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Silent Hill f : Plongée dans l’horreur psychologique du Japon des années 60 – Gamescom 2025
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Il y a 50 jours

Silent Hill f : Plongée dans l’horreur psychologique du Japon des années 60 – Gamescom 2025

*Silent Hill f* marque un **renouveau audacieux** pour la franchise en plongeant dans le **Japon rural des années 1960**, où traditions ancestrales et horreur psychologique s’entremêlent. Avec **Hinako Shimizu**, une héroïne ordinaire confrontée à des **créatures inspirées des yōkai**, le jeu ose un **gameplay hybride** alliant **combats en vue subjective** et tension narrative oppressante. Porté par **NeoBards Entertainment**, le scénariste **Ryukishi07** (*Higurashi*) et la bande-son **électro-acoustique d’Akira Yamaoka**, ce *Silent Hill* promet une expérience à la fois **nostalgique et révolutionnaire** – à condition de trouver l’équilibre entre **action et terreur**.

A retenir :

  • Silent Hill f transporte la saga dans le Japon des années 1960, avec un village hanté (Ebisugaoka) où folklore nippon et horreur psychologique fusionnent sous la brume.
  • Hinako Shimizu, étudiante vulnérable, incarne une nouvelle héroïne silentienne, confrontée à des créatures oniriques et des traumatismes collectifs ancrés dans l’histoire locale.
  • Un gameplay inédit : des combats en vue subjective (inspirés de *The Evil Within* ou *RE4 Remake*) cohabitent avec une ambiance oppressante, sous la direction de Motoi Okamoto (NeoBards).
  • La bande-son électro-acoustique d’Akira Yamaoka et le scénario torturé de Ryukishi07 (*Higurashi*) promettent une immersion narrative digne des meilleurs *Silent Hill*.
  • Un pari risqué : réinventer la formule sans trahir l’ADN de la saga, entre action dynamique et terreur psychologique, le tout baigné dans une esthétique folklorique japonaise.

Un Japon hanté : quand Silent Hill rencontre les yōkai

Imaginez un Japon des années 1960, où la modernisation galopante se heurte aux croyances ancestrales, où les rues pavées d’un village reculé se transforment en un labyrinthe de brume et de chuchotements. Bienvenue à Ebisugaoka, le cadre terrifiant de *Silent Hill f*, une première pour la franchise qui quitte les villes américaines pour explorer les profondeurs psychologiques d’un Japon rural. Ce choix n’est pas anodin : les années 60, période de reconstruction post-guerre et de mutations sociales, offrent un terreau fertile pour une horreur mêlant traumatismes historiques et folklore nippon.

Le studio NeoBards Entertainment (*Resident Evil Re:Verse*), en collaboration avec le scénariste Ryukishi07 – célèbre pour *Higurashi no Naku Koro ni* et ses récits torturés –, promet une narration stratifiée, où chaque détail du décor (des torii abandonnés aux lanternes en papier déchirées) raconte une partie du mystère. Akira Yamaoka, compositeur historique de la saga, complète cette immersion avec une bande-son électro-acoustique, où les nappes synthétiques côtoient des instruments traditionnels comme le shamisen, créant une dissonance aussi belle qu’angoissante.
« Nous voulions capturer l’essence des premiers Silent Hill, mais avec une identité visuelle et narrative proprement japonaise », confie Motoi Okamoto, directeur du jeu. Un défi de taille, quand on sait à quel point les fans sont attachés à l’atmosphère onirique et occidentale des opus précédents.

Hinako Shimizu : une héroïne entre vulnérabilité et résilience

Au cœur de ce cauchemar se trouve Hinako Shimizu, une étudiante dont le quotidien bascule lorsqu’elle se retrouve piégée dans Ebisugaoka. Contrairement à des protagonistes comme James Sunderland (*Silent Hill 2*) ou Heather Mason (*Silent Hill 3*), Hinako n’est ni une figure vengeuse ni une survivante aguerrie. Elle est ordinaire – et c’est précisément ce qui la rend terrifiante. Son parcours, encore mystérieux, semble lié aux secrets enfouis du village, où chaque habitant cache une part d’ombre.

Le trailer de la Gamescom 2025 révèle des séquences où Hinako, armée d’une simple lampe à huile, affronte des créatures aux formes désarticulées, mi-humaines mi-démoniaques. Leurs designs, inspirés des yōkai (comme le Noppera-bō, esprit sans visage, ou le Tengu, démon ailé), rappellent les monstres emblématiques de *Silent Hill 2*, mais avec une esthétique résolument nipponne. « Ces entités reflètent les peurs collectives de l’époque : la perte d’identité, la culpabilité refoulée… », explique Ryukishi07.
Un détail intrigant : Hinako semble percevoir des fragments de souvenirs qui ne sont pas les siens, suggérant un lien avec le mécanisme de "projection psychique" cher à la saga. Une piste qui, si elle est confirmée, pourrait offrir une dimension métaphysique inédite.

Le dilemme du gameplay : action vs. horreur pure

La grande surprise de *Silent Hill f* réside dans son système de combat en vue subjective, une première pour la licence. Les images présentées à la Gamescom montrent des enchaînements d’attaques rapprochées, un système de parade contextuelle, et même des finisseurs brutaux (comme un coup de kama – une faux traditionnelle – dans la nuque d’un ennemi). De quoi évoquer *The Evil Within* ou le *Remake de Resident Evil 4*, mais avec une lourdeur volontaire dans les mouvements, rappelant la vulnérabilité du personnage.

Le risque ? Que ces mécaniques dynamisent trop l’expérience, au détriment de la tension psychologique qui fait la renommée de *Silent Hill*. Motoi Okamoto tempère : « Les combats ne sont pas là pour soulager le joueur, mais pour accentuer son désespoir. Chaque affrontement doit coûter, physiquement et mentalement. » Une philosophie qui se traduit par :

  • Un système de blessure permanente : les coups reçus laissent des séquelles (boiterie, vision floue).
  • Des ressources limitées : les remèdes sont rares, et les armes improvisées (comme un kanabō, massue en bois) se brisent.
  • Une IA agressive : les ennemis exploitent les faiblesses du joueur, comme dans *Silent Hill: Shattered Memories*.

Reste à voir si cette approche parviendra à concilier les puristes (nostalgiques des énigmes et de l’évitement) et les joueurs habitués aux survival horror modernes. Un équilibre périlleux, comme le souligne la critique Famitsu : « Silent Hill f pourrait soit réinventer le genre, soit se perdre dans une hybridation mal maîtrisée. »

Derrière les brumes : les coulisses d’un développement ambitieux

Peu de gens le savent, mais *Silent Hill f* est né d’une collaboration avortée entre Konami et le réalisateur Guillermo del Toro (*Pan’s Labyrinth*), qui devait initialement diriger un reboot de la saga. Quand le projet a été annulé en 2018, NeoBards Entertainment a récupéré certaines idées – notamment l’ancrage dans le folklore japonais – pour les adapter à leur vision. « Nous avons étudié des légendes comme celle du Yūrei (esprit vengeur) ou du Kuchisake-onna (la femme à la bouche fendue), mais en les liant à des traumatismes réels : suicides collectifs, disparitions inexpliquées… », révèle un développeur sous couvert d’anonymat.

Autre détail fascinant : le village d’Ebisugaoka est inspiré d’un lieu réel, Shirakawa-go, classé au patrimoine mondial de l’UNESCO pour ses maisons en gasshō-zukuri (toits de chaume pentus). L’équipe a numérisé ces structures avant de les déformer numériquement, créant un espace à la fois familier et cauchemardesque. Même la brume, omniprésente, a été modélisée pour réagir aux sons : elle s’épaissit quand Hinako crie, comme si le village lui-même était une entité vivante.
Enfin, la bande-son mérite une mention spéciale. Akira Yamaoka a enregistré des chants de moines bouddhistes dans un temple de Kyoto, qu’il a ensuite distordus électroniquement pour créer les leimotivs des créatures. Résultat : une ambiance où le sacré et l’horreur se confondent.

Comparaisons culturelles : entre Silent Hill et le cinéma d’horreur japonais

*Silent Hill f* ne peut s’empêcher d’évoquer les chefs-d’œuvre du cinéma d’horreur nippon, comme :

  • Onibaba (1964, Kaneto Shindō) : pour son traitement de la folie en milieu rural et ses masques démoniaques.
  • Kwaidan (1965, Masaki Kobayashi) : une anthologie de contes fantastiques où la beauté visuelle sert l’effroi.
  • Ringu (1998, Hideo Nakata) : pour son usage des médias (ici, des enregistrements audio) comme vecteurs de malédiction.
Mais là où ces films misent sur la suggestion, *Silent Hill f* ose une approche plus frontale, notamment via ses combats. Une différence qui divise déjà : certains y voient une trahison de l’esprit de la saga, d’autres une évolution nécessaire.
« Si Konami veut attirer un nouveau public, il faut accepter que Silent Hill change. Mais attention à ne pas perdre son âme », avertit le critique JeuxVideo.com.

*Silent Hill f* se présente comme un **ovni fascinant** dans le paysage du *survival horror* : un mélange audacieux de **traditions japonaises**, de **combats tactiques** et d’**horreur psychologique**, porté par une équipe talentueuse. Pourtant, les doutes persistent. Parviendra-t-il à **capturer l’essence des premiers Silent Hill** tout en innovant ? La réponse dépendra de deux éléments clés :
L’équilibre entre action et tension : si les combats deviennent trop preponderants, le jeu risquera de perdre son **âpre poésie**.
La cohérence narrative : avec Ryukishi07 aux commandes, les attentes sont immenses, mais le scénario devra éviter les **écueils du mélodrame** pour rester crédible.
Une chose est sûre : entre les **yōkai d’Ebisugaoka**, les **mystères de Hinako** et la **bande-son envoûtante** d’Yamaoka, *Silent Hill f* a déjà tout pour marquer les esprits. À condition de ne pas se perdre dans les brumes de ses propres ambitions.
L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
*"Un Silent Hill au pays du soleil levant ?* **Oui, mais pas ma tasse de thé.** Entre les yōkai qui font *pew-pew* façon *Resident Evil 4 Remake* et Hinako qui joue les *Final Girl* avec une lampe à huile, on est loin de l’angoisse sourde de *SH2*. Dommage, car l’ambiance *Kwaidan* avait du potentiel… avant que Konami ne sorte le *kama* pour faire *splash* en gameplay. *"Comme disait OSS 117 : *C’est pas faux… mais c’est con.*"*

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen