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The Blood of Dawnwalker : **Le boss final vous attend dès le départ… mais survivrez-vous ?**
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Il y a 48 jours

The Blood of Dawnwalker : **Le boss final vous attend dès le départ… mais survivrez-vous ?**

Un RPG où **la liberté se paie en sang** – littéralement.

*The Blood of Dawnwalker*, le nouveau-né du studio **Rebel Wolves** (fondé par d’anciens piliers de *CD Projekt Red*), bouscule les codes du RPG d’action en offrant une **liberté narrative absolue** : **le boss final, le vampire Brencis, est accessible dès les premières minutes**. Mais attention, ce "cadeau" cache un piège mortel. Inspiré par l’intransigeance d’*Elden Ring* et la précision létale de *Sekiro*, le jeu mise sur une **difficulté organique**, un *scaling* dynamique des ennemis, et une philosophie **sans filet ni compromis**. Ici, chaque décision – explorer, fuir, ou foncer tête baissée – se transforme en **parcours du combattant**, où la stratégie et l’audace se paient en **littres de sang virtuel**. Prêt à relever le défi ?

A retenir :

  • Un RPG révolutionnaire : Développé par Rebel Wolves (ex-*The Witcher 3*), *The Blood of Dawnwalker* mise sur une liberté narrative totale – un objectif (tuer Brencis), mais des milliers de chemins, tous potentiellement mortels.
  • Le boss final accessible dès le début : Une mécanique inspirée des *soulslike*, mais poussée à l’extrême. **Aucun tutoriel, aucun niveau recommandé** – juste un château ouvert et un combat conçu pour écraser les imprudents en quelques secondes.
  • "Tout est facultatif… mais tout a un prix" : Pas de quêtes secondaires obligatoires, pas de main courante. Le jeu s’adapte à vos choix via un système de difficulté organique, où chaque écart par rapport à la "voie suggérée" intensifie les défis.
  • Un *scaling* dynamique inspiré du *Nemesis System* : Les ennemis et pièges évoluent en fonction de votre audace (ou de votre inconséquence), promettant une expérience unique à chaque partie.
  • Un pari audacieux pour Rebel Wolves : Après l’excellence narrative de *The Witcher 3*, le studio passe à une liberté brutale, où l’improvisation et le *risk-reward* remplacent la structure traditionnelle. **Les vétérans des *soulslike* exulteront… les autres risquent de rage-quit.**
  • Sortie prévue en 2026 : Le jeu devra prouver qu’il peut concilier liberté absolue et équilibre, sous peine de diviser la communauté entre puristes du challenge et joueurs en quête de cohérence.

**Un RPG où la liberté rime avec hécatombe : la philosophie brutale de *The Blood of Dawnwalker***

Imaginez un monde où rien ne vous est imposé – pas même l’ordre dans lequel vous affrontez les défis. *The Blood of Dawnwalker*, le premier titre du studio polonais Rebel Wolves (composé d’anciens développeurs de *The Witcher 3*), reprend cette idée et la pousse dans ses retranchements les plus sanglants. Ici, le joueur incarne Coen, un chasseur assoiffé de vengeance contre le vampire Brencis. Objectif unique : le tuer. **Méthode ? À vous de choisir.** Exploration méthodique, quêtes annexes, ou charge suicidaire vers le château du boss final dès les premières minutes – tout est permis, mais rien n’est gratuit.

*"On vous donne les outils, à vous de décider comment les utiliser"*, résume Rafal Jankowski, directeur des missions. Une déclaration qui rappelle la philosophie d’*Elden Ring*, mais avec une nuance cruciale : là où FromSoftware laisse le joueur errer dans un monde ouvert avant de lui révéler ses secrets, *The Blood of Dawnwalker* **expose dès le départ son cœur palpitant – et mortel**. *"Techniquement, vous pouvez foncer vers Brencis en sortant du tutoriel"*, confirme Konrad Tomaszkiewicz, directeur du jeu. *"Mais ce sera… instructif."* Traduction : **préparez-vous à mourir. Beaucoup.**


Cette approche n’est pas un simple gag marketing. Elle reflète une vision radicale du game design, où la liberté n’est pas un argument de vente, mais une épreuve de vérité. *"Si vous voulez mourir en 10 secondes, libre à vous. Mais le jeu vous récompensera si vous prenez le temps d’apprendre"*, précise Jankowski. Une philosophie qui tranche avec les RPG modernes, souvent critiqués pour leur linéarité déguisée (comme *Final Fantasy XVI*) ou leur surabondance de contenu secondaire (*Assassin’s Creed Valhalla*).

**Le château de Brencis : un appel du vide pour joueurs masochistes**

**Oseriez-vous ?** Dès que vous prenez le contrôle de Coen, le château de Brencis se dresse à l’horizon, ses portes grandes ouvertes. **Aucun niveau minimum, aucune recommandation, aucun garde-fou.** Juste un boss conçu pour démolir les joueurs sous-équipés en trois coups. Une mécanique qui rappelle les *sequence breaks* de *Metroid* ou les défis précoces de *Dark Souls*… mais ici, **le jeu vous y encourage presque**.

*"Le château est une métaphore de notre approche"*, explique Tomaszkiewicz. *"Nous ne voulons pas vous dire ‘non’. Nous voulons vous dire ‘essayez… et voyez ce qui se passe.’"* Résultat : une expérience où **l’échec n’est pas une punition, mais une leçon**. Les développeurs promettent un système de *scaling* dynamique – plus vous explorez, plus les ennemis s’adaptent à votre progression (ou à votre absence de progression). Une idée proche du *Nemesis System* de *Middle-earth: Shadow of Mordor*, mais appliquée à l’ensemble du monde. *"Brencis ne devient pas plus faible parce que vous avez évité les donjons"*, avertit Jankowski. *"Il attend. Et il s’entraîne."*


**Mais attention aux malentendus** : cette liberté n’est pas synonyme de déséquilibre. Rebel Wolves insiste sur un équilibre subtil entre risque et récompense. *"Si vous trouvez un équipement légendaire en évitant 90% du jeu, ce sera parce que vous aurez pris des risques calculés"*, précise Tomaszkiewicz. Une promesse qui rappelle les mécaniques de *Lies of P*, où les raccourcis dangereux offraient des récompenses uniques… mais au prix de combats d’une difficulté **sadique**.

**Derrière les portes du château : ce qui attend vraiment les téméraires**

Spoiler : **ce n’est pas joli.** Les rares joueurs ayant testé le jeu en avant-première décrivent une expérience **"humiliante, mais grisante"**. *"J’ai cru pouvoir le battre en esquivant tout. J’ai tenu 20 secondes"*, raconte un testeur sous couvert d’anonymat. *"Puis Brencis m’a attrapé mid-air et m’a écrasé comme un insecte. J’ai ri. Puis j’ai pleuré. Puis j’ai recommencé."*

Le combat contre Brencis n’est pas qu’une question de stats. C’est un **test de compréhension du jeu** :

  • Mécaniques de parade : Inspiré de *Sekiro*, mais avec une fenêtre de timing encore plus serrée.
  • Gestion des ressources : Les potions de soin sont rares, et leur utilisation mal placée peut signifier une mort instantanée.
  • Environnement interactif : Le château regorge de pièges et d’objets à exploiter… si vous avez pris la peine d’apprendre à les utiliser ailleurs.
*"C’est comme un examen final sans avoir suivi les cours"*, résume un autre testeur. *"Sauf que les cours, c’est le reste du monde – et personne ne vous force à y assister."*


**Le plus ironique ?** Les développeurs admettent que **la voie "recommandée"** (explorer, monter en niveau, découvrir les faiblesses de Brencis) est… beaucoup plus intéressante. *"Le jeu n’est pas conçu pour que vous gagniez en fonçant"*, avoue Jankowski. *"Il est conçu pour que vous compreniez pourquoi vous perdez. Et ça, c’est bien plus satisfaisant."*

**Rebel Wolves : de *The Witcher* à l’anarchie narrative**

Après avoir façonné l’un des RPG les plus aboutis de l’histoire (*The Witcher 3*), l’équipe de Rebel Wolves prend un virage à 180 degrés. **"On passe d’une narration ultra-structurée à une liberté presque anarchique"**, explique Tomaszkiewicz. Un choix risqué, mais assumé : *"Les joueurs veulent des défis, pas des chemins balisés. On leur donne ça."*

Cette philosophie se retrouve dans chaque aspect du jeu :

  • Pas de quête principale linéaire : L’histoire de Coen se construit à travers vos choix, pas à travers un scénario imposé.
  • Des PNJ qui évoluent (ou meurent) selon vos actions : Ignorez une région trop longtemps, et ses habitants pourraient bien disparaître… ou se retourner contre vous.
  • Un système de réputation : Vos actes influencent la façon dont le monde vous perçoit, débloquant (ou verrouillant) des quêtes et des fins alternatives.
*"On ne veut pas que les joueurs se sentent guidés. On veut qu’ils se sentent responsables"*, insiste Jankowski.


**Mais cette liberté a un coût** : celui de la cohérence. Là où *The Witcher 3* excellait dans la narration immersive, *The Blood of Dawnwalker* mise sur **l’émergence de récits personnels**. *"Certains joueurs adoreront raconter ‘comment eux ont battu Brencis’"*, prédit Tomaszkiewicz. *"D’autres trouveront ça trop brutal. C’est un pari."*

**2026 : l’année où les RPG devront choisir leur camp**

Avec *The Blood of Dawnwalker*, Rebel Wolves lance un défi **non seulement aux joueurs, mais à l’industrie tout entière**. À une époque où les RPG se divisent entre :

  • Les blockbusters ultra-guidés (*Final Fantasy XVI*, *Starfield*), où la liberté est une illusion.
  • Les expériences ouvertes mais indulgentes (*Elden Ring*, *Genshin Impact*), où le joueur peut errer sans risque majeur.
… *The Blood of Dawnwalker* propose une **troisième voie** : **la liberté avec conséquences**. *"On ne veut pas être un *soulslike* de plus"*, affirme Jankowski. *"On veut être le RPG où chaque décision compte. Même la pire."*

**Reste une question cruciale** : le jeu parviendra-t-il à équilibrer cette philosophie avec une expérience **accessible sans être frustrante** ? Les testeurs s’interrogent :

  • Le *scaling* dynamique sera-t-il assez fin pour éviter que les joueurs ne se sentent punis sans raison ?
  • La narration émergente sera-t-elle assez riche pour compenser l’absence de fil conducteur ?
  • Les récompenses seront-elles à la hauteur des risques – ou les joueurs auront-ils l’impression de gaspiller leur temps ?
*"Si on échoue, ce sera glorieux"*, conclut Tomaszkiewicz avec un sourire. *"Et si on réussit… ce sera révolutionnaire."*

*The Blood of Dawnwalker* n’est pas qu’un jeu – c’est **une déclaration de guerre aux conventions du RPG**. En osant offrir un boss final accessible dès le départ, Rebel Wolves ne se contente pas de copier *Elden Ring* ou *Sekiro* : il **repousse les limites du genre**, transformant chaque session en une **expérience unique, brutale, et profondément personnelle**. **2026 s’annonce comme l’année du choix** : soit les joueurs embrasseront cette liberté sanglante, soit ils lui tourneront le dos. Une chose est sûre : avec *The Blood of Dawnwalker*, **le RPG d’action ne sera plus jamais tout à fait le même**. À condition, bien sûr, que le pari de Rebel Wolves ne se transforme pas en **suicide commercial**… tout comme une charge prématurée vers Brencis.
L'Avis de la rédaction
Par Celtic
*"Alors comme ça, Rebel Wolves, vous nous sortez un RPG où on peut se faire atomiser par le boss final en sortie de tut’ ? Okey, j’adore déjà l’idée. C’est comme si tonton Gerard t’offrait une boîte à outils en disant ‘vas-y, monte ta propre guillotine’. Sauf qu’ici, la guillotine, c’est toi. Et le jeu rigole en te regardant sauter. Mais attention, hein—derrière le sadisme bienveillant, y’a une vraie question : est-ce qu’on est prêts à aimer un jeu qui nous traite comme des adultes, c’est-à-dire des gens capables de se planter royalement *et* d’en rire ? Parce que si c’est le cas, *The Blood of Dawnwalker* pourrait bien être le seul RPG de 2026 qui ose nous **réfuter** le droit à la facilité. Et ça, mes croquignolesques amis, ça mérite au moins un essai. Même si c’est pour finir en charpie."*

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic