeur inédite. Contrairement aux *Glory Kills* de *DOOM*, qui ralentissent le rythme, ici, la récupération d’un noyau s’effectue sans interruption. Vous pouvez :
- Le lancer comme une grenade explosive pour éliminer un groupe d’ennemis.
- L’absorber pour déclencher un coup de poing surpuissant (idéal pour les boss).
- Le laisser tomber… mais attention, il disparaît après quelques secondes !
Cette mécanique récompense l’audace : plus vous prenez de risques, plus vous êtes récompensé. Mais elle punit aussi l’hésitation – un équilibre parfait entre frénésie et réflexion.
Côté arsenal, le jeu propose neuf armes, chacune avec un rôle précis :
- Le fusil de précision pour les cibles lointaines.
- Le lance-roquettes pour les groupes compacts.
- Les granades cryogéniques pour geler les ennemis et les fracturer d’un coup.
- Le pistolet à énergie, indispensable contre les boucliers.
Contrairement à *DOOM Eternal*, où certaines armes deviennent redondantes, ici, chaque choix compte. Et avec les variantes de tir secondaire (comme le railgun qui perce les murs), les possibilités sont quasi infinies.
Enfin, la mobilité n’est pas qu’un gadget : elle est vitale. Le grappin permet d’esquiver les attaques ou de s’approcher instantanément d’un ennemi, tandis que la course murale offre des angles d’attaque inattendus. Résultat ? Des combats qui rappellent l’intensité d’*Ultrakill*, mais avec la précision chirurgicale d’un *Titanfall 2*.
"Derrière le chaos, il y a des hommes (et des bugs)" – Les coulisses d’un développement ambitieux
Peu de gens le savent, mais *Metal Eden* est né d’une volonté de dépasser *RUINER*, le précédent titre de Reikon Games. Lors d’une interview en 2022, Kacper Kiełczewski, le directeur créatif, expliquait : "Avec *RUINER*, on a prouvé qu’on savait faire un FPS violent et stylisé. Mais on voulait aller plus loin – raconter une histoire, donner du sens à la violence."
Le studio polonais, basé à Wrocław, a travaillé 3 ans sur *Metal Eden*, avec une équipe de seulement 15 personnes. Un défi colossal, surtout quand on sait que des jeux comme *DOOM Eternal* mobilisent plus de 200 développeurs. Pourtant, le résultat est là : un titre aussi poli que ceux des grands studios, avec une identité forte.
Mais tout n’a pas été simple. Les premiers prototypes montraient un jeu beaucoup plus lent, proche d’un *Deus Ex*. C’est seulement après des tests joueurs désastreux (les testeurs trouvaient ça "trop lent pour un FPS") que l’équipe a revu sa copie, intégrant les mécaniques de mouvement qui font aujourd’hui la force du jeu.
Autre anecdote : la bande-son a failli ne jamais voir le jour. *Sonic Mayhem*, initialement approché pour quelques morceaux, a finalement composé l’intégralité de l’OST après avoir été séduit par l’univers. Il aurait déclaré : "Leur vision du cyberpunk était si brute, si organique… J’ai tout de suite su que je voulais en faire partie."
Bien sûr, *Metal Eden* n’est pas parfait. Certains bugs mineurs (collisions étranges, ennemis bloqués) rappellent que Reikon Games reste un petit studio. Mais ces imperfections sont facilement pardonnables face à l’ambition et à la passion qui transpirent de chaque pixel.
Le verdict : Un FPS qui marque, et qui mérite mieux qu’un simple "DOOM-like"
*Metal Eden* est une réussite à plus d’un titre. Il prouve qu’un FPS peut être à la fois ultra-rapide et profondément narratif, qu’un jeu d’action peut interroger sans ennuyer, qu’un petit studio peut rivaliser avec les géants.
Bien sûr, il y a des défauts :
- La campagne est un peu courte (comptez 6-7 heures pour un premier run).
- Certains mécanismes (comme les noyaux) demandent un temps d’adaptation.
- L’absence de multijoueur pourrait décevoir (mais honnêtement, le solo est si riche que ce n’est pas un drame).
Mais ces points faibles sont largement compensés par :
- Un gameplay hybride qui fusionne le meilleur de *DOOM*, *Ghostrunner* et *Titanfall 2*.
- Une direction artistique et sonore parmi les plus abouties du genre.
- Une intrigue transhumaniste qui ose déranger plutôt que de se contenter de clichés.
- Des combats tactiques où chaque décision a un impact.
Alors, *Metal Eden* est-il le meilleur FPS de l’année ? Peut-être pas. Mais c’est sans doute le plus audacieux, celui qui ose sortir des sentiers battus sans sacrifier ce qui fait la magie du genre : l’adrénaline pure.
Avec *Metal Eden*, Reikon Games signe un FPS cyberpunk inoubliable, où l’action effrénée côtoie une réflexion sur la nature de la conscience. Entre mouvements acrobatiques, combats tactiques et une bande-son envoûtante, le jeu transcende le simple *DOOM-like* pour offrir une expérience complète, à la fois viscérale et cérébrale.
Si vous cherchez un shooter qui défie les conventions, où chaque saut, chaque tir, chaque dialogue a son importance, alors *Metal Eden* est une pépite à ne pas manquer. Et avec son prix abordable (environ 25€ en lancement), il n’y a aucune raison d’hésiter.
Prêt à plonger dans la dystopie néon ? ASKA vous attend.