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Prey 2017 : Le Nom Maudit qui a Failli Tuer un Chef-d’Œuvre – Les Révélations de Pete Hines
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Pourquoi Prey (2017) a failli disparaître sous le poids d’un nom imposé et de bugs catastrophiques – avant de devenir un immersive sim culte.
Développé par Arkane Austin (les génies derrière Dishonored), Prey (2017) aurait dû marquer l’histoire comme un chef-d’œuvre du level design systémique. Pourtant, deux obstacles majeurs ont failli le condamner : un héritage mal assumé (le nom Prey, récupéré de la franchise abandonnée de 3D Realms) et des problèmes techniques persistants à sa sortie. Pete Hines (Bethesda) et Raphaël Colantonio (Arkane) révèlent aujourd’hui les coulisses d’un développement chaotique, où le marketing a étouffé le génie créatif... avant que les joueurs ne réhabilitent enfin ce joyau méconnu.
A retenir :
- Prey 2017 : Un nom volé à 3D Realms qui a trompé les joueurs – et gâché 6 mois de communication selon Pete Hines.
- Talos I, station spatiale labyrinthique : Pourquoi son level design systémique rivalise avec Deus Ex et System Shock.
- Bugs et plantages : Comment des problèmes techniques ont saboté le lancement – et pourquoi les correctifs sont arrivés trop tard.
- Immersive sim vs marketing raté : Le paradoxe d’un jeu révolutionnaire vendu comme une suite bidon.
- Raphaël Colantonio (Arkane) : *"On nous a imposé ce nom... et ça a nui au jeu."*
- Réhabilitation critique : Comment Prey 2017 est passé de "déception" à "chef-d’œuvre sous-côté" en 5 ans.
"On a perdu six mois à expliquer pourquoi ce n’était PAS Prey 2" : Les Confessions de Pete Hines
Imaginez développer un jeu révolutionnaire, un immersive sim aussi ambitieux que System Shock ou Deus Ex, pour voir votre travail étouffé par un nom qui ne vous appartient pas. C’est exactement ce qu’a vécu l’équipe d’Arkane Austin avec Prey (2017). Pete Hines, alors vice-président du marketing chez Bethesda, a récemment levé le voile sur cette décision controversée : *"On a gaspillé un temps fou à justifier le titre au lieu de parler du jeu. C’est du temps perdu, de l’énergie gâchée."*
À l’origine, le projet d’Arkane – codé en interne sous le nom "Typhon" – n’avait aucun lien avec Prey (2006), le FPS de 3D Realms. Pourtant, Bethesda a imposé ce nom pour des raisons purement stratégiques : capitaliser sur une licence existante, même abandonnée. Résultat ? Une confusion générale : les joueurs s’attendaient à une suite de Prey 2 (annulé en 2014), pas à un sucesseur spirituel de System Shock déguisé. *"Personne ne comprenait. On passait nos journées à répéter : 'Non, ce n’est pas Prey 2, c’est un nouveau jeu'"*, soupire Hines.
Le pire ? Cette erreur de branding a distrait l’équipe des vrais enjeux : promouvoir un level design systémique où chaque objet interagit avec l’environnement, ou un narratif émergent où les choix du joueur façonnent l’histoire. À la place, les développeurs ont dû subir des interviews interminables sur un héritage qu’ils n’avaient pas choisi. *"C’était une bataille perdue d’avance"*, confie Raphaël Colantonio, alors directeur du studio.
"Mais quand vous passez plus de temps à défendre un titre qu’à en vanter les mérites, c’est un échec stratégique." — Pete Hines, Bethesda
Talos I : Comment une Station Spatiale est Devenue un Labyrinthe de Génie
Si Prey (2017) a survécu à son lancement catastrophique, c’est grâce à un atout imparable : Talos I, sa station spatiale modulable à l’infini. Ici, chaque salle est un cas d’école de level design :
- Des solutions multiples : Une porte verrouillée ? Vous pouvez la pirater, la faire exploser, ou vous transformer en tasse pour passer par les aérations.
- Un écosystème réactif : Les Typhons (ennemis) apprennent de vos actions – si vous abusez des pouvoirs psychiques, ils s’adaptent.
- Un narratif organique : Les emails, notes audio et choix moraux (comme sauver ou tuer l’équipage) créent une histoire unique à chaque partie.
Comparé à Deus Ex ou Dishonored, Prey pousse le concept d’immersive sim encore plus loin. *"C’est un jeu où vous pouvez casser les règles sans casser l’immersion"*, explique un designer d’Arkane. Pourtant, à sa sortie, ces qualités ont été éclipsées par les bugs : plantages sur PC, problèmes de sauvegarde, et une optimisation défaillante qui a découragé les joueurs.
Ironie du sort : les correctifs sont arrivés trop tard. Quand le jeu est enfin devenu stable, l’attention du public s’était déjà tournée vers Horizon Zero Dawn ou The Legend of Zelda: Breath of the Wild. *"On a raté notre fenêtre"*, regrette Colantonio.
Le Paradoxe Prey : Un Jeu Révolutionnaire Vendu comme une Suite Ratée
Le vrai drame de Prey (2017) ? Être trop en avance sur son temps... mais mal présenté. Les critiques de l’époque soulignaient :
- Les points forts : Un gameplay systémique "à la Deus Ex", une ambiance oppressante digne de System Shock, et une liberté rare dans un FPS.
- Les points faibles : Des bugs aggravants, un nom trompeur, et un manque de clarté dans la communication.
Pire : certains médias ont comparé Prey à Prey 2 (le jeu annulé), comme si Arkane avait trahi une promesse. *"C’était absurde"*, s’agace Hines. *"On nous reprochait de ne pas être un jeu qu’on n’avait même pas fait !"*
Aujourd’hui, Prey (2017) est réhabilité. Les streamers redécouvrent son potentiel moddable (comme le mod "Prey: Mooncrash" qui ajoute un mode roguelike), et les analystes le citent parmi les meilleurs immersive sims de la décennie. *"C’est le jeu qui a prouvé qu’Arkane pouvait rivaliser avec Bioshock en termes de narration environnementale"*, écrit PC Gamer en 2022.
Derrière les Coulisses : La Bataille Perdue d’Arkane contre Bethesda
Les tensions entre Arkane Austin et Bethesda sur le nom Prey étaient bien réelles. Selon des sources internes, plusieurs alternatives avaient été proposées :
- "Typhon" (le nom de code original, inspiré des créatures du jeu).
- "Talos" (en référence à la station spatiale).
- "Blacksite" (un clin d’œil aux expériences secrètes du jeu).
Mais Bethesda a refusé catégoriquement, arguant que Prey était une licence connue (malgré son échec commercial en 2006). *"Ils voulaient un nom qui 'vende'*, raconte un employé d’Arkane. *Sauf que ça n’a vendu que de la confusion."*
Le comble ? Même les développeurs de 3D Realms (créateurs du premier Prey) ont été surpris par cette récupération. *"On nous a même pas consultés"*, avoue un ancien membre de l’équipe. *"C’était juste une décision de marketing."*
Finalement, Prey (2017) est devenu un symbole des dérives éditoriales : un jeu brillant sacrifié sur l’autel du branding facile. Heureusement, comme le dit Colantonio : *"Les bons jeux finissent toujours par trouver leur public. Même si ça prend 5 ans."*
Pourquoi Prey (2017) est un Cas d’École en Marketing Vidéo-Ludique
Aujourd’hui, Prey est étudié dans les écoles de jeu vidéo... mais pas pour les bonnes raisons. Voici 3 leçons à retenir de ce fiasco :
- Un nom doit refléter l’identité du jeu : Imposer Prey à un immersive sim a créé une dissonance cognitive chez les joueurs.
- Les bugs tuent l’engagement : Même un chef-d’œuvre ne survit pas à un lancement bâclé (cf. No Man’s Sky en 2016).
- Le bouche-à-oreille sauve tout : Grâce aux streamers et aux mods, Prey a connu une seconde vie... mais trop tard pour les ventes.
Et si Prey (2017) avait eu le nom qu’il méritait ? *"Avec un titre comme Typhon, on aurait évité 80% des problèmes"*, estime Hines. À la place, le jeu reste un chef-d’œuvre méconnu – une perle rare que seuls les amateurs d’immersive sims ont su apprécier à sa juste valeur.
Aujourd’hui, Prey (2017) est un jeu culte... mais il aurait pu être bien plus. Son histoire rappelle que même les meilleurs level designers (ceux d’Arkane) et les concepts les plus innovants (un System Shock moderne) peuvent être sabordés par des décisions marketing. Heureusement, les joueurs ont eu le dernier mot : en redécouvrant Talos I, en moddant le jeu, et en en faisant une référence du genre.
Reste une question : et si Prey 2 (celui de 3D Realms) avait vu le jour ? Aurait-on eu deux chefs-d’œuvre au lieu d’un malentendu historique ? Une chose est sûre : l’héritage de Prey (2017) dépasse désormais son nom. Il est temps de lui rendre justice.