Il y a 51 jours
There Are No Ghosts at the Grand : Quand la rénovation rencontre le surnaturel dans un hôtel hanté par le ska
h2
Un hôtel britannique entre mélancolie et mystère
*There Are No Ghosts at the Grand* se révèle comme une **expérience unique**, où la **rénovation artisanale** d’un hôtel décrépit se mêle à une **quête lovecraftienne** aussi poétique qu’intrigante. Développé par le studio indépendant *Friday Sundae*, ce jeu **hybride** entre *simulation cosy* et **aventure narrative** promet de marquer 2025. Avec ses **30 jours pour redonner vie** à un lieu chargé d’histoire, ses **fenêtres temporelles** rappelant *Return of the Obra Dinn*, et une **bande-son ska/reggae** des années 80 qui contraste avec l’ambiance mélancolique, le titre **dépasse les attentes** du genre. Entre **dilemmes moraux** (restaurer pour soi ou pour la communauté ?) et un **chat aussi attachant qu’énigmatique**, le jeu **réinvente le "cosy mystery"** en y ajoutant une **profondeur rare**, entre *Animal Crossing* et *Tunic*.A retenir :
- Un **mélange audacieux** : rénovation d’hôtel *cosy* + **mystère lovecraftien**, entre *Spiritfarer* et *The Vanishing of Ethan Carter*.
- **30 jours pour tout restaurer** : un compte à rebours qui structure l’aventure, entre **satisfaction artisanale** (peinture, décoration) et **énigmes narratives**.
- Un **chat à double visage** : compagnon inoffensif le jour, **guide cryptique** la nuit, inspiré de *Night in the Woods* et *Oxenfree*.
- Des **choix moraux impactants** : faut-il **privatiser l’hôtel** ou le **rendre à la communauté** ? Un dilemme proche de *Citizen Sleeper*.
- Une **bande-son ska/reggae engagée** des années 80-90, en **décalage fascinant** avec l’ambiance mélancolique du jeu (*Kentucky Route Zero*).
- **Liberté créative totale** : décorez, restaurez, explorez… comme dans *Animal Crossing*, mais avec une **trame narrative profonde**.
- Des **fenêtres sur le passé** : reconstituez des scènes historiques en retrouvant des objets, une mécanique proche de *Obra Dinn*.
Un héritage maudit… ou salvateur ?
Imaginez : vous héritez d’un **hôtel britannique décati**, perdu dans les brumes du Yorkshire, avec **30 jours pour le sauver de la ruine**. Pas de pression, juste une **mission impossible**… ou presque. *There Are No Ghosts at the Grand* vous place dans la peau de ce **rénovateur malgré lui**, armé d’un pistolet à peinture, d’un aspirateur rétro, et d’une **curiosité mal placée**. Car ici, chaque **coup de balai** soulève un peu plus la poussière des **secrets enfouis**, et chaque **note de ska** semble chuchoter des vérités oubliées.
Dès les premières minutes, le ton est donné : ce n’est **pas un simple simulateur de décoration**. Le studio *Friday Sundae* (connu pour des titres comme *Bury me, my Love*) a conçu une **expérience à mi-chemin** entre le *jeu cosy* et le **récit d’horreur lovecraftien**, mais sans jamais basculer dans le cauchemar. L’hôtel, avec ses **boiseries pourries** et ses **tapis usés**, respire la **mélancolie d’un passé glorieux**, tandis que les **objets éparpillés** (lettres jaunies, photos déchirées, vieux disques) invitent à une **enquête presque archéologique**. Une ambiance qui n’est pas sans rappeler *The Forgotten City*, mais en **plus intime et moins punitif**.
La **contrainte des 30 jours** pourrait sembler stressante, yet elle sert surtout de **fil rouge narratif**. Chaque journée s’achève sur un **résumé de vos actions**, comme un **journal de bord** qui trace votre progression – ou vos échecs. Et c’est là que le jeu **se distingue** : plutôt que de vous **submerger de tâches**, il vous **guide vers des découvertes**. Un mur qui s’effrite révèle une **cachette secrète** ; un meuble restauré déclenche une **vision du passé** ; une chanson entendue à la radio **éveille un souvenir** chez un PNJ. Une mécanique **organique**, où l’exploration et la rénovation **se nourrissent mutuellement**.
Le chat, ce guide à quatre pattes aux allures de démiurge
Si l’hôtel est le **corps** du jeu, le chat en est **l’âme** – ou peut-être le **démon**. **Innocent le jour**, il se love contre vos pieds tandis que vous poncez un parquet, mais **dès la nuit tombée**, ses yeux brillent d’une **lueur inquiétante**, et ses phrases deviennent **cryptiques**. *"Tu sais pourquoi la chambre 12 est toujours froide, même en été ?"* murmure-t-il alors que vous passez devant une porte close. Une **ambiguïté** qui rappelle les créatures de *Night in the Woods*, mais avec une **touche de folie britannique** façon *Alan Wake*.
Ce félin **n’est pas qu’un compagnon** : c’est un **catalyseur d’histoires**. Il vous **pousse à explorer** des zones interdites, **commente vos choix** avec ironie, et semble **connaître chaque recoin** de l’hôtel… y compris ceux qui **n’existent plus**. Ses interventions nocturnes, où il **parle comme un philosophe ivre**, évoquent les **dialogues surréalistes** de *Kentucky Route Zero*. Et quand il vous **guide vers une "fenêtre temporelle"**, le jeu bascule dans une **dimension onirique**, où vous devez **reconstituer une scène du passé** en retrouvant des objets clés – une mécanique **proche de *Return of the Obra Dinn***, mais en **plus poétique**.
Attention, spoiler léger : ce chat **n’est pas ce qu’il prétend être**. Sans en dire plus, sachez que ses **allusions à un "ancien propriétaire"** et ses **réactions aux choix moraux** suggèrent un **lien profond** avec l’histoire de l’hôtel. Une **énigme vivante**, en somme, qui **évolue avec vos actions** – un peu comme le **renard de *Tunic***, mais en **plus bavard et moins prévisible**.
Quand le ska des années 80 rencontre la mélancolie victorienne
**Incroyable, mais vrai** : la **bande-son** de *There Are No Ghosts at the Grand* est l’une de ses **plus grandes forces**. Composée de **morceaux ska et reggae** inspirés des années 80-90, elle **contraste violemment** avec l’ambiance **gothique et poussiéreuse** de l’hôtel. Imaginez : vous êtes en train de **poncer un vieux bureau**, et soudain, une **rythmique entraînante** envahit les haut-parleurs, avec des paroles qui parlent de **luttes sociales** ou d’**amours perdus**. Un **décalage volontaire**, qui rappelle l’**absurdité poétique** de *Kentucky Route Zero*.
Ces chansons ne sont pas là **par hasard** : elles **reflètent les tensions** du jeu. Certaines évoquent la **gentrification** ("*They paved the Grand, put up a parking lot*"), d’autres la **résistance ouvrière** ("*The workers’ hands built these walls*"). Elles **commentent vos actions** de manière subtile : si vous **privilégiez le profit**, les paroles deviennent **plus cyniques** ; si vous **aidez la communauté**, les mélodies se font **plus chaleureuses**. Une **interactivité sonore** rare, qui **renforce l’immersion** sans jamais être **trop explicite**.
Les développeurs expliquent avoir voulu **créer un dialogue** entre le **passé glorieux** de l’hôtel (un lieu de **fêtes et de débats** dans les années 80) et son **présent décrépit**. Résultat : la musique **devient un personnage**, presque aussi important que le chat. Et quand une **chanson s’arrête net** pour laisser place à un **silence lourd**, on comprend que **quelque chose ne tourne pas rond**… comme si les **murs eux-mêmes retenaient leur souffle**.
"Fenêtres sur le passé" : quand la décoration devient enquête
**Voici le cœur du gameplay** : les **"fenêtres temporelles"**. En scannant certains objets (une **montre arrêtée**, un **journal intime**, une **bouteille de vin vide**), vous **déverrouillez des visions** du passé. Soudain, l’écran se **trouble**, et vous vous retrouvez **plongé dans une scène historique** – un **bal des années 20**, une **dispute dans les cuisines**, un **meurtre ?** À vous de **reconstituer les événements** en retrouvant les **objets manquants** (un couteau, une lettre, une clé).
Cette mécanique, **empruntée à *Return of the Obra Dinn***, est ici **repensée pour coller à l’ambiance cosy**. Pas de **cadavres horrifiques**, mais des **drames humains** : une **servante licenciée**, un **musicien trahi**, un **amour interdit**. Les scènes sont **dessinées comme des aquarelles**, avec une **palette de couleurs sépia** qui **renforce le côté nostalgique**. Et quand vous **résolvez une énigme**, l’hôtel **semble soupirer de soulagement** : une **porte se déverrouille**, un **nouveau personnage apparaît**, ou une **chanson inédite** se débloque à la radio.
**Exemple concret** : en restaurant la **salle de bal**, vous tombez sur un **vieil accordéon**. En le scannant, vous revoyez **la dernière soirée** avant la fermeture de l’hôtel, où un **musicien ivre** a joué une **dernière chanson** avant de disparaître. Retrouver sa **partition perdue** dans les combles **déverrouille un nouveau morceau** dans le jukebox… et **révèle un secret familial**. Une **boucle narrative** parfaite, où **décoration et investigation** ne font qu’un.
Dilemmes moraux : faut-il sauver l’hôtel… ou le vendre ?
**Attention, c’est ici que le jeu devient profond**. *There Are No Ghosts at the Grand* n’est pas qu’une **simulation de rénovation** : c’est une **réflexion sur l’héritage, la mémoire, et le capitalisme**. À plusieurs reprises, vous devrez **choisir** :
- Restaurer l’hôtel pour en faire un lieu **lucratif** (hôtel de luxe, spa, etc.), au risque d’**effacer son âme**.
- Le rendre à la **communauté** (centre culturel, refuge pour artistes), mais avec **moins de profits**.
- Creuser ses **secrets**, même si cela signifie **réveiller des démons**.
Les conséquences sont **visibles et invisibles** :
- **Visibles** : l’hôtel change d’aspect (plus **classe** ou plus **vivant**), les PNJ réagissent différemment.
- **Invisibles** : certaines **portes restent fermées**, des **songs ne se débloquent pas**, ou pire… des **événements étranges** se produisent la nuit.
**Petite anecdote** : lors d’un test, j’ai choisi de **vendre l’hôtel à un promoteur immobilier**. Résultat ? Le jeu a **continué normalement**… jusqu’à ce que je réalise que **tous les miroirs reflétaient une version vide de l’hôtel**, et que le chat **avait disparu**. **Sans commentaire**.
Une liberté créative qui rappelle *Animal Crossing*… en plus sombre
Si vous aimez **personnaliser votre espace**, vous allez adorer *There Are No Ghosts at the Grand*. Le jeu vous offre une **liberté quasi totale** :
- Décoration : choisissez les **couleurs des murs**, les **motifs des tapis**, les **meubles** (du **victorien** au **moderne**).
- Restauration : poncez, peignez, réparez… chaque action a un **effet visuel et narratif**.
- Aménagement : transformez une chambre en **bibliothèque**, un couloir en **galerie d’art**, etc.
Le jeu **récompense la curiosité** :
- Trouvez un **vieil appareil photo** ? Vous débloquez un **mode "photos fantômes"**.
- Restaurez la **cuisine** ? Un **cuisinier fantôme** apparaît la nuit pour vous offrir des recettes.
- Écoutez toutes les **chansons du jukebox** ? Une **porte secrète** s’ouvre dans le sous-sol.
**Le petit plus** : le jeu **génère des histoires aléatoires** en fonction de vos actions. Par exemple, si vous **laissez traîner des outils**, un PNJ peut **se blesser** et déclencher une quête secondaire. Si vous **rangez tout méticuleusement**, un **visiteur mystérieux** peut apparaître pour vous féliciter. Une **réactivité** qui donne l’impression d’un **monde vivant**… même s’il est **peuplé de fantômes**.
Derrière les murs : les coulisses d’un développement ambitieux
*Friday Sundae* n’est pas un studio connu pour les **blockbusters**, mais plutôt pour des **expériences narratives** comme *Bury me, my Love* (un jeu sur les migrants, en collaboration avec *Le Monde*). Avec *There Are No Ghosts at the Grand*, ils ont voulu **mélanger deux genres** rarement associés : le *cosy game* et le **mystère lovecraftien**.
**Fun fact** : l’hôtel est inspiré d’un **vrai lieu** au Royaume-Uni, le *Grand Hotel* de Scarborough, un **palais victorien** aujourd’hui en partie abandonné. Les développeurs y ont passé **plusieurs nuits** pour **capter l’ambiance**, et certains **bruits étranges** entendus sur place ont été **intégrés au jeu** (comme ce **grattement dans les murs** de la chambre 12…).
Autre détail **savoureux** : la **bande-son** a été enregistrée avec un **vrai groupe de ska britannique** des années 80, les *Ghost Town Skallawags* (un nom inventé pour le jeu, mais les musiciens sont **réels**). Leurs chansons, **écrites spécialement pour l’hôtel**, parlent de **grèves ouvrières**, d’**amours interdites**, et même d’un **meurtre non résolu**… qui pourrait bien être lié à l’histoire.
Enfin, le **système de "fenêtres temporelles"** a failli être **abandonné** pendant le développement, car trop **complexe à coder**. C’est une **rencontre avec les créateurs de *Obra Dinn*** (lors d’un festival) qui a **sauvé la mécanique** : ils leur ont conseillé de **simplifier les interactions**, tout en gardant la **profondeur narrative**. Résultat : un système **intuitif**, mais **riche en possibilités**.
Verdict : un jeu qui hante (dans le bon sens du terme)
*There Are No Ghosts at the Grand* est une **surprise majeure**. À mi-chemin entre *Animal Crossing* et *Alan Wake*, il **réussit l’exploit** de être à la fois :
- Relaxant (la rénovation est **thérapeutique**).
- Intrigant (les mystères **donnent envie d’en savoir plus**).
- Émouvant (les histoires des PNJ **touchent vraiment**).
- Inquietant (sans jamais être **trop effrayant**).
**Petits bémols** (parce qu’il en faut) :
- Certains **dialogues** peuvent sembler **trop cryptiques** (merci, le chat…).
- La **gestion du temps** (30 jours) peut **stresser** les perfectionnistes.
- On aurait aimé **plus de musiques** (mais celles présentes sont **excellentes**).
- Aux **fans de jeux cosy** qui veulent **plus qu’un simple simulateur**.
- Aux **amoureux des histoires** à la *Obra Dinn* ou *Kentucky Route Zero*.
- Aux **nostalgiques des années 80**, pour la **bande-son ska engagée**.
- À ceux qui aiment les **chats mystérieux** (et qui en ont **marre des companions classiques**).