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2025, l’année où l’eSport mobile a défié les géants : MLBB et LoL écrasent les records d’audience
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Il y a 69 jours

2025, l’année où l’eSport mobile a défié les géants : MLBB et LoL écrasent les records d’audience

L’eSport en 2025 : quand le mobile bouscule l’ordre établi

Avec 4,1 millions de spectateurs en pic pour un tournoi régional et des audiences cumulées dépassant celles des Majors PC, Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) a marqué l’histoire en 2025. Une année où League of Legends confirme sa domination, mais où Counter-Strike 2 et Dota 2 doivent composer avec l’ascension fulgurante de l’eSport mobile. Entre records pulvérisés, stratégies éditoriales audacieuses et fragmentation des plateformes, voici les 10 événements qui ont redéfini le paysage compétitif.

A retenir :

  • MLBB domine l’audience : L’MPL Indonesia Season 15 atteint 4,1M de viewers en pic, surpassant le MSI 2025 (3,44M) et prouvant que l’eSport mobile n’est plus un "petit frère".
  • CS2 résiste malgré tout : Le BLAST.tv Austin Major 2025 cumule 76M d’heures visionnées (record absolu) et génère 102M$ d’impact économique, malgré un pic en baisse (1,79M).
  • LoL reste roi, mais sous pression : Le Mid-Season Invitational 2025 (3M de pic) et les Worlds confirment son statut, mais MLBB talonne avec 20% de l’audience mondiale (hors Chine).
  • Les casters communautaires changent la donne : Des streamers comme R7 Tatsumaki (1,6M de pic en SPS Mobile Masters) captent un public jeune et ultra-connecté, loin des circuits traditionnels.
  • Stratégie payante pour MLBB : Le report du M7 World Championship à 2026 a permis de concentrer l’attention sur les ligues régionales, boostant leur audience.

2025 : l’année où l’eSport mobile a forcé le respect

Si 2024 avait laissé entrevoir la montée en puissance de l’eSport mobile, 2025 a marqué un basculement historique. Pour la première fois, des tournois sur smartphone ont surpassé en audience des compétitions PC établies depuis une décennie. Selon Esports Charts, Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) et League of Legends ont trusté les 10 événements les plus regardés de l’année, reléguant Counter-Strike 2 et Dota 2 à des positions secondaires. Un séisme dans un écosystème où le PC régnait sans partage.

Derrière ces chiffres, une réalité plus complexe : la fragmentation des plateformes (Twitch, YouTube, TikTok Live, Trovo) rend les comparaisons délicates, mais le constat est sans appel. Les ligues régionales de MLBB, comme l’MPL Indonesia ou l’MPL Philippines, attirent désormais des pics de viewers réservés autrefois aux Worlds de LoL ou aux Internationaux de Dota 2. Un tournant culturel : l’eSport n’est plus l’apanage des joueurs "hardcore" sur PC, mais un phénomène de masse, accessible depuis un smartphone.


Pour Nicolas "NicoThePico" Korsgaard, analyste chez Newzoo, cette évolution s’explique par "trois facteurs clés : l’accessibilité du mobile, l’essor des casters communautaires, et une stratégie éditoriale agressive de Moonton [éditeur de MLBB] qui mise sur les ligues locales plutôt que sur un seul tournoi mondial." Une approche qui paie, comme en témoigne le report calculé du M7 World Championship à 2026 – une décision risquée, mais qui a permis de concentrer l’attention sur les MPL (Mobile Legends Professional League) tout au long de l’année.

League of Legends : toujours roi, mais sous pression

Avec deux événements dans le Top 5 (le Mid-Season Invitational et les Worlds), Riot Games confirme que League of Legends reste la référence absolue. Le MSI 2025, organisé à Busan (Corée du Sud), a ainsi enregistré un pic à 3,44 millions de viewers, tandis que les Worlds – dont la phase finale s’est tenue à Londres – ont frôlé les 5 millions lors de la victoire de T1 face à G2 Esports.

Pourtant, ces chiffres, autrefois inégalés, sont désormais talonnés par MLBB. Le Mid Season Cup 2025 (l’équivalent du MSI pour Mobile Legends) a ainsi cumulé 50 millions d’heures visionnées, soit 80% du MSI, pour un pic à 3 millions. "LoL reste devant, mais la marge se réduit année après année", note Daniel "Drakos" Drakos, commentateur historique de la LEC. "Si MLBB continue sur cette lancée, on pourrait voir un basculement d’ici 2027."


Autre signe des temps : les droits TV. Alors que les Worlds de LoL sont diffusés sur ESPN et Sport1 en Europe, les finales de l’MPL Indonesia ont été retransmises en prime time sur Trans7, une chaîne généraliste indonésienne, avec des audiences comparables à des matchs de Liga 1 (football). "C’est la preuve que l’eSport mobile n’est plus un niche, mais un contenu grand public", explique Fajar "Bzeek" Riyanto, manager de RRQ Hoshi, équipe phare de la scène MLBB.

Counter-Strike 2 : le géant qui résiste (malgré les doutes)

Le BLAST.tv Austin Major 2025 restera dans les annales comme le tournoi CS le plus regardé de l’histoire, avec 76 millions d’heures visionnées (soit +12% par rapport à Stockholm 2021). Pourtant, derrière ces chiffres impressionnants se cache une réalité plus nuancée : le pic d’audience en finale (1,79M) est en baisse par rapport à 2021 (2,7M), une tendance qui interroge.

Plusieurs explications à ce paradoxe :

  • La fragmentation des plateformes : Avec l’essor de Kick (plateforme de streaming de Stake.com) et le déclin relatif de Twitch, les viewers sont dispersés. Le Major d’Austin a ainsi été diffusé sur 5 plateformes différentes, diluant les pics.
  • Un format trop long : Étalé sur 3 semaines, l’événement a pu lasser une partie du public, malgré des phases de groupes plus compétitives.
  • L’absence de narrative forte : Contrairement à 2021 (retour de s1mple en forme), 2025 a manqué de storylines captivantes, en dehors de la victoire de Team Vitality (500 000$ de gains).


Pourtant, l’impact économique reste colossal : 102 millions de dollars injectés dans l’économie locale (hôtels, restaurants, merchandising), selon une étude de la Chambre de Commerce d’Austin. "CS2 reste un monstre en termes d’engagement et de revenus", souligne Alex "Machine" Richardson, ancien joueur devenu consultant. "Mais si Valve ne modernise pas son approche média, le déclin des pics d’audience pourrait s’accélérer."

MLBB : le phénomène qui a tout changé

C’est l’histoire la plus surprenante de 2025 : un jeu mobile, souvent moqué par les puristes du PC, a dominé les classements d’audience. Avec 4 événements dans le Top 10 (dont 3 ligues régionales), Mobile Legends: Bang Bang a prouvé que l’eSport mobile était devenu une force incontournable.

Quelques chiffres clés :

  • MPL Indonesia Season 15 : 4,1M de viewers en pic (record absolu pour un tournoi régional, toutes plateformes confondues).
  • MPL Philippines Season 15 : 1,8M de pic (+12% vs 2024), avec une finale suivie par 15% de la population philippine âgée de 15-35 ans.
  • Mid Season Cup 2025 : 3M de pic et 50M d’heures visionnées, un score proche du MSI de LoL.
  • SPS Mobile Masters : Le caster R7 Tatsumaki a atteint 1,6M de viewers en solo, un record pour un streamer eSport.


Derrière ces performances, une stratégie éditoriale implacable :

  • Hyper-localisation : Moonton a multiplié les ligues régionales (Indonésie, Philippines, Malaisie, Brésil), avec des horaires adaptés et des commentaires en langue locale.
  • Casters communautaires : Des streamers comme R7 Tatsumaki ou Dyrone (Brésil) sont devenus des stars, attirant un public jeune et fidèle.
  • Format court et intense : Contrairement aux Majors PC qui s’étalent sur des semaines, les tournois MLBB se jouent en 3-5 jours, avec un rythme effréné.
  • Intégration aux médias traditionnels : En Indonésie, les matchs sont diffusés à la TV entre des feuilletons, avec des publicités pour des marques grand public (Unilever, Telkomsel).

"MLBB a compris ce que les autres ont mis des années à saisir : l’eSport doit être un divertissement, pas un sport de niche.", analyse Marina "Misfits" Zhang, experte en marketing eSport. "Ils ont créé un écosystème où les fans suivent les joueurs comme des influenceurs, pas comme des athlètes. C’est révolutionnaire."

Les autres acteurs : Dota 2 et VALORANT en embuscade

Si LoL et MLBB trustent les premières places, Dota 2 et VALORANT restent des valeurs sûres, avec des audiences stables mais en légère érosion.

Dota 2 a ainsi vu The International 2025 (TI12) atteindre 2,1M de pic, un score honorable mais loin des 2,7M de 2021. La faute à un format controversé (élimination directe dès les phases de groupes) et à une scène compétitive moins compétitive, dominée par Team Spirit et Gaimin Gladiators. "Le TI reste le tournoi le plus lucratif [40M$ de prize pool], mais l’audience suit une tendance baissière depuis 3 ans", note Erik "DoA" Lonnquist, commentateur historique.


Côté VALORANT, les Champions 2025 (1,3M de pic) ont confirmé la santé du jeu, mais sans exploser les compteurs. Riot Games mise désormais sur les ligues régionales (VCT Americas, EMEA) pour fidéliser, une stratégie inspirée… de MLBB. "VALORANT a encore un énorme potentiel, mais il lui manque un 'moment iconique' comme le kick de xQc aux Worlds 2023", estime Lauren "Pansy" Scott, journaliste chez Dexerto.

Le classement complet : les 10 événements les plus regardés de 2025

Voici le Top 10 officiel selon Esports Charts (pic d’audience, hors Chine) :

  1. MPL Indonesia Season 15 (MLBB) – 4,1M
  2. League of Legends World Championship 20254,9M (finale T1 vs G2)
  3. Mid-Season Invitational 2025 (LoL) – 3,44M
  4. Mid Season Cup 2025 (MLBB) – 3M
  5. MPL Philippines Season 15 (MLBB) – 1,8M
  6. BLAST.tv Austin Major 2025 (CS2) – 1,79M
  7. The International 2025 (Dota 2) – 2,1M
  8. VALORANT Champions 20251,3M
  9. LCK Spring 2025 Finals (LoL) – 1,2M
  10. SPS Mobile Masters (MLBB, stream R7 Tatsumaki) – 1,6M

À noter : Si les Worlds de LoL caracolent en tête en pic d’audience, c’est bien MLBB qui domine en termes de temps de visionnage moyen par spectateur (1h42 contre 1h18 pour LoL). Une preuve supplémentaire que le mobile a su créer un engagement plus profond, notamment via les ligues régionales.

2026 : vers un basculement définitif ?

Avec le retour du M7 World Championship (reporté en 2025) et l’arrivée de nouveaux titres mobiles comme Honor of Kings International, 2026 s’annonce comme une année charnière. Trois scénarios possibles :

  • MLBB dépasse LoL : Si Moonton maintient sa stratégie agressive, le jeu pourrait devenir le n°1 mondial en audience d’ici 2027.
  • CS2 se réinvente : Valve pourrait lancer un circuit plus court et médiatisé, à l’image de la Blast Premier, pour relancer les pics.
  • L’émergence d’un outsider : Fortnite (avec ses tournois en duo) ou PUBG Mobile pourraient bousculer l’ordre établi.

"2025 a été l’année où le mobile a forcé les géants du PC à se remettre en question", résume Paul "ReDeYe" Chaloner, légende de l’eSport. "En 2026, soit ils s’adaptent, soit ils risquent de devenir des dinosaures. La bataille ne fait que commencer."

Entre l’MPL Indonesia et ses 4,1 millions de viewers, le MSI de LoL talonné par le Mid Season Cup de MLBB, et un CS2 en quête de renouveau, 2025 restera comme l’année où les certitudes ont volé en éclats. Le mobile n’est plus un sous-genre : c’est une force dominante, portée par des ligues régionales ultra-dynamiques et une connexion directe avec un public jeune.

Pour les fans de PC, le message est clair : l’eSport ne se résume plus à des tournois annuels géants, mais à une expérience quotidienne, accessible depuis un écran de poche. Et si League of Legends reste le roi incontesté, son trône tremble. 2026 s’annonce comme l’année de tous les dangers… et de toutes les opportunités.

L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
MLBB a enfin prouvé que l’eSport mobile n’est pas un gadget, mais un Game Boy Advance qui écrase la console rivale en ventes. Leur stratégie ? Des tournois courts, des casters locaux qui parlent comme des potes après un Street Fighter II à la Arcade, et des audiences qui regardent comme des ados devant Pokémon en 1999. Le PC a encore du mal à digérer que le futur soit dans la paume de leur main. LoL reste le roi, mais avec la pression de MLBB, c’est comme si Final Fantasy VII devait rivaliser avec Pokémon en 1998 : les fans sont divisés, mais les chiffres montrent que le mobile a gagné en cool factor. Dommage que Riot ne fasse pas de Mid-Season Invitational en 3 jours avec des pubs pour des snacks, comme Moonton. CS2 en 2025, c’est comme GoldenEye 007 en 1997 : les ventes sont là, mais l’audience en direct s’étiole. Valve a trop étalé son Major comme un Final Fantasy Tactics en mode "jeu de plateau", alors que le public veut du speedrun pur, sans les 3 semaines de Dragon Quest. Dommage, parce que Team Vitality a gagné comme un Goku qui sort de sa bulle après 10 ans. Dota 2 et VALORANT, c’est le Sonic et le Mario des années 90 : toujours là, toujours aimés, mais sans l’explosion de Pokémon. Le TI reste un monstre de cash, mais sans l’audience, c’est comme un Super Mario Kart sans joueurs : ça roule, mais personne ne regarde. VALORANT, lui, attend son Super Mario Bros. moment, ce coup de génie qui fait passer le jeu du "cool" au "cultissime". Le Top 10 de 2025, c’est comme le Top 10 des jeux Nintendo 64 : MLBB domine en temps de jeu, comme Mario Kart 64 en heures de fun. LoL reste en tête en pic, mais c’est comme Super Mario 64 : un chef-d’œuvre, mais pas aussi accessible que Pokémon. Le vrai choc ? Un streamer MLBB a battu un tournoi PC en audience solo. En 2026, préparez-vous à voir R7 Tatsumaki commenter les Worlds comme un Yoshinaga qui aurait grandi.
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen

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