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Sword of the Sea : Une ode visuelle entre glisse et mystère, mais des limites qui émergent
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Il y a 47 jours

Sword of the Sea : Une ode visuelle entre glisse et mystère, mais des limites qui émergent

Un voyage entre **renaissance aquatique** et **méditation sportive**

*Sword of the Sea* marque les esprits avec son **univers en constante mutation**, où chaque **coup d’aeroépée** fait renaître les flots d’un océan perdu. Entre **l’héritage contemplatif de *Journey*** et une **jouabilité dynamique inspirée des sports de glisse**, le jeu de **Giant Squid** séduit par son **esthétisme à couper le souffle** – des **déserts arides** se transformant en **forêts sous-marines luxuriantes**, accompagnés par la **bande-son envoûtante d’Austin Wintory**. Pourtant, derrière cette beauté se cachent des **fps tremblotants sur PS5**, une **narration trop elliptique**, et des **mécaniques secondaires inégales**. Une expérience **hypnotique**, mais qui peine à combler toutes ses promesses.

A retenir :

  • Une mécanique de renaissance unique : L’aeroépée ne sert pas seulement à se déplacer, mais à faire revivre un monde englouti, transformant les paysages arides en écosystèmes vibrants, avec des baleines majestueuses et des reflets turquoise à couper le souffle.
  • Une jouabilité entre poésie et sport : Inspiré du snowboarding et du wakeboard, le système de combos aériens et de glisse libre offre une satisfaction immédiate, renforcée par les retours haptiques du DualSense (vibrations pour le vent, tension des gâchettes sur la glace).
  • Une bande-son signée Austin Wintory : Le compositeur de *Journey* revient avec une partition orchestrale immersive, où les mélodies s’adaptent dynamiquement à l’exploration, créant une expérience sonore aussi captivante que visuelle.
  • Des performances techniques en demi-teinte : Malgré un 4K dynamique et un ray tracing partiel, la version PS5 souffre de chutes de fps (50-55 fps) dans les zones très chargées, tandis que le PC nécessite un RTX 2060 pour du 1080p/60 fps stable.
  • Une narration minimaliste, à double tranchant : L’histoire, racontée via des murales anciennes et des inscriptions mystérieuses, laisse une grande place à l’interprétation… mais aussi à la frustration pour ceux qui cherchent un récit plus structuré.
  • Un hommage aux sports de glisse : Le jeu transpose les sensations du surf et du skateboard dans un univers fantastique, où chaque figure acrobatique (grinds, backflips) fait renaître la vie autour du joueur.

L’Appel des Flots : Quand un Désert Devient Océan

Imaginez un monde où chaque pas efface la sécheresse pour faire jaillir la vie. *Sword of the Sea* vous place dans la peau d’un **spectre errant**, armé d’une **aeroépée** – un hybride entre une lame cérémonielle et une planche de surf futuriste. Votre mission ? **Traverser la Nécropole**, un désert stérile où chaque mouvement, chaque **coup de lame dans le sable**, libère les eaux d’un océan disparu. Les ruines antiques s’animent sous vos pieds, les **murales effacées** se colorent, et les **inscriptions oubliées** murmurent des fragments d’une civilisation engloutie.

Dès les premières minutes, le jeu **capture l’imagination**. Les paysages, d’abord **arides et hostiles**, se métamorphosent en **forêts sous-marines luxuriantes**, peuplées de **bancs de poissons argentés** et de **baleines géantes** qui fendent les flots restaurés. Les **reflets turquoise** dansent sur les parois des canyons, tandis que la **lumière traverse les vagues** comme une bénédiction. **Austin Wintory**, le compositeur derrière *Journey*, signe ici une **bande-son adaptative** qui épouse chaque mouvement : les cordes s’élèvent quand vous prenez de la hauteur, les percussions résonnent lors des **combos aériens**, et les chœurs éthérés accompagnent les moments de **renaissance aquatique**.

Pourtant, cette **beauté visuelle** et sonore contraste avec une **narration volontairement minimaliste**. L’histoire se devine à travers des **symboles gravés**, des **fresques fragmentées**, et des **dialogues absents**. Si cette approche rappelle l’**élégance narrative de *Journey***, elle peut aussi **laisser sur sa faim**. Certains joueurs regretteront l’absence de **personnages marquants** ou de **quêtes secondaires** pour épaissir l’univers. **Le mystère reste entier** – et c’est à la fois une force et une faiblesse.


« On dirait un rêve où l’on réécrit l’histoire avec chaque geste. »Extrait d’un test de *JeuxVideo.com*

L’Aeroépée, ou l’Art de Danser avec les Éléments

Si *Sword of the Sea* est une **œuvre contemplative**, sa **jouabilité dynamique** en fait bien plus qu’un simple "walking simulator". L’**aeroépée** n’est pas qu’un outil : c’est une **extension de votre corps**, réagissant avec une **précision chirurgicale** à chaque inclinaison, chaque saut. Les développeurs de **Giant Squid** (à qui l’on doit *The Pathless*) ont puisé dans les **sports de glisse** pour créer un système de **mouvement fluide et technique**.

Les **combos aériens** s’enchaînent avec une **satisfaction immédiate** : un **grind** le long d’une paroi rocheuse, suivi d’un **backflip** au-dessus d’une cascade, puis d’un **atterrissage en douceur** sur une vague naissante. Chaque figure déclenche des **effets visuels éblouissants** – des traînées de lumière, des gerbes d’eau – et des **vibrations du DualSense** qui simulent la **résistance de l’air** ou la **friction des vagues**. Les **gâchettes adaptatives** ajustent même leur tension selon le terrain : **lâche sur le sable**, **ferme sur la glace**, **réactive sur les rochers**.

**Comparaison avec *Journey*** : Là où *Journey* misait sur une **simplicité méditative**, *Sword of the Sea* introduit une **dimension sportive**, sans sacrifier la poésie. Les **montures alternatives** (comme les créatures marines déblocables) peinent cependant à offrir la même **précision que l’aeroépée**, ce qui peut frustrer les perfectionnistes. Heureusement, ces séquences restent **optionnelles et courtes**, et le cœur du jeu demeure **la glisse libre** – une sensation **à mi-chemin entre le snowboard et le wakeboard**, où chaque mouvement **fait renaître la vie**.


« C’est comme si *Tony Hawk’s Pro Skater* avait rencontré *Shadow of the Colossus* dans un rêve aquatique. »Commentaire d’un joueur sur Reddit

Derrière le Rideau : Les Secrets d’un Monde en Mutation

Peu de jeux osent **transformer leur environnement en temps réel** comme le fait *Sword of the Sea*. Cette mécanique n’est pas qu’un **gimmick visuel** : elle repose sur un **système de "renaissance progressive"**, où chaque zone du jeu **évolue en trois phases** :

  1. L’État Aride : Un désert de sable et de ruines, où seuls les **échos du passé** subsistent.
  2. L’Éveil : Les premières **gouttes d’eau** apparaissent, les **plantes percent le sol**, et les **premiers poissons** réinvestissent les rivières.
  3. L’Apogée : La zone est **totalement submergée**, les **baleines nagent entre les bâtiments**, et la **lumière filtre à travers les vagues** comme dans un sanctuaire.

**Fun Fact** : Les développeurs se sont inspirés des **écosystèmes réels de résurgence**, comme les **oasis du désert de Sonora** ou les **lagons de Palau**, où la vie réapparaît après des siècles de sécheresse. Les **murales du jeu** sont d’ailleurs basées sur des **petroglyphes amérindiens**, mélangés à des **symboles fictifs** pour créer une **civilisation crédible mais mystérieuse**.

**Un détail fascinant** : Si vous **revisitez une zone déjà "réveillée"**, vous remarquerez que les **créatures marines** ont des **comportements différents** selon l’heure de la journée. Les **baleines chantent à l’aube**, les **méduses s’illuminent au crépuscule**, et les **poissons forment des bancs géométriques** la nuit. Une **attention aux détails** qui récompense l’exploration.

Ombre au Tableau : Quand la Technique Trahit l’Art

Malgré son **esthétisme impeccable**, *Sword of the Sea* **trébuche sur certains aspects techniques**. Sur **PS5**, le jeu tourne en **4K dynamique à 60 fps**, avec un **ray tracing partiel** pour les reflets et les ombres. Pourtant, dans les **zones très chargées** (comme lors de l’**activation d’un mur d’eau géant** ou d’un **banc de mille poissons**), les **fps chutent entre 50 et 55**, brisant momentanément l’immersion. **Aucun mode 120 fps** n’est disponible, contrairement à des titres comme *Ratchet & Clank: Rift Apart*.

Côté **PC (Steam/Epic)**, les exigences restent **raisonnables**, mais pas révolutionnaires :

  • 1080p/60 fps (High) : **RTX 2060** ou **RX 5700 XT**
  • 1440p/60 fps (Ultra) : **RTX 3060 Ti** ou **RX 6700 XT**
  • 4K/60 fps (DLSS activé) : **RTX 3070** ou **RX 6800**

**Problème récurrent** : Même avec un **RTX 4080**, certains effets de **particules (brume, écume)** causent des **micro-saccades**, surtout en **ray tracing maximal**. Un **patch correctif** est promis par Giant Squid, mais en l’état, ces **imperfections rappellent que la beauté a un prix** – ici, quelques **compromis techniques**.

**Comparaison avec *Abzû*** : Si ce dernier tournait en **60 fps verrouillés** sans sourciller, *Sword of the Sea* paie le prix de son **ambition visuelle plus poussée** (dynamique de l’eau, écosystèmes interactifs). Un **choix artistique assumé**, mais qui peut décevoir les **puristes de la fluidité**.

Entre Gênes et Révélations : Le Verdict des Joueurs

Les retours des joueurs et critiques sont **partagés**, mais **globalement positifs**, avec des **éloges unanimes pour l’art et la musique**, et des **réserves sur le gameplay et le scénario**.

Les Points Forts (selon Metacritic, note moyenne : 82/100) :

  • « Une expérience sensorielle inoubliable » – *IGN* (8.5/10)
  • « La bande-son d’Austin Wintory est un chef-d’œuvre à elle seule. » – *GameSpot* (9/10)
  • « Les mécaniques de glisse sont aussi satisfaisantes que dans un *Tony Hawk*. » – *Eurogamer* (Recommended)

Les Critiques (et leurs contre-arguments) :

  • « Trop court, trop vide. » → Le jeu dure **8 à 10 heures**, mais sa **rejouabilité** repose sur la **découverte des secrets cachés** (murales, créatures rares).
  • « Les énigmes sont trop simples. » → Vrai pour les **casuals**, mais les **speedrunners** adorent optimiser leurs **trajectoires de glisse**.
  • « On a déjà vu ça dans *Journey*. » → L’influence est évidente, mais *Sword of the Sea* ajoute une **dimension sportive et écologique** absente chez *thatgamecompany*.

**Le mot de la fin** revient à **Jenny Windom**, productrice chez Giant Squid : « Nous voulions créer un jeu où le joueur ne sauve pas le monde, mais le recrée. Chaque mouvement compte, chaque vague restaurée est une victoire. »

*Sword of the Sea* est une **œuvre qui marque les esprits** par son **audace visuelle** et sa **jouabilité envoûtante**, mais qui **peine à combler toutes ses ambitions**. Entre **l’héritage de *Journey*** et une **identité propre mêlant sport et poésie**, le jeu de **Giant Squid** offre une **expérience unique**, où chaque **coup d’aeroépée** fait renaître un écosystème oublié. Pourtant, les **fps instables sur PS5**, une **narration trop elliptique**, et des **mécaniques secondaires perfectibles** rappellent que même les plus beaux rêves ont leurs **limites techniques**. **À qui s’adresse-t-il ?**
  • Aux **amoureux des jeux contemplatifs** qui cherchent une **expérience sensorielle** (visuels + musique).
  • Aux **fans de sports de glisse** en quête de **sensations dynamiques** (combos, retours haptiques).
  • Aux **explorateurs patients**, prêts à **décrypter une histoire fragmentée** plutôt qu’à la vivre de manière linéaire.
**À éviter si** vous recherchez un **scénario dense**, un **gameplay ultra-précis**, ou une **optimisation technique irréprochable**. **Notre note : 8.5/10** – Un **voyage inoubliable**, mais pas sans **quelques vagues à affronter**.
L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
*"Un *Journey* avec des figures de skate ?* **Oui, mais en moins chiant**—et ça, c’est déjà un miracle, comme un *Fast & Furious* qui virerait *OSS 117* sans prévenir. L’aeroépée, c’est le *kamehameha* mouillé qu’on attendait tous : **fluide, précis, et bourré de *swag*** (même si les montures alternatives ont la maniabilité d’un *Crash Bandicoot* bourré). Dommage que le *framerate* fasse des siennes comme un *GTA Online* en heure de pointe—**mais bon, on pardonne, parce que c’est beau à en pleurer comme Stallone dans *Rocky IV***. **8,5/10**—*parce que même les baleines ont des bugs, mais au moins, elles chantent bien.*"

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen