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Screamer (2024) : L’Arcade Anime qui Dynamite les Codes de la Course – Entre *Need for Speed*, *Burnout* et *Tekken*
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Il y a 37 jours

Screamer (2024) : L’Arcade Anime qui Dynamite les Codes de la Course – Entre *Need for Speed*, *Burnout* et *Tekken*

Pourquoi *Screamer* (2024) est-il le **choc arcade** de l’année ?

Oubliez les *remakes* timorés : le nouveau Screamer pulvérise les conventions avec un mélange explosif d’arcade survoltée, d’esthétique anime débridée (*Initial D* rencontre *Cyberpunk*), et de mécaniques hybrides empruntant autant à *Burnout* qu’à… *Tekken*. Ici, les dérives se contrôlent au stick droit avec une précision chirurgicale, les bolides tunés dépassent les 300 km/h, et chaque course se transforme en duel tactique grâce à un système énergétique complexe (Sync/Entropy/Strike).
Avec des pilotes aux personnalités marquées (comme Akane, polyvalente, ou Hiroshi, spécialiste des *Strikes* en série) et des véhicules inspirés de supercars réelles mais poussés à l’extrême, *Screamer* ose là où les autres reculent. Un ovni vidéo-ludique qui réinvente la course arcade… et pourrait bien devenir le titre culte de 2024.

A retenir :

  • Une réinvention radicale : *Screamer* abandonne le réalisme pour un mélange arcade/anime, avec des pilotes excentriques et des bolides tunés façon *Initial D* – mais en plus extrême.
  • Des dérives ultra-précises : Le stick droit (ou souris) gère l’intensité des glisses, offrant un contrôle inédit – entre *Ridge Racer* et *Forza Horizon*, mais avec la profondeur d’un *fighting game*.
  • Un système énergétique révolutionnaire : Trois jauges (Sync, Entropy, Strike) transforment les courses en affrontements tactiques, où chaque erreur se paie en explosions spectaculaires (*Burnout Takedown* revisité).
  • Des pilotes et véhicules uniques : Chaque équipe (comme les Green Reapers ou la Strike Force Romanda) impose son style – stabilité vs. puissance brute, régénération d’énergie vs. attaques dévastatrices.
  • L’héritage des grands noms : *Screamer* pioche dans *Gears of War* (*Active Shift*), *Tekken* (parry via les vitesses), et *Forza* (progression), pour un résultat 100% inédit.
  • Un pari audacieux : Federico Cardini (directeur) assume une courbe d’apprentissage abrupte, mais prometteuse : *« Ce n’est pas un gadget, c’est une philosophie de jeu. »*

L’Anime Rencontre l’Arcade : Une Identité Visuelle qui Claque

Dès les premières images, *Screamer* frappe par son esthétique anime assumée, loin des courses européennes des années 90. Les pilotes, aux coiffures démesurées et aux tenues flamboyantes, semblent tout droit sortis d’un épisode d’*Initial D* revisité par Trigger (le studio derrière *Cyberpunk: Edgerunners*). Les bolides, bien qu’inspirés de modèles réels (une Nissan Skyline ici, une Toyota Supra là), arborent des noms fictifs et des designs poussés à l’extrême : ailerons surdimensionnés, néons agressifs, carrosseries déformées par la vitesse.
*« Nous voulions un univers où la réalité n’est qu’un point de départ »*, confie Federico Cardini, directeur du jeu. Le résultat ? Une identité visuelle explosive, entre tuning underground japonais et science-fiction cyberpunk. Même les circuits, inspirés de lieux réels (comme les montagnes de Hakone ou les docks de Yokohama), sont retravaillés pour coller à cette folie : virages en épingle à 180°, sauts improbables, et sections où la piste semble se déformer sous l’effet de la vitesse.

Cette direction artistique n’est pas qu’un choix esthétique : elle définit l’expérience de jeu. Ici, pas de place pour le réalisme pesant des *Gran Turismo* ou *Assetto Corsa*. *Screamer* mise sur le spectacle pur, avec des effets de vitesse dignes de *F-Zero*, des collisions en ralenti cinématographique, et une bande-son électro/rock japonaise qui rappelle lesOST des *Initial D Arcade Stage*.
« C’est comme si *Need for Speed: Underground* et *Burnout 3* avaient un bébé, élevé par des fans de *Cowboy Bebop*. »Un joueur à la *gamescom 2024*.

Dérives et Combats : Quand la Course Devient un *Fighting Game* Motorisé

Si l’aspect visuel de *Screamer* séduit dès les premières secondes, c’est sur la piste que le jeu révèle sa vraie révolution. Exit les dérives déclenchées par un simple appui sur un bouton, comme dans *Ridge Racer* : ici, c’est le stick droit (ou la souris) qui gère l’intensité et l’angle des glisses. *« Un choix délibéré pour une maîtrise totale »*, insiste Cardini.
Conséquence : une courbe d’apprentissage abrupte. Les premiers tours se soldent souvent par des collisions spectaculaires, les voitures partant en tonneau après une dérive mal calculée. Mais une fois la technique assimilée, c’est une liberté de mouvement inédite qui s’offre au joueur. Les bolides répondent avec une précision quasi chirurgicale, permettant des enchaînements de dérives dignes des meilleurs pilotes de *Drift King*.

Chaque véhicule possède ses propres caractéristiques, reflétant la personnalité de son pilote :

  • Akane (équipe *Neon Riders*) : Bolide stable et polyvalent, idéal pour les débutants, mais capable de performances impressionnantes en mains expertes.
  • Róisín (équipe *Celestial Drifters*) : Voiture instable mais ultra-rapide en boosts successifs, réservée aux joueurs maîtrisant les *Active Shifts* (changements de vitesse parfaits).
  • Hiroshi (leader de la *Strike Force Romanda*) : Monstre de puissance, capable de *Strikes* en série, mais dont la jauge d’*Entropy* se vide à une vitesse folle.
  • Ritsuko (*Green Reapers*) : Équilibre entre attaque et défense, avec une régénération d’énergie stable, mais des coups moins puissants.

Et c’est là que *Screamer* surprend : le jeu emprunte aux jeux de combat leur mécanique d’affrontement. Les courses ne se résument pas à une question de vitesse pure, mais deviennent des duels tactiques, où il faut :

  • Gérer ses trois jauges d’énergie (Sync pour les boosts, Entropy pour les *Strikes*, et une jauge de santé implicite via les collisions).
  • Maîtriser les *Active Shifts* (inspirés de l’*Active Reload* de *Gears of War*), qui permettent de parer les attaques adverses si exécutés au bon moment.
  • Enchaîner les dérives parfaites pour remplir sa jauge de *Sync*, puis la convertir en *Entropy* via des boosts bien placés.
  • Déclencher son *Strike* (une attaque dévastatrice façon *Burnout Takedown*) au moment opportun pour éliminer un adversaire ou franchir la ligne d’arrivée en tête.

« C’est comme jouer à *Tekken*, mais avec des voitures à 300 km/h. Chaque erreur se paie cash. »Un testeur à la *gamescom*.
Cette hybridation entre course arcade et *fighting game* est ce qui rend *Screamer* si unique. Les leaders d’équipe, par exemple, pilotent des véhicules comparables à la légendaire *« Bullet »* de l’original – des engins capables de dépasser les 300 km/h en ligne droite, mais exigeant une précision millimétrée pour éviter de finir dans le décor.

Sync, Entropy, Strike : Le Triangle d’Or qui Change Tout

Au cœur de l’expérience *Screamer* se trouve un système énergétique aussi complexe qu’addictif. Trois jauges à maîtriser :

  • Sync : Remplie via des dérives parfaites ou des *Active Shifts*. Elle alimente les boosts, essentiels pour prendre l’avantage.
  • Entropy : Se remplit en enchaînant les boosts. Une fois pleine, elle permet de déclencher un *Strike*, une attaque capable de provoquer des explosions spectaculaires chez les adversaires (ou de se propulser vers la victoire).
  • Santé implicite : Pas de jauge de vie classique, mais des collisions répétées ralentissent le véhicule et rendent les contrôles plus imprécis – un peu comme un *stun* dans un *fighting game*.

À la *gamescom 2024*, tous les contenus étaient débloqués pour les tests, mais dans le jeu final, ces mécaniques se dévoileront progressivement. *« On veut éviter la surcharge cognitive dès le départ »*, explique l’équipe. Une approche qui rappelle la gestion des compétences dans *Forza Horizon*, mais avec une dimension combat bien plus marquée.
Exemple concret : Prenez Hiroshi, dont le bolide peut enchaîner les *Strikes* comme un combo dans *Street Fighter*. Problème : son *Entropy* se vide aussi vite qu’il se remplit, obligeant le joueur à alterner entre attaques et repli stratégique. À l’inverse, Ritsuko mise sur des attaques moins puissantes, mais une régénération d’énergie plus stable – un style qui rappelle les personnages "tank" des *fighting games*.

Cette variété force le joueur à adapter sa stratégie en temps réel. Affronter Akane (polyvalente) ne se prépare pas comme un duel contre Róisín (ultra-rapide mais fragile). *« Chaque pilote a été conçu pour offrir une expérience distincte, comme dans un *fighting game* où chaque personnage a ses forces et ses faiblesses »*, précise Cardini.
« Le premier tour, je me suis fait écraser. Le cinquième, j’ai compris que c’était un jeu de rythme, pas juste de vitesse. »Un joueur en session multi.

Derrière le Volant : Les Coulisses d’une Réinvention Audacieuse

La genèse de ce *Screamer* est aussi surprenante que le jeu lui-même. À l’origine, l’équipe de Milestone (connue pour les *Ride* et *MotoGP*) voulait simplement moderniser la licence. *« Mais très vite, on s’est rendu compte que les joueurs attendaient autre chose »*, raconte Cardini. Le déclic ? Une session de brainstorming où l’équipe a regardé des épisodes d’*Initial D* en boucle, tout en jouant à *Burnout Paradise* et *Tekken 7*. *« On s’est dit : et si on mélangeait tout ça ? »*

Le plus grand défi ? Convaincre les puristes. *« Certains fans de l’original nous ont dit qu’on trahissait l’esprit de *Screamer*. Mais la majorité a adoré l’audace du projet »*, confie un développeur. Pour rassurer, l’équipe a intégré des clins d’œil à l’original :

  • La *« Bullet »*, voiture mythique du premier *Screamer*, est cachée dans le jeu (à débloquer via un défi secret).
  • Certains circuits reprennent des tracés cultes des années 90, mais revisités avec des éléments verticaux (sauts, loops).
  • La bande-son inclut des remixes électro des musiques originales, signés par des DJ japonais comme Towa Tei (qui avait travaillé sur *Ridge Racer*).

Autre détail marquant : les voitures "fantômes". Dans certains modes, des adversaires invisibles (matérialisés par une traînée lumineuse) apparaissent, rappelant les fantômes des temps des jeux de course classiques – mais avec une touche *surnaturelle*. *« Une façon de rendre hommage au passé, tout en regardant vers l’avenir »*, résume Cardini.

Multiplayer et Contenu : Ce qui Nous Attend Après le Lancement

Si *Screamer* brille déjà en solo, c’est en multijoueur que le jeu pourrait bien exploser. Le mode en ligne proposera :

  • Des courses classées avec un système de ligues (comme dans *Rocket League*), où les joueurs montent en grade en maîtrisant les mécaniques avancées (*Strikes*, *Active Shifts*).
  • Un mode « Team Battle » où deux équipes de 3 s’affrontent en 3 manches (course pure, élimination, et un mode *King of the Hill* où il faut contrôler une zone boostée).
  • Des événements saisonniers avec des voitures et circuits inédits, inspirés de collaborations (un bolide signé *Hot Wheels* ? Un circuit dans l’univers de *Cyberpunk 2077* ? L’équipe reste évasive, mais sourit).
  • Un éditeur de livrées ultra-détaillé, permettant de customiser sa voiture avec des autocollants animés, des effets de peinture réactifs à la vitesse, et même des hologrammes sur la carrosserie.

Côté post-lancement, Milestone promet :

  • Des personnages et voitures supplémentaires, dont certains issus de crossovers (un pilote de *WRC* ? Une voiture de *Forza Horizon* ?).
  • Un mode « Histoire » étendu via des DLC, explorant les rivalités entre équipes (avec des cinématiques façon *anime*).
  • Des mises à jour gratuites ajoutant des circuits et des défis communautaires (comme des *time trials* où il faut battre le temps d’un streamer connu).

« Le multi est là où *Screamer* pourrait vraiment briller. Imaginez des tournois où les équipes s’affrontent comme dans un *eSport*, mais avec des voitures qui explosent en slow-mo… »Un membre de l’équipe esports de Milestone.

Verdict : Un Ovni qui Mérite son Statut de « Game Changer »

*Screamer* n’est pas un simple jeu de course. C’est une expérience hybride, un mélange audacieux de :

  • L’arcade pure (*Burnout*, *Ridge Racer*),
  • La stratégie énergétique (*Tekken*, *Street Fighter*),
  • L’esthétique anime débridée (*Initial D*, *Cyberpunk: Edgerunners*),
  • Et une profondeur mécanique rare dans le genre.

Bien sûr, le jeu a ses défauts :

  • La courbe d’apprentissage est rude – les novices pourraient être frustrés par les premières heures.
  • Le manque de licences officielles (pas de vraies Porsche ou Ferrari) pourrait décevoir les fans de tuning réaliste.
  • Certains modes solo manquent de variété (espérons que les DLC combleront ça).

Mais ces réserves sont largement compensées par l’audace du projet. *Screamer* ose là où les autres reculent, et ça se sent à chaque virage, chaque *Strike*, chaque dérive parfaite.
« C’est le genre de jeu qui divise… mais qui marque. Dans cinq ans, on en parlera encore. »Un journaliste spécialisé après une session privée.

Avec *Screamer*, Milestone ne se contente pas de relancer une licence : le studio réinvente le genre de la course arcade. Entre dérives ultra-précises, système énergétique profond et esthétique anime électrisante, le jeu parvient l’exploit de séduire aussi bien les fans de *Burnout* que les adeptes de *Tekken*.
Les puristes regretteront peut-être l’absence de réalisme, mais c’est justement ce parti pris qui rend *Screamer* si rafraîchissant. À l’heure où les jeux de course se ressemblent, voici enfin un titre qui ose la différence – et qui, avec son mélange de vitesse pure, de stratégie combat et de style déjanté, pourrait bien devenir la surprise de 2024.
À tester absolument – surtout si vous avez déjà rêvé de drifter comme Takumi Fujiwara, tout en envoyant vos adversaires valdinguer comme dans *Mortal Kombat*.
L'Avis de la rédaction
Par Celtic
*Écoute, pote*, si *Screamer* était un plat, ce serait un ramen épicé servi dans un bol en forme de moteur V8, avec des baguettes qui font *vroum* quand tu les frottes. Milestone a balancé le réalisme aux croquignolesques et nous offre un *Tekken* sur roues où chaque dérive est un *Hadoken* raté. Le seul vrai danger ? Finir en PLS après 10 minutes en ligne contre des mecs qui maîtrisent l’*Entropy* comme Cloud maîtrise son épée. *"Je ne suis pas un héros... juste un gars qui veut pas finir dernier."* — *Squall, probablement, s’il jouait à ça.*

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic